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Mycopunk – Funghi, robot e pessime condizioni contrattuali (Recensione 1.0)
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Mycopunk – Funghi, robot e pessime condizioni contrattuali (Recensione 1.0)

 

Mycopunk è uno shooter cooperativo sviluppato dallo studio indipendente Pigeons at Play e pubblicato da Devolver Digital, che dopo oltre un anno trascorso in Accesso Anticipato è finalmente approdato alla versione 1.0. Un gioco nel quale controlliamo una squadra di robot malfunzionanti, lavoriamo per una multinazionale dalle pratiche lavorative quantomeno discutibili e veniamo spediti su una luna infestata da organismi fungini con l'obiettivo di risolvere un problema che, probabilmente, nessuno avrebbe dovuto permettere che si verificasse.

Sulla carta potrebbe sembrare l'ennesimo tentativo di mescolare Deep Rock Galactic, Helldivers e qualche elemento preso in prestito da Borderlands, con una spruzzata di Risk of Rain per rendere il tutto ancora più caotico. E, in effetti, buona parte delle sue fondamenta risulterà immediatamente familiare agli appassionati del genere. Il punto è che Mycopunk riesce a utilizzare quelle idee per costruire qualcosa di sorprendentemente personale, grazie soprattutto a un sistema di personalizzazione dell'equipaggiamento che non sembra avere alcuna intenzione di impedirci di rompere il gioco. Anzi, sembra quasi incoraggiarci a farlo.

E considerando quanto spesso il genere finisca per trasformarsi in una seconda occupazione non retribuita, trovare uno shooter che abbia come principale obiettivo quello di lasciarci divertire rappresenta già una notizia piuttosto interessante.

 

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Benvenuti alla SAXON, siete già licenziabili

 

La vicenda si svolge nell'anno 4083, quando la SAXON Corporation, una multinazionale che evidentemente considera l'etica aziendale una forma particolarmente fastidiosa di burocrazia, scopre importanti giacimenti di Saxonite su New Atlas, una remota luna destinata a diventare l'ennesima opportunità per trasformare una risorsa naturale in un problema di proporzioni interplanetarie. Dopo aver avviato le operazioni di colonizzazione, la compagnia entra in contatto con gli Hashetty, una civiltà aliena proveniente da un'altra galassia che, anziché proporre un accordo commerciale particolarmente vantaggioso, decide di dichiarare guerra alla Via Lattea.

Come se non bastasse, New Atlas viene progressivamente devastata da una misteriosa infestazione fungina capace di appropriarsi dei macchinari presenti sulla superficie, trasformandoli in creature ostili e rendendo le attività estrattive decisamente meno redditizie del previsto.

La soluzione della SAXON? Naturalmente assumere una squadra di robot considerati ormai prossimi alla rottamazione, promettere loro denaro e gloria e spedirli a risolvere il problema. Nasce così la New Atlas Hazard Crew, un gruppo di disinfestatori meccanici che rappresenta probabilmente l'ultima spiaggia professionale prima di essere smontati e rivenduti come pezzi di ricambio.

 

 

È una premessa volutamente assurda, ma perfettamente coerente con il tono del gioco. La versione 1.0 arricchisce il contesto narrativo rispetto alle prime build dell'Accesso Anticipato, fornendo qualche informazione aggiuntiva sull'origine del disastro e sulle attività della SAXON. Non aspettatevi però un intreccio particolarmente elaborato o una campagna cinematografica costruita attorno a decine di personaggi: la storia rimane soprattutto un pretesto per giustificare missioni sempre più improbabili, nelle quali passiamo dalla bonifica di aree infestate alla riattivazione di gigantesche infrastrutture militari, fino a operazioni che prevedono sostanzialmente di abbattere installazioni spaziali utilizzando cannoni di dimensioni poco ragionevoli.

Fortunatamente la scrittura possiede una buona dose di ironia, soprattutto quando deve rappresentare l'atteggiamento della SAXON nei confronti dei propri dipendenti. Il gioco prende continuamente in giro il linguaggio aziendale, la retorica della produttività e quella particolare tendenza delle multinazionali a considerare qualsiasi catastrofe un'opportunità di crescita. Il tutto senza trasformare ogni conversazione in una gara a chi riesca a pronunciare la battuta più esasperante. L'umorismo è presente, funziona e soprattutto sa quando togliersi di mezzo, caratteristica che personalmente apprezzo parecchio dopo aver attraversato giochi nei quali ogni personaggio sembra avere un disperato bisogno di dimostrare di essere più divertente del precedente.

