Dopo essere rimasto a lungo legato all’immaginario delle sale giochi e alle serate passate davanti a titoli come Final Fight e Streets of Rage, il genere beat ‘em up ha iniziato a contaminarsi con formule più moderne, pescando soprattutto dalla progressione dei roguelite. Mexican Ninja, sviluppato da Madbricks e pubblicato da Amber Studio, si inserisce esattamente in questa corrente, ma lo fa scegliendo una strada decisamente poco incline alla sobrietà. Perché se c’è qualcosa che il titolo vuole chiarire fin dai primi minuti è che qui nessuno intende prendersi troppo sul serio.
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Welcome to Nuevo Tokyo, carnal!
La premessa narrativa è già una dichiarazione d’intenti. Giappone e Messico si sono fusi in una realtà alternativa chiamata Nuevo Tokyo, una metropoli in cui cartelli della droga e Yakuza hanno trovato il modo di convivere dando origine alla Narkuza, organizzazione criminale che controlla buona parte della società e perfino dell’informazione locale. A opporsi al nuovo ordine troviamo un improbabile guerriero mascherato armato di katana, pronto ad attraversare quartieri degradati, laboratori tecnologici e ville lussuose per eliminare uno dopo l’altro i cinque principali esponenti dell’organizzazione. È una premessa volutamente assurda e Madbricks ha avuto il merito di portarla avanti fino in fondo senza mezze misure.
Ogni angolo di Nuevo Tokyo sembra costruito attorno allo scontro fra cultura messicana e giapponese. Templi, insegne al neon, iconografia religiosa, tacos, luchadores, criminali in kimono e improbabili contaminazioni linguistiche convivono nello stesso spazio. Persino la tradizionale pozione curativa assume la forma della Sakila, una miscela tra sake e tequila che sintetizza probabilmente meglio di qualsiasi spiegazione lo spirito dell’intera produzione. Il risultato è un’ambientazione che, pur facendo ampio ricorso a stereotipi volutamente caricaturali, riesce ad avere una propria identità. Tra dialoghi, insegne, personaggi sullo sfondo e piccoli dettagli disseminati negli scenari, il gioco trova continuamente nuovi modi per ricordarmi quanto sia folle il mondo che sto attraversando.

Anche l’umorismo segue la stessa filosofia. È grossolano, infantile e spesso deliberatamente stupido. Ci sono battute che funzionano, altre decisamente meno e persino combo basate sulle flatulenze. Difficile pensare che possa incontrare il gusto di chiunque, ma almeno Mexican Ninja non cerca mai di mascherare ciò che vuole essere: un videogioco rumoroso, cafone e orgogliosamente sopra le righe.
That hurts papi-sama
Dietro questa facciata delirante si nasconde un sistema di combattimento sorprendentemente solido. La struttura rimane quella classica del picchiaduro a scorrimento, con la possibilità di muoversi sui diversi piani dello scenario mentre gruppi sempre più numerosi di nemici entrano nell’arena. Attacchi leggeri e pesanti possono essere concatenati per creare combo piuttosto lunghe, mentre lanci, juggle aerei e colpi verso il terreno permettono di mantenere gli avversari sotto pressione.
Il protagonista è estremamente agile e il gioco non introduce una barra della stamina, scelta che favorisce un ritmo molto aggressivo. Posso passare rapidamente da un avversario all’altro, lanciare un nemico in aria, inseguirlo con un attacco volante e concludere la sequenza scaraventandolo contro il pavimento o contro i suoi compagni.

