Vampire Survivors. I Simpson. Rick and Morty. E se li buttassimo tutti nello stesso frullatore? Se azzeccate le proporzioni, il risultato è più o meno Ground Zero Hero e anche una droga nuova di zecca.
Il gioco, sviluppato quasi in solitaria da Rowan Edmondson, parte da una formula ormai stranota — il survivor-like reso celebre da Vampire Survivors — la butta dentro una cisterna di scorie radioattive e la ricopre con una direzione artistica da cartone animato americano completamente fuori controllo.
A un primo sguardo sembra tutto già visto. Dopo qualche run, però, tira fuori molte più idee proprie di quanto quella prima impressione lasci intuire ed è curioso, perché Ground Zero Hero non nasconde affatto da dove viene. Acclaim descrive ufficialmente la grafica disegnata a mano come un omaggio a The Simpsons e Rick and Morty, mentre praticamente ogni recensione uscita finora ha tirato in ballo Vampire Survivors per spiegarne la struttura.
Ridurlo a "Vampire Survivors coi Simpson", però, sarebbe ingeneroso.
Qui ci sono caramelle da racimolare per restare vivi, piñata da spaccare a mazzate, bunker antiatomici in cui rifugiarsi per saltare la notte, mutazioni sempre più assurde, casseforti da scassinare mentre orde intere provano a mangiarci, mucche cavalcabili, funghi dagli effetti quantomeno discutibili e boss che si presentano solo dopo aver trasformato migliaia di creature in materiale radioattivo da riciclo.
E sì... Funziona da dio!

Un piccolo progetto dietro il ritorno di un nome enorme
Dietro Ground Zero Hero c'è soprattutto Rowan Edmondson, sviluppatore australiano che ci ha lavorato per circa tre anni occupandosi praticamente di tutto in prima persona. Il publisher è Acclaim, Inc., con Aurakenn Games nel ruolo di publisher per la versione Steam. E sì, parliamo proprio di quella Acclaim.
Il marchio che negli anni '90 e nei primi 2000 era sinonimo di Turok, NBA Jam e infinite licenze videoludiche è tornato sulla scena con una struttura societaria nuova e una filosofia orientata ai progetti indipendenti. La stessa Acclaim parla apertamente di una nuova era per il brand. C'è qualcosa di stranamente appropriato nel vedere proprio Acclaim pubblicare, nel 2026, un gioco con un'estetica che strizza così tanto l'occhio ai Simpson.
Soprattutto pensando a quanti giochi dedicati alla famiglia gialla siano passati, decenni fa, dal vecchio catalogo Acclaim. Coincidenza? Probabilmente sì ma bellissima...
Ground Zero Hero è disponibile dal 20 agosto 2026 su PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2.

La storia: siamo sopravvissuti all'apocalisse. Più o meno. Si va avanti
Se cercate trama profonda, personaggi tormentati, flashback e trenta pagine di lore sulla catastrofe nucleare, avete sbagliato bunker.
Ground Zero Hero ha un'ambientazione, non una vera storia. Il mondo è finito. Qualcosa è esploso dove non doveva esplodere. Le radiazioni hanno trasformato ogni forma di vita in qualcosa che avrebbe bisogno, contemporaneamente, di un veterinario, un esorcista e un tecnico dell'ARPA.
Noi siamo Radboy, improbabile superstite che deve attraversare questa discarica radioattiva, massacrare mutanti e assorbirne i resti per diventare, un passo alla volta, qualcosa di persino peggio di loro.
Fine. O quasi.
Ci sono piccoli dettagli ambientali, riferimenti, assurdità che lasciano intuire un mondo più grande, ma manca una vera narrazione che faccia da motore alla progressione.
Qui sono combattuto su quanto sia davvero un problema.
Da un lato, Vampire Survivors ci ha insegnato benissimo che non serve conoscere l'infanzia traumatica di un personaggio per divertirsi a sterminare quindicimila mostri. Ground Zero Hero vive di ritmo. Muori. Potenzi. Riparti. Scopri una mutazione nuova. Muori di nuovo. Compri un upgrade. "Ultima run". Sono le due di notte. Funziona.
Dall'altro lato, un pizzico di narrativa in più avrebbe forse rafforzato quella sensazione di scoperta tipica delle prime ore. Non servirebbero cutscene o dialoghi chilometrici. Basterebbero frammenti di lore, documenti, eventi ambientali, qualche informazione sbloccabile piano piano, per far nascere quella domanda tanto stupida quanto efficace: "Ma cosa diavolo è successo qui?"
Ne ha bisogno Ground Zero Hero? Probabilmente no. Avrebbe potuto guadagnarci? Secondo me sì.