 

Rock and Stone! Ah no...

 

La struttura di Mycopunk è relativamente semplice. Dal nostro hub orbitale selezioniamo una missione, prepariamo equipaggiamento e potenziamenti, scegliamo il personaggio da utilizzare e veniamo spediti sulla superficie di New Atlas per completare una serie di obiettivi mentre orde sempre più numerose di creature fungine cercano di trasformarci in una collezione di rottami. Il riferimento a Deep Rock Galactic e Helldivers è piuttosto evidente, soprattutto per quanto riguarda la struttura a missioni e la gestione delle orde, ma Mycopunk riesce a differenziarsi attraverso un ritmo generalmente più frenetico e una libertà di approccio decisamente maggiore.

Gli obiettivi possono variare dalla semplice eliminazione di concentrazioni nemiche alla riattivazione di strutture, dalla raccolta di risorse alla difesa di installazioni, passando per incarichi più articolati che richiedono di raggiungere determinate aree e interagire con macchinari mentre l'intero ecosistema locale cerca di ucciderci. La difficoltà non deriva necessariamente dalla presenza di singoli avversari particolarmente intelligenti o resistenti, ma dalla progressiva pressione esercitata dalle orde. Come accade in Risk of Rain, trascorrere troppo tempo sul campo può rendere la situazione progressivamente più complicata, obbligandoci a bilanciare l'esplorazione con la necessità di portare a termine gli obiettivi.

È una filosofia che funziona soprattutto perché il gioco non pretende di imporci costantemente un percorso obbligato.

 

 

Il sistema di progressione premia sostanzialmente qualsiasi attività, permettendoci di ottenere nuove modifiche per equipaggiamento e personaggi senza costringerci a ripetere ossessivamente una specifica missione soltanto perché qualcuno ha deciso che l'unico modo per sbloccare un determinato potenziamento fosse raccogliere quaranta funghi luminosi durante una particolare fase lunare. Esiste comunque un sistema di incarichi, il Backlog, che permette di seguire obiettivi più strutturati e ottenere ricompense aggiuntive, ma rimane soprattutto uno strumento a disposizione del giocatore anziché un vincolo attorno al quale organizzare obbligatoriamente ogni sessione.

La progressione non sembra costruita per trattenerci artificialmente, ma per darci sempre un'altra possibilità di sperimentare qualcosa. Naturalmente questo non significa che la ripetizione scompaia completamente. Le tipologie di incarico finiscono inevitabilmente per riproporre situazioni familiari, soprattutto dopo parecchie ore, e la varietà degli obiettivi non può competere all'infinito con il desiderio di novità di chi dedica centinaia di ore allo stesso shooter. Il punto è che Mycopunk riesce molto spesso a compensare questa inevitabile ripetitività attraverso ciò che accade durante le missioni, rendendo sufficientemente imprevedibili gli scontri da far sembrare differenti anche due operazioni costruite attorno allo stesso obiettivo.

 

Il fungo è vivo. E ha rubato una mitragliatrice

 

Il sistema di combattimento costituisce probabilmente una delle componenti più originali dell'intera produzione. I nemici di Mycopunk non sono semplicemente robot ricoperti di funghi con una barra della salute da svuotare. Sono creature modulari, composte da parti meccaniche e organismi fungini capaci di reagire dinamicamente ai danni e alle trasformazioni dell'ambiente circostante. Questo significa che sparare a un avversario non equivale necessariamente a eliminarlo in maniera definitiva. Possiamo distruggerne gli arti, separarne alcune componenti, neutralizzare specifici sistemi offensivi o ridurlo in pezzi, ma i frammenti rimasti sul terreno possono essere recuperati da altri nemici, che li utilizzano per modificare la propria struttura e diventare ancora più pericolosi. In determinate circostanze, persino ciò che abbiamo appena distrutto può contribuire alla formazione di una nuova minaccia.

