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Hell Let Loose: Vietnam – Benvenuti nella giungla, preparatevi ai compromessi (Recensione)
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Hell Let Loose: Vietnam – Benvenuti nella giungla, preparatevi ai compromessi (Recensione)

 

Portare la formula di Hell Let Loose nella guerra del Vietnam sembrava quasi un passaggio naturale. Abbandonati i campi europei della Seconda Guerra Mondiale, Expression Games ci trascina tra vegetazione soffocante, fiumi, tunnel, elicotteri e scontri a distanza ravvicinata, mantenendo intatta quella particolare combinazione tra FPS tattico e struttura strategica che ha fatto la fortuna della serie. Hell Let Loose: Vietnam, pubblicato da Team17 il 13 agosto 2026, conserva infatti le gigantesche battaglie 50 contro 50 e la suddivisione dei giocatori in squadre specializzate, spostando però l'azione su sei mappe ambientate nel Sud-est asiatico e introducendo mezzi aerei, pattugliatori fluviali, reti di tunnel e una maggiore libertà di movimento. Sulla carta, insomma, ci sono tutti gli ingredienti per realizzare uno dei più interessanti sparatutto tattici dedicati al conflitto vietnamita degli ultimi anni. Dopo diverse ore sul campo di battaglia, tuttavia, la sensazione predominante è quella di trovarsi davanti a un progetto dalle ottime fondamenta, ma arrivato sul mercato prima di essere realmente pronto a esprimere tutto il proprio potenziale.

 

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Una formula che continua a funzionare

 

Partiamo da ciò che Hell Let Loose: Vietnam fa bene, perché fortunatamente non è poco. La struttura portante è ancora quella che ha reso particolare il predecessore. Non siamo davanti a uno shooter dove correre verso l'indicatore più vicino sperando di accumulare eliminazioni: comunicazione, coordinazione e posizionamento continuano a essere molto più importanti della precisione individuale. Ogni squadra rappresenta un piccolo ingranaggio di un esercito molto più grande. Fanteria, ricognizione, mezzi corazzati, mortai ed elicotteri devono operare all'interno di una catena di comando e il contributo di un singolo giocatore può sembrare insignificante finché non ci si rende conto di quanto una squadra organizzata possa modificare l'andamento dell'intero fronte.

È proprio in questi momenti che HLLV mostra il meglio di sé. Avanzare lentamente attraverso una giungla mentre il caposquadra comunica la posizione di un possibile contatto, vedere un elicottero attraversare la linea degli alberi mentre una squadra tenta di aggirare una posizione nemica o coordinare un assalto su più direttrici continua a produrre quella tensione che pochi FPS multiplayer riescono a replicare. Il ritmo risulta inoltre leggermente più rapido e dinamico rispetto al passato. La maggiore mobilità, la possibilità di nuotare e la presenza di elicotteri e mezzi fluviali rendono gli spostamenti meno macchinosi e consentono al fronte di evolversi più velocemente. E sì: dopo anni passati a osservare soldati morire nell'acqua come se indossassero un'armatura medievale, poter finalmente nuotare è una piccola rivoluzione.

 

 

Welcome to 'Nam

 

Il cambio di ambientazione non è puramente estetico. Expression Games ha provato a costruire alcune meccaniche specificamente attorno al Vietnam. Gli Stati Uniti possono sfruttare gli elicotteri per trasportare rapidamente truppe e supportare le operazioni, mentre l'esercito nordvietnamita dispone di una rete di tunnel che può modificare sensibilmente il modo in cui le squadre vengono proiettate sul campo di battaglia. I fiumi, dal canto loro, non rappresentano più semplicemente ostacoli geografici e possono essere attraversati o sfruttati attraverso imbarcazioni militari.Sono aggiunte capaci di rendere le partite più mobili e imprevedibili, soprattutto quando entrambe le squadre comprendono realmente gli strumenti messi loro a disposizione.

Il problema è che proprio qui emerge una delle più grandi occasioni mancate del gioco.