Vampire Survivors è il padre. Ground Zero Hero è il figlio radioattivo che nessuno inviterebbe a cena
Togliamo subito l'elefante mutante dalla stanza. Ground Zero Hero è un survivor-like.
Gli attacchi partono da soli. Noi gestiamo movimento e posizionamento, evitiamo le orde, raccogliamo ciò che i nemici lasciano cadere e, riempita la barra della mutazione, scegliamo uno tra tre potenziamenti proposti a caso.
Come da manuale Vampire Survivors, la semplicità dei comandi serve a spostare la complessità altrove. Non devi essere bravo a martellare il grilletto. Devi essere bravo a capire dove sarai tra tre secondi ed è molto diverso.
Chi guarda per la prima volta il personaggio sparare in automatico pensa che il gioco faccia tutto da solo. Chi ha passato qualche ora nel genere sa che il vero gameplay sta in traiettorie, distanze, aperture, densità delle orde, gestione dello spazio, raccolta risorse e costruzione della build.
Ground Zero Hero eredita perfettamente questo principio. Ma poi comincia ad aggiungerci roba sopra ed è lì che si fa interessante.

La barra delle caramelle è un'idea stupida. Quindi è perfetta
Oltre alla classica salute c'è un secondo indicatore da tenere d'occhio: le caramelle.
Proprio così. Dopo un'apocalisse nucleare, con centinaia di creature radioattive che vogliono strapparci gli organi, il problema principale può diventare trovare delle Haribo.
La barra funziona come un indicatore di fame o energia. Quando si svuota, la salute comincia a scendere. Per riempirla bisogna distruggere le piñata sparse sulla mappa, oppure sfruttare certi nemici speciali che rilasciano dolci. Le piñata possono contenere anche cure, denaro, magneti per attirare le scorie e rilevatori per trovare le casseforti.
E' una meccanica molto più furba di quanto sembri. Perché dà una nuova ragione per muoversi. Nei survivor-like arriva spesso il momento in cui una build abbastanza forte permette di trovare un angolo sicuro e lasciare che la macchina della morte lavori da sola. Ground Zero Hero continua invece a piazzare piccoli motivi per rompere quella comfort zone. La piñata è lì. La barra delle caramelle scende.Per arrivarci bisogna attraversare quella massa di mostri.
Ci vai? Aspetti? Provi a girarci intorno? Una meccanica apparentemente ridicola diventa un piccolo elemento strategico costante.