È una meccanica che modifica sensibilmente il modo in cui affrontiamo gli scontri, perché eliminare un nemico non significa necessariamente avere risolto il problema che rappresentava: immaginate di concentrarvi su una creatura particolarmente fastidiosa, riuscire finalmente a distruggerne l'armamento e accorgervi pochi secondi dopo che un altro avversario ha raccolto proprio quel pezzo, aggiungendolo al proprio equipaggiamento.

 

 

La cosa interessante è che questa modularità permette alle orde di evolvere durante il combattimento, modificando continuamente la composizione delle minacce presenti sul campo. Non dobbiamo soltanto individuare il nemico più pericoloso e abbatterlo, ma anche valutare quali componenti distruggere, dove farlo e quali conseguenze potrebbe avere lasciare determinati rottami nelle vicinanze di altre creature. Pigeons at Play ha inoltre lavorato parecchio sulla leggibilità delle parti vulnerabili, rendendo più riconoscibili i punti deboli e le componenti danneggiate. È un intervento particolarmente importante considerando quanto rapidamente lo schermo possa riempirsi di avversari, proiettili ed effetti particellari. Il risultato è un combat system che riesce a trasformare il semplice dismembramento in una vera e propria componente strategica, senza compromettere quella sensazione di caos controllato che rappresenta uno dei principali piaceri dell'esperienza.

Non tutto è perfettamente leggibile, naturalmente. Quando le orde raggiungono dimensioni considerevoli e diverse creature iniziano a modificarsi contemporaneamente, comprendere esattamente cosa stia accadendo può diventare complicato. Alcune situazioni finiscono per somigliare più a una gigantesca esplosione di ferraglia e materiale organico che a un combattimento nel quale ogni minaccia sia immediatamente riconoscibile. Ma è difficile negare che Mycopunk riesca a offrire nemici molto più interessanti della classica successione di unità normali, speciali ed élite che caratterizza tanti shooter cooperativi.

 

Finalmente qualcuno ci lascia rompere il gioco

 

Per quanto i nemici modulari rappresentino un'ottima intuizione, è il sistema di personalizzazione a trasformare Mycopunk in qualcosa di realmente speciale. L'arsenale non possiede la quantità sterminata di armi che possiamo trovare in Borderlands o Destiny, ma compensa attraverso una selezione di strumenti dal comportamento sufficientemente differenziato e, soprattutto, un sistema di modifiche capace di alterarne radicalmente il funzionamento.

La costruzione delle build ruota attorno a una griglia esagonale nella quale dobbiamo collocare potenziamenti di forme e dimensioni differenti. Ogni modifica occupa una determinata quantità di spazio e può influenzare statistiche, comportamento dei proiettili, effetti elementali o caratteristiche specifiche delle armi. Non basta quindi ottenere il potenziamento più potente disponibile: bisogna anche capire come inserirlo correttamente all'interno della griglia, sacrificando eventualmente alcune modifiche per fare spazio a combinazioni più interessanti. È una sorta di Tetris per persone che preferiscono vedere esplodere qualcosa alla fine della partita.

Le modifiche più potenti occupano generalmente forme più ingombranti, mentre quelle piccole possono permetterci di sfruttare meglio lo spazio disponibile e costruire combinazioni articolate. Il risultato è un sistema che invita continuamente a sperimentare, ragionando non soltanto sull'efficacia del singolo upgrade, ma soprattutto sulle interazioni tra quelli già equipaggiati. Possiamo costruire armi capaci di applicare effetti elementali in maniera estremamente aggressiva, trasformare il comportamento dei proiettili, aumentare considerevolmente il danno o sviluppare combinazioni nelle quali un effetto alimenta direttamente quello successivo.

 

 

Il gioco non sembra particolarmente interessato a impedirci di raggiungere livelli di potenza apparentemente assurdi, perché l'obiettivo non è mantenere ogni build entro confini rigidissimi, ma permettere al giocatore di scoprire quanto lontano possa spingersi sfruttando intelligentemente i sistemi disponibili. È una filosofia che personalmente preferisco rispetto a quella di molti looter shooter moderni, nei quali la ricerca della configurazione migliore finisce inevitabilmente per trasformarsi nell'inseguimento di una meta prestabilita.