 

 

La guerra del Vietnam rappresenterebbe il contesto ideale per costruire uno shooter fortemente asimmetrico. Due eserciti con dottrine, equipaggiamento e metodologie radicalmente differenti potrebbero generare due modi quasi opposti di interpretare una partita. HLLV, invece, tende troppo spesso a rendere le due fazioni variazioni della stessa struttura. Ci sono gli AK da una parte e gli M16 dall'altra, i tunnel per l'esercito nordvietnamita e gli elicotteri per quello statunitense, ma la differenza effettiva nel modo in cui i due schieramenti combattono non è ancora sufficientemente profonda.

È difficile non domandarsi dove siano le trappole, gli agguati realmente costruiti attorno alla conformazione della giungla o una guerriglia più marcata. Persino i tunnel, che avrebbero potuto diventare un elemento straordinario del level design, funzionano principalmente come strumenti strategici di riposizionamento anziché come veri ambienti nei quali combattere. Il risultato è paradossale: Vietnam riesce a ricreare l'immagine della guerra del Vietnam molto meglio di quanto ne riproduca la natura. E il confronto inevitabile rimane Rising Storm 2: Vietnam, che nonostante l'età riesce ancora a trasmettere con maggiore efficacia l'identità differente dei due schieramenti. Non significa che Hell Let Loose debba copiarne le meccaniche, ma il precedente dimostra quanto questa ambientazione possa beneficiare di una vera asimmetria.

 

La giungla non collabora

 

Anche sul fronte visivo il risultato è discontinuo. Da vicino, HLLV può regalare scenari decisamente suggestivi. La densità della vegetazione, il terreno fangoso, i villaggi e le gole attraversate dalle squadre riescono a costruire scorci convincenti, soprattutto quando luci, fumo ed esplosioni lavorano insieme. Allontanando lo sguardo iniziano però a emergere numerosi compromessi. Il pop-in della vegetazione è evidente, la qualità degli elementi a distanza cala rapidamente e la gestione dell'illuminazione può produrre zone eccessivamente illuminate o una nebbia dall'aspetto poco naturale. Ancora più problematico è il fatto che questi difetti non rimangano confinati alla presentazione grafica.

In uno sparatutto nel quale un cespuglio può rappresentare la differenza tra vita e morte, avere vegetazione che cambia aspetto o scompare a determinate distanze diventa una questione di gameplay.

 

 

Capita di essere convinti di trovarsi perfettamente nascosti salvo poi scoprire, spesso nel modo meno piacevole possibile, che dalla posizione dell'avversario quella stessa copertura viene rappresentata diversamente. Lo stesso problema interessa alcuni elementi ambientali, particolarmente fastidiosi quando si utilizzano i veicoli e ci si ritrova a interagire con ostacoli poco leggibili o caricati tardivamente. La giungla, inoltre, è molto meno reattiva di quanto ci saremmo aspettati. Erba e arbusti rimangono generalmente statici al passaggio dei soldati e mancano numerose piccole interazioni che avrebbero aiutato enormemente a rendere l'ambiente vivo. Presi singolarmente sono dettagli. Sommatisi tra loro, però, finiscono per ridurre sensibilmente l'immersione.

Ancora più problematica è la componente sonora.

In un FPS tattico l'audio non è un semplice elemento scenografico: è parte integrante dell'interfaccia. Bisogna capire se un colpo proviene dalla propria destra o da qualche decina di metri più avanti, distinguere un combattimento distante da una minaccia immediata e interpretare rapidamente ciò che sta accadendo senza poter necessariamente vedere l'avversario. In una giungla fittissima questo aspetto diventa persino più importante. Ed è proprio per questo che i problemi di posizionamento sonoro di HLLV risultano così frustranti. Direzionalità e distanza dei colpi non sono sempre leggibili come dovrebbero, alcuni effetti appaiono poco incisivi e la battaglia manca talvolta della potenza sonora che ci si aspetterebbe da cento giocatori impegnati contemporaneamente.