Il counter dei nemici cambia completamente la percezione della run
Questa è una delle differenze rispetto a Vampire Survivors che ho apprezzato di più. Invece di puntare tutto sull'attesa di un timer, Ground Zero Hero mostra chiaramente quanti nemici mancano per chiudere la fase.
Vedere quel numero scendere è una droga nella droga. Non stai semplicemente resistendo. Stai conquistando il livello un cadavere mutante alla volta. Alcuni stage chiedono di arrivare a 10.000 uccisioni prima del boss finale.
Sulla carta sembra tantissimo. In una run avanzata, quando lo schermo smette di essere uno schermo e diventa un tappeto animato di nemici, esplosioni, radiazioni e parti anatomiche di dubbia provenienza, quel contatore inizia a precipitare ed è tremendamente soddisfacente. Ma soprattutto crea un legame diretto tra efficienza della build e durata della partita.
Danni scarsi? Il contatore scende piano. Build da macchina della morte radioattiva? Mille nemici smettono improvvisamente di sembrare tanti. La progressione si vede e la trovo molto più gratificante del solito "resisti altri cinque minuti".
E poi arriva il boss
Raggiunto il numero di uccisioni richiesto, la run non finisce ancora.
Arriva la boss fight finale ed è un'altra scelta che apprezzo parecchio.
Dopo minuti passati a trasformare orde enormi in purè radioattivo, il gioco ci costringe improvvisamente a concentrarci su un solo avversario.
Cambia il ritmo. Cambiano le traiettorie. Cambia il modo di leggere lo spazio e soprattutto dà alla run una vera conclusione.
Non hai solo resistito abbastanza. Hai sterminato l'esercito. Ora devi uccidere il generale.
Alcune recensioni hanno notato che certi boss risultano più semplici delle orde enormi affrontate poco prima, e capisco la critica: quando arrivi alla battaglia finale con una build fuori controllo, un bersaglio singolo diventa in fretta solo una piñata con più punti vita. Ma come struttura della run? Mi piace tantissimo.
Aumenterei aggressività, pattern e complessità dei boss più avanzati. L'idea di base è quella giusta.

Giorno e notte: dormire o diventare molto più forti?
Un altro elemento che distingue nettamente Ground Zero Hero è il suo ciclo giorno/notte. Di giorno se la vedi con le normali creature della zona. Poi tramonta e il gioco inizia gentilmente a suggerirti che sarebbe una buona idea cercare un bunker.
Con la notte arrivano nemici molto più pericolosi: più resistenti, più aggressivi, capaci di trasformare una situazione apparentemente sotto controllo in un funerale radioattivo in pochi secondi.
A quel punto c'è una scelta: Raggiungere un bunker, riposare, recuperare un po' di salute e saltare sostanzialmente la fase notturna oppure restare fuori.
La meccanica diventa ora decisamente interessante. Perché i nemici notturni più pericolosi rilasciano anche scorie radioattive potenziate, che accelerano parecchio la crescita del personaggio e permettono di ottenere nuove mutazioni molto più in fretta.
Quindi: entrare nel bunker significa sicurezza mentre restare fuori significa rischio ma anche potere (illimitato potereeee cit.)
Una meccanica risk/reward semplicissima e incredibilmente efficace. All'inizio la notte fa paura e poi arriva la run giusta.
Le mutazioni si incastrano bene e il personaggio inizia a vaporizzare tutto quello che gli si avvicina. Compare il simbolo del bunker e a un certo punto non pensi più "devo salvarmi".
Pensi: "Bunker? Quale bunker?" Questa evoluzione psicologica del giocatore è esattamente il tipo di soddisfazione che un buon roguelite dovrebbe regalare.

Il bunker è anche un vero punto di salvataggio
C'è poi un dettaglio tutt'altro che banale. Il bunker non serve solo a saltare la notte.
Permette anche di salvare una run e interromperla, una possibilità piuttosto rara in un genere costruito spesso intorno all'idea che una partita vada completata in un'unica sessione.
Una piccola funzione di qualità della vita che apprezzo parecchio. Soprattutto perché certe run si allungano.
Va detto che entrare nel bunker ha delle conseguenze: le risorse radioattive non ancora raccolte possono andare perse. Il rifugio non è quindi un tasto "salvami gratis", ma un'altra decisione da prendere durante la partita.
Ground Zero Hero è sorprendentemente bravo proprio in questo. Riempire un gameplay semplicissimo di piccole decisioni.