Qui non abbiamo bisogno di aspettare che uno sviluppatore decida quale arma debba essere particolarmente efficace durante la stagione corrente. Possiamo sperimentare, commettere errori, trovare interazioni inattese e costruire qualcosa che funzioni secondo il nostro stile di gioco. Il riferimento più appropriato, paradossalmente, non è nemmeno uno shooter. Mycopunk riesce a restituire quella particolare soddisfazione tipica di Diablo, nella quale la progressione diventa una continua ricerca di sinergie capaci di trasformare un personaggio apparentemente ordinario in una divinità ambulante. Soltanto che qui, invece di cliccare compulsivamente su un gruppo di demoni, possiamo farli esplodere utilizzando armi fantascientifiche completamente fuori controllo.

Naturalmente serve un certo periodo per padroneggiare il sistema. La quantità di modifiche, statistiche e interazioni disponibili può risultare inizialmente disorientante e alcune combinazioni richiedono una discreta dose di sperimentazione prima di diventare realmente efficaci. Ma il gioco ha almeno il merito di non trattare il giocatore come qualcuno che debba essere accompagnato per mano attraverso cinquanta tutorial consecutivi. Le informazioni fondamentali vengono introdotte progressivamente e il resto viene affidato alla curiosità e alla volontà di sperimentare.

Una scelta che contribuisce a rendere la progressione molto più personale, pur lasciando qualche inevitabile difficoltà a chi preferisce sistemi immediatamente comprensibili.

 

Quattro robot, nessuna crisi d'identità

 

Un altro aspetto che mi ha piacevolmente sorpreso riguarda la gestione dei personaggi. Negli shooter cooperativi moderni capita frequentemente di trovare classi estremamente rigide, costruite attorno a ruoli prestabiliti che obbligano il giocatore a rinunciare a determinate armi o strumenti per rispettare la composizione ideale della squadra. Mycopunk prende una strada decisamente più permissiva.

Ogni membro della New Atlas Hazard Crew possiede abilità e caratteristiche specifiche, ma le armi non sono vincolate rigidamente alle singole classi. Questo significa che non dobbiamo necessariamente selezionare un personaggio soltanto perché desideriamo utilizzare un particolare revolver o una determinata tipologia di arma. È una differenza apparentemente banale, ma che finisce per avere conseguenze importanti sulla costruzione delle build. Possiamo infatti scegliere il personaggio principalmente in funzione delle abilità che preferiamo e poi modellarne l'equipaggiamento attorno al ruolo che desideriamo ricoprire, senza dover necessariamente seguire una suddivisione tradizionale tra tank, supporto e damage dealer.

Anche le abilità personali possiedono una flessibilità maggiore di quanto ci si aspetterebbe. Attraverso i potenziamenti possiamo modificarne il comportamento e adattarle a differenti situazioni, arrivando a costruire configurazioni che si allontanano sensibilmente dall'utilizzo più immediato previsto dagli sviluppatori.

 

 

La differenza tra i personaggi rimane quindi importante, ma non diventa una gabbia entro la quale siamo costretti a organizzare l'intera esperienza. È una scelta che rende particolarmente piacevole il gioco cooperativo, perché permette di compensare eventuali mancanze nella squadra senza dover obbligatoriamente cambiare personaggio. E, soprattutto, contribuisce a rendere il titolo più accessibile anche in solitaria.

Mycopunk nasce chiaramente come esperienza cooperativa e dà il meglio quando quattro giocatori iniziano a combinare build differenti contro orde sempre più numerose. Tuttavia, il bilanciamento delle missioni consente di affrontare l'avventura anche senza compagni, evitando di trasformare ogni operazione in una punizione per chi non possiede tre amici disponibili alle due del mattino. Con la versione 1.0 il numero di personaggi aumenta ulteriormente grazie all'introduzione della Mycologist, una nuova componente della squadra che dobbiamo prima recuperare durante la missione Expedition Alpha. Sopravvissuta per oltre un anno all'infestazione su New Atlas, la Mycologist porta con sé abilità particolarmente legate alla manipolazione dei funghi e dell'infezione. Tra queste troviamo Sporelift e Fungal Skewer, oltre a una meccanica passiva che permette di accumulare infezione sfruttando le proprie capacità.