A questo si aggiungono inconvenienti con la chat vocale, elemento che in un gioco costruito attorno alla comunicazione non può essere considerato secondario. Quando funziona tutto, coordinarsi via radio rimane uno degli elementi migliori dell'esperienza. Quando la comunicazione decide di smettere di collaborare, una partita organizzata può rapidamente trasformarsi in cinquanta persone che corrono silenziosamente tra gli alberi cercando di interpretare le intenzioni degli altri.

 

Una guerra ancora poco ottimizzata

 

Le prestazioni sono troppo discontinue rispetto a quanto mostrato a schermo. Stuttering, cali di frame rate, anomalie grafiche e caricamento tardivo degli elementi ambientali si presentano con una frequenza sufficiente da essere difficili da ignorare. Non siamo necessariamente di fronte a un titolo ingiocabile: la nostra esperienza è rimasta generalmente stabile, dato anche il calibro della configurazione utilizzata, e non abbiamo incontrato crash sistematici. Il problema è piuttosto la sensazione costante che manchi un ulteriore passaggio di rifinitura. Anche animazioni, movimento e risposta dei comandi potrebbero beneficiare di un lavoro aggiuntivo.

E poi c'è il server browser.

Per un prodotto esclusivamente multiplayer, entrare in partita dovrebbe essere l'operazione più semplice possibile. Al contrario, tra server apparentemente disponibili che risultano pieni, slot riservati ai VIP, code e tentativi di connessione falliti, trovare la partita giusta può diventare inutilmente tedioso. Filtri più completi per ping, lingua e disponibilità e un sistema capace di trovare automaticamente una sessione compatibile migliorerebbero enormemente l'esperienza quotidiana.

 

Progressione: più profonda, ma anche più punitiva

 

Non convince completamente neppure il nuovo sistema di progressione dei ruoli. Invece di limitarsi a sbloccare differenti equipaggiamenti predefiniti, il giocatore aumenta progressivamente capacità di trasporto e slot disponibili. L'idea permette teoricamente una maggiore personalizzazione, ma crea anche una distanza piuttosto marcata tra un ruolo appena iniziato e quello dello stesso giocatore dopo numerose ore. Alcune classi iniziano con possibilità estremamente limitate e richiedono diverse partite prima di poter accedere agli strumenti che definiscono realmente il loro compito sul campo di battaglia.

 

 

Il rischio è quello di trasformare le prime ore di una specializzazione in un periodo da sopportare anziché in una fase di apprendimento. È un sistema che può funzionare, ma necessita di un bilanciamento più attento per evitare che la progressione produca vantaggi troppo significativi proprio in un gioco che dovrebbe basarsi soprattutto su coordinazione ed esperienza.

 

Arsenale ancora troppo leggero

 

Anche il numero di armi disponibili lascia qualche perplessità. L'arsenale presente copre le necessità fondamentali, ma per un conflitto caratterizzato da una varietà enorme di equipaggiamenti il catalogo appare ancora piuttosto conservativo. Si sente l'assenza di numerose armi iconiche statunitensi e vietnamite e soprattutto di varianti capaci di differenziare maggiormente le classi. È probabilmente uno degli aspetti più facilmente correggibili attraverso gli aggiornamenti futuri, ma contribuisce comunque all'impressione di trovarsi davanti a una base solida sulla quale debbano ancora essere costruiti diversi strati di contenuto.

Gli scontri tra carri risultano sorprendentemente poco profondi: la localizzazione dei danni e la possibilità di colpire componenti specifiche non restituiscono ancora quella complessità che ci si aspetterebbe dal resto della simulazione, con duelli che possono degenerare in lunghi scambi di proiettili perforanti contro la stessa superficie. È un contrasto piuttosto evidente.