Mutation Time: benvenuti nel reparto oncologia più divertente della storia
Uccidendo nemici raccogliamo materiale radioattivo. Riempita la barra relativa arriva il momento migliore: Mutation Time.
Il gioco rallenta, propone tre possibilità, e possiamo scegliere se prendere una nuova mutazione o migliorarne una già posseduta.
Qui Ground Zero Hero tira fuori tutta la sua follia. Non parliamo di "+10% danno alla pistola".
Possiamo far crescere tentacoli, sviluppare un pugno gigante capace di generare onde d'urto, sparare laser dagli occhi, sputare palle di fuoco, deporre uova esplosive, farci crescere una coda da anguilla elettrica, circondarci di radiazioni letali, evocare un avvoltoio e perfino farci spuntare arti in più.
La cosa bellissima è che le mutazioni modificano anche visivamente il protagonista.
All'inizio della run sembriamo un poveraccio da ricovero urgente mentre alla fine possiamo assomigliare al motivo per cui l'ospedale è stato evacuato.
Perfettamente coerente con il mondo di gioco. Più diventiamo potenti, più diventiamo ridicoli.

Le prime run sono probabilmente il momento peggiore dell'intero gioco
Ed eccoci alla critica più importante... Ground Zero Hero fonda buona parte della propria longevità sullo sblocco progressivo delle mutazioni.
Completando run, avanzando nei livelli e raggiungendo obiettivi, si allarga continuamente ciò che può comparire nelle partite successive.
Buona idea. Il problema è quando inizia davvero a funzionare.
Le primissime run hanno un arsenale piuttosto limitato e, proprio nel momento in cui il gioco dovrebbe conquistare definitivamente il giocatore, Ground Zero Hero mostra paradossalmente la propria versione meno interessante.
Non sono l'unico ad averlo notato. Altri recensori hanno descritto le prime ore come nettamente più deboli rispetto a quello che arriva dopo, sottolineando come le mutazioni iniziali sembrino poco incisive finché non si sblocca una fetta più ampia del sistema. Un'osservazione che condivido, per un roguelite la progressione deve creare desiderio.
"Ancora una run perché magari sblocco quella roba lì."
Ma bisogna stare attenti a non nascondere troppo del divertimento iniziale dietro le prime ore.
Avrei dato al giocatore un assaggio più immediato delle follie che lo aspettano. Magari una run introduttiva volutamente esagerata e una mutazione Bonkers garantita.
Qualcosa che dica subito: "Guarda cosa potrai diventare se continui a giocare." Perché una volta superato quel primo gradino, Ground Zero Hero cambia completamente faccia.

Il gioco contiene 19 mutazioni e ognuna può andare completamente Bonkers
La demo pre-lancio permetteva già di usare 14 delle 19 mutazioni complessive, partendo da cinque e sbloccandone via via altre nove. Lo sviluppatore ha costruito anche una variante estrema, chiamata Bonkers, legata alle mutazioni.
Qui arriva una delle meccaniche più divertenti. Ogni attacco ha una piccola possibilità di "Go Bonkers".
Quando succede, l'abilità usata diventa per un attimo una versione completamente fuori scala di se stessa. Un tentacolo non colpisce più solo qualche nemico.
Diventa qualcosa capace di falciare una fetta enorme dello schermo. Un attacco normale si trasforma improvvisamente in un evento.
Secondo Games Asylum, la probabilità base è dell'1% per ogni mutazione, e certe caratteristiche permanenti permettono poi di alzare anche quella percentuale.
È una meccanica da slot machine applicata al massacro di mutanti e funziona esattamente per lo stesso motivo.
Ogni attacco potrebbe essere quello giusto e ogni secondo può partire l'effetto e quando parte in mezzo a un'orda enorme...Dopamina.
Lo stesso sviluppatore ha descritto Ground Zero Hero come un progetto nato per concentrare quanto più divertimento immediato possibile dentro qualcosa di volutamente stupido e assurdo.
Direi che l'obiettivo è assolutamente centrato.