Si tratta di un'aggiunta interessante perché introduce un ulteriore livello di gestione del rischio, consentendo di aumentare la propria efficacia attraverso l'utilizzo delle abilità, ma richiedendo attenzione per evitare che l'accumulo dell'infezione diventi controproducente. È un approccio coerente con il resto della produzione, nel quale anche le meccaniche apparentemente più semplici possono essere modificate fino a diventare il fulcro di build particolarmente elaborate.

 

La versione 1.0 non si è limitata a togliere un'etichetta

 

Arriviamo quindi alla domanda più importante per chi aveva già avuto modo di conoscere Mycopunk durante il suo periodo in Accesso Anticipato: quanto è cambiato realmente il gioco?

La risposta è parecchio.

Il 20 ottobre 2026 Pigeons at Play ha pubblicato una versione definitiva che non si limita a raccogliere gli aggiornamenti precedenti, ma introduce ulteriori contenuti e una quantità considerevole di migliorie. Oltre alla già citata Mycologist, troviamo Population Control, una nuova missione dedicata all'eliminazione di concentrazioni particolarmente elevate di avversari, con la possibilità di affrontare anche alcune delle temibili Abominations.

Viene inoltre introdotta X11-B, una nuova regione situata su un satellite minore di New Atlas, progettata per mettere maggiormente alla prova le configurazioni più avanzate. È un'aggiunta particolarmente importante per chi aveva già raggiunto le fasi avanzate della progressione e cercava nuove occasioni per testare il proprio equipaggiamento.

 

 

Sul fronte dell'arsenale troviamo invece il Diffraction Driver, un'arma a dispersione ionica capace di emettere un cono di energia a corto raggio, modificabile per concentrare maggiormente il fascio e aumentarne la portata. Lo sblocco richiede il raggiungimento del livello 10 e l'investimento di alcune risorse, offrendo un ulteriore incentivo a proseguire nella progressione. Ad accompagnarlo arriva la Snowball, una granata criogenica che amplia ulteriormente le possibilità di controllo del campo di battaglia e viene sbloccata attraverso i contenuti di X11-B. Sono aggiunte coerenti con la filosofia del gioco, perché non introducono semplicemente nuovi strumenti offensivi, ma ulteriori possibilità di costruire combinazioni e sfruttare gli effetti elementali durante gli scontri.

La versione definitiva introduce inoltre diversi interventi alla qualità della vita, comprese modifiche all'interfaccia, al bilanciamento dei nemici e ai sistemi di crafting, oltre a una revisione dell'hub e della capsula utilizzata per raggiungere le missioni. Anche gli ambienti hanno beneficiato di un'importante evoluzione rispetto alle prime build, con biomi più articolati, strutture maggiormente riconoscibili, caverne e percorsi che contribuiscono a rendere gli scontri più dinamici. Dove inizialmente alcune mappe rischiavano di sembrare giganteschi spazi aperti utilizzati principalmente per ospitare orde di nemici, ora il level design sfrutta con maggiore convinzione la conformazione del territorio, costringendoci a individuare passaggi, sfruttare ripari e gestire combattimenti in ambienti progressivamente più complessi.

 

 

Non mancano naturalmente aggiunte decisamente meno rivoluzionarie, ma perfettamente coerenti con il tono generale della produzione. Possiamo finalmente indossare cappelli, ottenere ricompense cosmetiche attraverso il sistema dei Fulfillments e persino affrontare una piccola missione dedicata al recupero di un divano per l'hub. Perché evidentemente nessuna operazione di disinfestazione planetaria può essere considerata realmente professionale senza un'adeguata area relax.

La presenza di attività e piccoli dettagli apparentemente superflui contribuisce comunque a rendere il mondo più riconoscibile e a dare ai personaggi una personalità che va oltre le rispettive abilità. Mycopunk non sembra voler essere soltanto un insieme di sistemi perfettamente ottimizzati, ma anche un gioco che si diverte a esistere.