La fanteria richiede pazienza, informazioni, coordinazione e conoscenza della mappa; i combattimenti tra mezzi pesanti sembrano invece molto più elementari. Un sistema di danni più sofisticato, con moduli realmente determinanti e punti vulnerabili più significativi, renderebbe i corazzati molto più interessanti.

 

 

Chi sei, HLLV non lo sai

 

La cosa più frustrante di Hell Let Loose: Vietnam è probabilmente quanto sia facile vedere il gioco che potrebbe diventare. Le fondamenta ci sono. Il gunplay conserva la tensione del predecessore. Le battaglie 50 contro 50 possono generare situazioni spettacolari. Gli elicotteri modificano realmente la mobilità delle squadre. I tunnel introducono nuove possibilità strategiche. E quando una squadra comunica e tutti i sistemi funzionano correttamente, pochi altri shooter riescono a offrire un'esperienza comparabile.

Ma è proprio per questo che le mancanze pesano tanto.

Expression Games non sta costruendo il proprio primo FPS tattico e Vietnam eredita anni di esperienza maturata con Hell Let Loose. Era quindi ragionevole aspettarsi un prodotto più maturo al debutto, soprattutto nelle funzioni di qualità della vita e nell'ottimizzazione. Il rischio maggiore, tuttavia, non riguarda bug e prestazioni: quelli possono essere sistemati.

Il vero interrogativo riguarda l'identità.

Se gli sviluppatori riusciranno a rendere i due schieramenti profondamente diversi, sfruttare meglio la guerriglia, espandere il combattimento nei tunnel e introdurre mappe urbane capaci di spezzare il predominio della giungla, HLLV potrebbe costruirsi uno spazio pressoché unico nel panorama degli FPS contemporanei. Se invece si limiterà a espandere la formula attuale aggiungendo armi e mappe, rischierà di continuare a sembrare Hell Let Loose trasferito sotto un'altra latitudine.

 

In conclusione

 

HLLV non è un brutto gioco. Anzi, nelle condizioni giuste può essere già oggi tremendamente coinvolgente. Il problema è che dietro ogni momento memorabile si intravede qualcosa che avrebbe avuto bisogno di più tempo: un effetto sonoro impreciso, un cespuglio che scompare a distanza, un calo di prestazioni, una fazione che assomiglia troppo all'altra o un sistema che sembra ancora in attesa della propria versione definitiva. Chi ha amato Hell Let Loose troverà immediatamente familiare il suo equilibrio tra simulazione e accessibilità e probabilmente riuscirà a perdonare buona parte delle imperfezioni. Chi invece cercava la nuova grande rappresentazione multiplayer della guerra del Vietnam potrebbe rimanere deluso dalla scarsa asimmetria e da un'atmosfera che non riesce ancora a sfruttare completamente il proprio scenario. La buona notizia è che la base è sufficientemente valida da farci desiderare che Expression Games continui a lavorarci. Quella meno buona è che, acquistandolo oggi, bisogna essere disposti ad accompagnare il gioco durante questo processo.

 

Pro

  • Divertente, anche allo stato attuale
  • Fondamenta su cui si può costruire
  • E' il Vietnam baby

Contro

  • Povertà di contenuti
  • Tecnicamente un po' arretrato
  • In cerca di identità
6,2/10
Voto complessivo
Grafica
7,0/10
Gameplay
6,5/10
Ottimizzazione
5,0/10
Copia recensitaFornita dal publisher

Media: 6,2/10 calcolata su 3 valutazioni

Informazioni sull'Autore

War

Biografia

- Staff di KotaWorld.it
Lorenzo “WaR” Agonigi nasce nell’ormai troppo lontano 1995 e già tre anni dopo, nel 1998, inizia la sua carriera videoludica, con un Nintendo 64 fiammante. Devo essere onesto, non sono stato un pro gamer fin da subito, tant’è che le mie prime esperienze più che da giocatore sono state da spettatore: mentre i miei genitori, a turno, giocavano, io mi divertivo a guardarli (ehi, ho inventato Twitch con dieci anni di anticipo!!). 

 

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