Le casseforti sono un altro piccolo capolavoro di rischio e ricompensa
Esplorando si incontrano delle casseforti. Non basta toccarle.
Per aprirle bisogna restare qualche secondo dentro un'area attorno ad esse mentre, ovviamente, l'intero ecosistema locale prova a ucciderci.
Semplicissimo e fantastico. Perché torniamo al principio fondamentale di Ground Zero Hero: costringere il giocatore a muoversi e a decidere.
Continuo tranquillo? O provo ad aprire quella cassaforte rischiando di essere circondato?
Dentro c'è la valuta per i potenziamenti permanenti tra una run e l'altra e ovviamente, dopo aver rischiato la partita per aprire una cassaforte con dentro giusto i soldi per un upgrade marginale, la reazione naturale è: "Mai più."
Tre minuti dopo: "Oh, una cassaforte."

Oltre 80 upgrade: qui inizia la vera metaprogressione
Il gioco dichiara oltre 80 potenziamenti su percorsi di progressione diversi, più di 60 tipologie di nemici, 60 challenge e una modalità Endless.
La valuta recuperata nelle casseforti migliora permanentemente diversi parametri (Salute, rigenerazione, velocità, probabilità di critico, efficacia delle esplosioni)
Probabilità legate al sistema Bonkers e altro ancora. Proprio questa doppia progressione è la droga che genera la classica sindrome da "ancora una run".
Dentro la partita costruiamo il nostro mostro. Fuori dalla partita costruiamo il personaggio che costruirà meglio il prossimo mostro.
Se muori non hai buttato venti minuti. Hai recuperato valuta. Magari hai sbloccato una mutazione. Hai completato una challenge.
Hai imparato qualcosa. Hai aperto una possibilità nuova per la prossima run.

C'è probabilmente più profondità di quella che riesci a vedere
Dopo diverse ore ho avuto una sensazione particolare. Ground Zero Hero sembra nascondere più roba di quanta se ne riesca davvero apprezzare mentre lo si gioca.
E' insieme un complimento e un problema. A un certo punto sullo schermo ci sono così tanti nemici, proiettili, effetti, esplosioni, scorie, mutazioni e oggetti che smetti per forza di notare i dettagli.
Non puoi...Devi sopravvivere eppure continua a succedere qualcosa ai margini del campo visivo. Un oggetto. Un'interazione. Una creatura particolare. Un riferimento. Un evento. Una struttura che forse potevi sfruttare.
E nasce quella domanda: "Cosa mi sono perso?"
Il mondo è pieno di elementi interattivi e situazioni casuali.
Missili inesplosi utilizzabili contro i nemici, strutture abbattibili, nuvole tossiche, funghi che alterano temporaneamente la percezione e rallentano l'azione, oggetti speciali e persino creature cavalcabili.
Tra queste, anche una mucca. Perché ovviamente c'è una mucca.
Una mucca cavalcabile con cui travolgere un'orda di mostri.
Che alla fine può anche esplodere. Non farò altre domande...

E non siamo nemmeno soli
In alcune run compaiono elementi ancora più assurdi.
Un orso con tre occhi può diventare per un po' un alleato e lanciarsi contro i nemici.
C'è un oggetto che richiama un attacco elettrico. Altri elementi ambientali producono fuoco o danni ad area.
Un aereo può attraversare la zona lasciando dietro nuvole tossiche pericolose.
Sono dettagli apparentemente marginali, ma aiutano tantissimo a evitare che la mappa venga percepita come un grande pavimento su cui corrono migliaia di sprite.
Il mondo di Ground Zero Hero partecipa alla run. A volte aiuta. A volte prova a ucciderti.
A volte non sei nemmeno sicuro di quale delle due cose stia facendo. Perfetto così...