 

Una direzione artistica che potrebbe richiedere una visita oculistica

 

Dal punto di vista estetico Mycopunk rappresenta sicuramente uno di quei giochi capaci di dividere immediatamente il pubblico. La direzione artistica combina modelli tridimensionali stilizzati, colori particolarmente aggressivi, superfici dall'aspetto sporco e industriale e un utilizzo piuttosto marcato di elementi grafici che contribuiscono a costruire un'identità visiva volutamente caotica. Non è un gioco che cerca di essere bello nel senso più tradizionale del termine, e probabilmente è proprio per questo che riesce a distinguersi.

Le creature fungine possiedono un aspetto grottesco, i robot sembrano essere stati recuperati da un deposito di rottami e assemblati da qualcuno con una conoscenza decisamente discutibile della meccanica e gli ambienti alternano strutture fantascientifiche a formazioni organiche che sembrano essere cresciute nei posti meno opportuni. L'effetto complessivo è una sorta di fantascienza industriale psichedelica, nella quale ogni elemento appare volutamente eccessivo.

Lo stile non farà necessariamente breccia nel cuore di tutti e, soprattutto durante gli scontri più affollati, la quantità di effetti visivi può compromettere la leggibilità delle situazioni. Ma una volta assimilato il linguaggio estetico del gioco, diventa difficile immaginare Mycopunk con una direzione artistica differente.

Anche il comparto sonoro contribuisce parecchio all'identità generale.

 

 

La colonna sonora utilizza sonorità elettroniche, sintetizzatori e ritmiche particolarmente energiche, accompagnando gli scontri con un'intensità adeguata al ritmo del gameplay. Le armi restituiscono un buon feedback e la distruzione delle differenti componenti meccaniche degli avversari viene accompagnata da effetti sufficientemente convincenti da rendere ogni colpo particolarmente soddisfacente. Il doppiaggio e i dialoghi mantengono inoltre quel tono volutamente assurdo che caratterizza l'intera produzione, evitando però di trasformarsi in una presenza costantemente invadente.

È un equilibrio tutt'altro che scontato, soprattutto per un gioco pubblicato da Devolver Digital, azienda che negli anni sembra aver sviluppato una particolare abilità nell'individuare produzioni capaci di far sembrare perfettamente ragionevole qualsiasi idea, purché sufficientemente strana.

 

Tecnicamente parlando

 

Sul piano tecnico Mycopunk beneficia chiaramente di un'estetica stilizzata che gli permette di dedicare buona parte delle risorse alla gestione delle orde, degli effetti visivi e delle interazioni tra i differenti componenti dei nemici. La versione 1.0 è accompagnata da diversi interventi all'ottimizzazione, compresi miglioramenti al rendering della vegetazione e di specifiche ambientazioni, oltre a una revisione di alcuni effetti grafici che potevano generare problemi di stabilità.

Il quadro delle prestazioni PC restituito dai riscontri disponibili è complessivamente positivo, pur rimanendo legato alla configurazione utilizzata e alla quantità di elementi presenti sullo schermo. Mycopunk punta soprattutto sulla fluidità e sulla reattività dei controlli, caratteristiche indispensabili in uno shooter nel quale il movimento continuo e la gestione di orde particolarmente numerose rappresentano elementi fondamentali del gameplay.

La nostra configurazione di riferimento per le recensioni PC è composta da NVIDIA GeForce RTX 5080, AMD Ryzen 7 9800X3D e 32 GB di RAM DDR5, hardware decisamente superiore ai requisiti di un titolo di questo genere. In assenza di benchmark numerici specifici, non avrebbe comunque molto senso attribuire al gioco prestazioni precise, soprattutto considerando quanto possano variare le situazioni tra missioni ordinarie, combattimenti particolarmente affollati e combinazioni di modifiche estremamente pesanti sul piano degli effetti. La versione definitiva introduce inoltre diverse migliorie ai controlli, comprese modifiche alla gestione delle abilità e delle interazioni attraverso controller, insieme alla possibilità di disattivare separatamente numeri di danno e indicazioni testuali per rendere l'interfaccia meno affollata.