Cinque biomi e un'apocalisse che sa cambiare colore
Ground Zero Hero attraversa cinque biomi differenti, a partire dal Doomsday Desert, già visto nella demo pre-lancio.
Un altro comparto che convince e non c'è lo stesso scenario con una palette diversa.
Le ambientazioni cambiano davvero carattere, passando da lande desertiche piene di cactus mutanti a zone più fredde e scenari via via sempre più assurdi e alieni.
Cambiano i nemici, i riferimenti visivi, alcune interazioni ambientali e cambiano anche colori e atmosfera.
Il gioco resta sorprendentemente leggibile nonostante la quantità folle di elementi in scena contemporaneamente.
Con centinaia di creature a schermo, una grafica bellissima ma incapace di distinguere un proiettile da una decorazione diventa in fretta un problema di gameplay.
Qui, nella maggior parte dei casi, il caos resta leggibile.

I Simpson, Rick and Morty e quella sensazione di déjà vu
Sul piano artistico Ground Zero Hero è semplicemente delizioso o disgustoso.
Dipende dal personaggio che state guardando. L'ispirazione a I Simpson e Rick and Morty non è una nostra impressione: è dichiarata direttamente nella comunicazione ufficiale del gioco.
E si vede tantissimo.
Occhi enormi, corpi deformi, colori violentissimi.
Anatomie più suggerite che rispettate.
Personaggi che potrebbero comparire sullo sfondo di un episodio di Rick and Morty senza far scattare alcun allarme.
Ma Ground Zero Hero riesce comunque a costruirsi un'identità propria. Non sembra una skin dei Simpson appiccicata su Vampire Survivors.
Dopo qualche ora inizi a riconoscere Ground Zero Hero. Probabilmente il complimento migliore che si possa fare alla sua direzione artistica.

Gli easter egg sono ovunque... o forse stiamo solo impazzendo
Più giocavo, più avevo la sensazione di incontrare continuamente riferimenti.
Alcuni evidenti. Altri probabilmente inventati dal mio cervello.
Ma è proprio questo il bello!
Nemici, nomi, animazioni, oggetti, design dei personaggi e situazioni sembrano strizzare continuamente l'occhio alla cultura pop, ai cartoni animati americani anni '90, alla fantascienza grottesca e naturalmente al mondo dei survivor-like.
Persino l'estetica post-apocalittica sembra infilare nel frullatore qualcosa di Fallout e X-Men, paragone comparso anche in altre recensioni.
Il gioco non costruisce il proprio umorismo con dialoghi interminabili ma lo costruisce mostrandoti una mucca a due teste.
Un uomo vestito da pollo o un coccodrillo col cilindro che distribuisce caramelle così come un alieno su uno skateboard
E lasciandoti il tempo di pensare: "...ok."
Prima che altri quattrocento nemici entrino in scena.
A proposito dell'uomo vestito da pollo...
Una delle feature che Acclaim considera abbastanza importante da metterla direttamente nel press kit ufficiale è la possibilità di... dare alla luce un uomo vestito da pollo.
Non aggiungo altro. Certe cose vanno scoperte da soli.
Ma quando il publisher la mette tra le caratteristiche principali insieme a mutazioni, wasteland e soundtrack dinamica, va portato rispetto. Assoluto rispetto.
La grafica tossico-drogata crea dipendenza
Se dovessi descrivere Ground Zero Hero in due parole userei: tossico-drogato.
Nel senso migliore possibile.
La palette sembra costruita mettendo insieme colori che normalmente avrebbero bisogno di un'autorizzazione ministeriale per stare insieme sullo schermo:
Verdi radioattivi. Viola. Gialli. Rossi.
Esplosioni. Particelle. Scorie fluorescenti.
Mutazioni.
Effetti psichedelici.
Tutto si muove. Tutto lampeggia.
Sembra che tutto abbia assunto qualcosa e stranamente non diventa subito insopportabile. Anzi...
La grafica alimenta esattamente quella sensazione di escalation su cui è costruito il gameplay.
All'inizio la scena è relativamente tranquilla. Poi arrivano i nemici, le mutazioni, gli effetti, la notte.
Poi qualcuno esplode, magari esplodono tutti.

Le animazioni hanno più carattere del necessario
Una cosa che ho apprezzato particolarmente sono le animazioni. Non serviva che molte trasformazioni fossero così elaborate o che certe creature avessero quelle espressioni.
È uno di quei casi in cui si sente chiaramente che dietro c'è qualcuno che si stava divertendo a svilupparlo.
Sono sorpreso da quanto le piccole animazioni, le mutazioni e gli elementi ambientali trasmettano la cura messa nel progetto.
Ground Zero Hero non vuole essere elegante, vuole essere riconoscibile e ci riesce benissimo.
Audio: cartone animato anni '90 durante un'apocalisse
Anche il comparto sonoro mi è piaciuto. Gli effetti accompagnano bene l'escalation del combattimento, e la musica mantiene la stessa identità sopra le righe della grafica.
Pure la press kit ufficiale parla di una soundtrack dinamica che si modifica seguendo il gameplay, e si percepisce il cambio di tono nelle fasi notturne.
Scelta azzeccata. Il passaggio giorno/notte non va letto solo attraverso il colore dello schermo ma va sentito.
Deve arrivare quel momento in cui il gioco ti dice, senza aprire finestre: "Adesso sono cazzi."
L'audio ci mette del suo. Non la definirei una colonna sonora da ascoltare fuori dal gioco, ma dentro Ground Zero Hero fa perfettamente il suo lavoro.

È profondo o dopo qualche ora abbiamo già visto tutto?
Qui arriva il punto su cui la critica sembra dividersi di più. La mia sensazione è che Ground Zero Hero nasconda una profondità maggiore di quanto la sua apparente semplicità lasci intuire.
Tra 19 mutazioni, varianti Bonkers, oltre 80 upgrade, cinque biomi, più di 60 nemici, 60 challenge, elementi ambientali, day/night, gestione delle caramelle, build ed Endless Mode, di carne radioattiva al fuoco ce n'è parecchia.
Altri recensori hanno invece percepito il limite opposto: WayTooManyGames, ad esempio, ha criticato il fatto che, conosciuta buona parte delle mutazioni, manchi un ulteriore strato di evoluzioni e sinergie capace di generare continue nuove scoperte come nei migliori esponenti del genere. Pure Dead Gaming arriva a una conclusione simile ma più morbida: buona longevità, forte richiamo della "one more run", ma inevitabile rallentamento della scoperta una volta esplorato buona parte del pool di mutazioni e biomi.
Ground Zero Hero ha profondità. Ma non tutta deriva dalle combinazioni delle armi.
Una parte viene dalla gestione del rischio. Resto fuori di notte? Vado alla cassaforte? Cerco le caramelle? Sacrifico la traiettoria sicura?
Quale mutazione potenzio? Entro nel bunker? Quanto posso permettermi di essere aggressivo?
È una profondità diversa da quella, quasi enciclopedica, raggiunta oggi da Vampire Survivors.
Ma se Ground Zero Hero dovesse crescere in futuro, un sistema di sinergie nascoste tra mutazioni sarebbe la prima cosa che aggiungerei.
Perché si sposerebbe perfettamente con la sua filosofia.

Sessanta challenge sono un altro motivo per non fermarsi
Oltre alla progressione classica ci sono 60 challenge, importanti soprattutto per chi ha bisogno di obiettivi concreti oltre al completamento delle mappe.
Alcune chiedono di eliminare quantità specifiche di certe creature mentre altre spingono a usare elementi ambientali o mount.
Ci sono sfide legate ai boss, al completamento delle wasteland e persino alla decisione di affrontare un'intera area senza usare un bunker.
E qui Ground Zero Hero fa una cosa intelligente. Ti spinge a giocare diversamente dal tuo comportamento naturale.
Se corri sempre verso il bunker quando cala la notte, una challenge può convincerti a restare fuori.
Se ignori sempre una certa creatura cavalcabile, improvvisamente hai un motivo per provarla.
Le challenge diventano quindi tutorial avanzati travestiti.
E quando non basta ancora c'è l'Endless Mode
Naturalmente c'è anche una Modalità Infinita, pensata per chi, dopo aver completato il contenuto normale, guarda l'orda e pensa semplicemente: "Più grossa."
È praticamente l'endgame naturale per questo tipo di esperienza. La campagna e le challenge servono a costruire conoscenza.
L'Endless serve a vedere fin dove quella conoscenza può essere spinta prima che il computer, il personaggio o il cervello chiedano pietà.