 

In conclusione

 

Mycopunk rappresenta una delle sorprese più interessanti emerse dal panorama degli shooter cooperativi indipendenti, soprattutto perché sembra aver compreso una cosa che molti esponenti del genere continuano ostinatamente a dimenticare: diventare estremamente potenti dovrebbe essere divertente, non un problema da correggere alla prima occasione. Pigeons at Play costruisce un gameplay loop immediato, ma capace di offrire una profondità sorprendente grazie alla libertà nella personalizzazione dell'equipaggiamento, alla possibilità di sperimentare sinergie particolarmente aggressive e a un sistema di progressione che raramente cerca di imporci come utilizzare il nostro tempo. Il sistema dei nemici modulari rappresenta probabilmente la sua intuizione più originale, trasformando ogni combattimento in uno scontro dinamico nel quale distruggere una creatura può significare involontariamente contribuire alla crescita di quella successiva. A questo si aggiungono classi flessibili, armi capaci di cambiare radicalmente comportamento attraverso gli upgrade e una modalità roguelike che sfrutta intelligentemente le stesse meccaniche per offrire un'esperienza differente.

La versione 1.0 completa e amplia un progetto che già durante l'Accesso Anticipato aveva dimostrato di possedere idee decisamente interessanti, introducendo nuovi contenuti, una protagonista aggiuntiva, ambientazioni più articolate e una quantità considerevole di interventi alla qualità della vita. La direzione artistica può risultare eccessivamente caotica, la leggibilità degli scontri soffre occasionalmente della quantità di nemici ed effetti a schermo e la struttura delle missioni finisce inevitabilmente per riproporre situazioni familiari dopo parecchie ore. Anche il sistema di potenziamento, per quanto estremamente soddisfacente, richiede un certo periodo di adattamento e potrebbe scoraggiare chi preferisce una progressione immediata e poco impegnativa. Ma sono limiti che difficilmente riescono a compromettere ciò che Mycopunk fa meglio. Divertire senza chiedere continuamente il permesso.

Mycopunk preferisce darci un arsenale, centinaia di modifiche e una superficie planetaria infestata da creature particolarmente sgradevoli, lasciando che siamo noi a decidere come affrontare il problema. E considerando che il prezzo ufficiale di listino è di 14,99 euro, ulteriormente ridotto durante la promozione di lancio della versione 1.0, diventa ancora più difficile non riconoscere quanto sia generosa l'offerta. Non siamo davanti al looter shooter più grande, più spettacolare o più ricco di contenuti mai realizzato, ma a qualcosa che personalmente considero molto più interessante: un gioco che possiede un'identità chiarissima, sistemi capaci di dialogare perfettamente tra loro e una quantità di libertà sufficiente a rendere ogni nuova build un piccolo esperimento di ingegneria criminale.

Devolver Digital ha trovato un altro piccolo gioiello e, questa volta, l'unica cosa che rischia davvero di contagiarci è la voglia di fare un'altra missione.

 

Testato su

PC

CPU
AMD RYZEN 7 9800X3D
GPU
MSI GeForce RTX 5080 16G EXPERT OC
RAM
CORSAIR VENGEANCE RGB DDR5 32GB DDR5 6000MHz
Sistema operativo
Windows 11

Pro

  • Sistema di personalizzazione eccezionalmente profondo
  • Nemici modulari e combattimenti frenetici
  • Progressione libera e contenuti abbondanti

Contro

  • Leggibilità degli scontri non sempre impeccabile
  • Struttura delle missioni inevitabilmente ripetitiva
  • Direzione artistica divisiva
7,7/10
Voto complessivo
Grafica
6,5/10
Gameplay
8,0/10
Ottimizzazione
8,5/10
Provenienza recensioneFornita dal publisher

Media: 7,7/10 calcolata su 3 valutazioni

Informazioni sull'Autore

War

Biografia

- Staff di KotaWorld.it
Lorenzo “WaR” Agonigi nasce nell’ormai troppo lontano 1995 e già tre anni dopo, nel 1998, inizia la sua carriera videoludica, con un Nintendo 64 fiammante. Devo essere onesto, non sono stato un pro gamer fin da subito, tant’è che le mie prime esperienze più che da giocatore sono state da spettatore: mentre i miei genitori, a turno, giocavano, io mi divertivo a guardarli (ehi, ho inventato Twitch con dieci anni di anticipo!!). 

 

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