Qualche imperfezione c'è
Nonostante l'entusiasmo, Ground Zero Hero non è perfetto.
La prima criticità l'abbiamo già vista: le run iniziali sono meno spettacolari di quanto dovrebbero.
A questo aggiungo una certa dipendenza dalla casualità: alcune combinazioni arrivano in fretta mentre altre run sembrano ostinarsi a proporre proprio ciò che non serve.
È il DNA del roguelite, certo, ma in certi momenti il confine tra "devo adattarmi" e "questa partita è nata storta" diventa piuttosto sottile.
Quello che mi interessa di più è il futuro. Perché Ground Zero Hero ha una base espandibile praticamente all'infinito. (mutazioni, sinergie, biomi, boss, eventi casuali, easter egg, assurdità e chi più ne ha più ne metta)
Il sistema è fatto apposta per accoglierli.
Il vero rischio di Ground Zero Hero è Vampire Survivors
Non perché il confronto lo penalizzi. Ma perché Vampire Survivors è diventato un mostro enorme.
Anni di aggiornamenti, personaggi, mappe, segreti, armi, evoluzioni e DLC hanno costruito una mole di contenuti con cui un progetto piccolo appena uscito non può competere sul piano numerico.
Quindi Ground Zero Hero deve vincere altrove. Non prova davvero a essere "Vampire Survivors 2" ma prende quella grammatica e la usa per raccontare la propria follia.
Conclusioni
Ground Zero Hero mi è piaciuto tantissimo.
Non "è carino". Non "ha del potenziale". Mi è proprio piaciuto davvero!
È uno di quei giochi che dopo pochi minuti sembrano semplicissimi, quasi elementari, e poi iniziano lentamente a svelare una quantità di piccoli sistemi che trasformano quella semplicità in strategia.
La base di Vampire Survivors è evidentissima. E chissenefrega!
Perché sopra quella base Rowan Edmondson ha costruito qualcosa con una personalità fortissima.
Poi c'è la grafica. Un trip radioattivo in cui I Simpson incontrano Rick and Morty mentre Vampire Survivors osserva tutto da lontano chiedendosi dove siano finite le sue caramelle.
Certo, c'è ancora margine per fare di più.
Dopo diverse ore non ho la sensazione di aver semplicemente imparato il loop ma invece mi invade la sensazione di continuare a perdermi qualcosa ai margini dello schermo mentre quattrocento mostri provano a mordermi e voglio tornare dentro per scoprirlo.
Io, almeno per ora, sono ancora nella fase in cui ogni partita finisce e penso: "Ok. Un'altra." Poi: "Questa è davvero l'ultima." Poi: "Vabbè, provo solo quel nuovo upgrade."
Ground Zero Hero è questo.
Meccaniche tanto basilari da capirsi in trenta secondi, ma abbastanza intelligenti da richiedere strategia per essere padroneggiate davvero.
Tanta dopamina.
Il gioco è uscito il 20 agosto 2026 e, al momento del nostro controllo del 26 agosto, la versione Steam conta ancora una community molto piccola: 39 recensioni utente, con l'82% di giudizi positivi.
Il prezzo aiuta: il listino è già contenuto e su Steam è attiva un'offerta lancio del 15%, pari a 8,28 euro in area euro, fino al 3 settembre 2026.
A quella cifra è davvero difficile non consigliarlo agli appassionati di survivor-like.
E se Vampire Survivors vi ha già rubato decine o centinaia di ore di vita... Beh. Mi dispiace... Avete appena trovato un altro problema.