A completare il sistema troviamo schivate, parate e i Mexican Jutsus, abilità speciali particolarmente spettacolari capaci di cambiare rapidamente l’andamento di uno scontro. La parata, almeno nelle intenzioni, dovrebbe rappresentare uno degli elementi centrali del combat system: imparare a leggere gli attacchi e rispondere con il giusto tempismo permette infatti di interrompere l’offensiva avversaria e aprire una finestra per il contrattacco.
Il problema è che non sempre il gioco riesce davvero a costringermi a sfruttare tutte queste possibilità.
Sulla carta, Mexican Ninja sembra voler scoraggiare il semplice button mashing in favore di un approccio più ragionato e preciso; nella pratica, però, ho trovato diverse situazioni in cui attacchi pesanti, potenziamenti passivi e Jutsu particolarmente efficaci permettono di superare gli scontri con molta meno disciplina di quanto il sistema di combattimento lasci inizialmente intendere. Contro i boss la situazione cambia e schivate, posizionamento e tempismo diventano sensibilmente più importanti, ma durante buona parte degli incontri standard si può tranquillamente adottare un approccio molto più brutale.
Questo non significa che il combattimento sia povero. Al contrario, le possibilità sono numerose e il sistema risponde bene ai comandi. È semplicemente meno rigoroso di quanto inizialmente voglia far credere.
La componente roguelite si innesta sulla struttura arcade attraverso una serie di percorsi e potenziamenti che cambiano progressivamente il comportamento del personaggio. Durante le run è possibile ottenere bonus passivi, modificatori elementali e benedizioni legate agli spiriti messicani e giapponesi, andando a costruire configurazioni differenti. Ci si può concentrare sull’applicazione di alterazioni come sanguinamento e bruciatura, investire sulle proiezioni e sui danni da impatto oppure puntare tutto sulla possibilità di utilizzare più frequentemente i Mexican Jutsus. Non manca inoltre una progressione permanente attraverso l’hub principale, dove diversi negozi consentono di migliorare le caratteristiche del protagonista e aumentare gradualmente le possibilità di spingersi più lontano nelle run successive.

I livelli ospitano anche percorsi secondari, segreti e piccole attività opzionali, alcune delle quali permettono di ottenere nuovi costumi dotati di caratteristiche differenti. Non rivoluzionano la formula, ma contribuiscono a rendere l’esplorazione leggermente più interessante rispetto alla semplice successione di combattimenti.
Sono soprattutto i boss, però, a rappresentare i momenti migliori. Gli scontri principali sono rapidi, caotici e visivamente esagerati. Qui sono stato costretto più volte a ridimensionare l’aggressività utilizzata contro i nemici comuni e a prestare maggiore attenzione alle finestre d’attacco, alle schivate e alla gestione degli spazi. I design sono generalmente riusciti e rispecchiano perfettamente l’assurdità dell’ambientazione.
Ma che gatsu sta succedendo?!
Paradossalmente, la stessa abbondanza visiva che rende Mexican Ninja così riconoscibile finisce per rappresentare anche uno dei suoi principali problemi.
Durante le battaglie più affollate lo schermo può diventare estremamente difficile da leggere. Tra avversari, effetti particellari, oggetti distruttibili, trappole e fondali ricchi di elementi, mi è capitato più volte di perdere di vista il protagonista o di accorgermi troppo tardi dell’arrivo di un attacco. L’inquadratura non aiuta. La prospettiva scelta richiama volutamente i vecchi picchiaduro arcade, ma in alcuni scenari rende complicato percepire correttamente profondità e ostacoli. Il problema diventa particolarmente evidente in presenza di trappole sul pavimento, dove capire esattamente la posizione del personaggio rispetto al pericolo non è sempre immediato.
Anche alcune interazioni ambientali lasciano perplessi. Capita, ad esempio, che esplosioni apparentemente devastanti ignorino determinati elementi dello scenario oppure che i nemici reagiscano in maniera poco coerente alle trappole. Sono piccole incongruenze che singolarmente incidono poco, ma diventano più evidenti dopo diverse ore.

A queste si aggiunge qualche problema di bilanciamento. Mexican Ninja può essere relativamente permissivo in alcune stanze e trasformarsi improvvisamente in qualcosa di molto più punitivo pochi minuti dopo. Il numero limitato di frame d’invulnerabilità successivi a un colpo rende particolarmente fastidiose alcune combinazioni di attacchi: se ci si trova nella posizione sbagliata, soprattutto contro determinati boss o vicino alle trappole, è possibile incassare diversi colpi consecutivi senza riuscire a recuperare immediatamente il controllo.
Uno spettacolo kawaii, ma non sempre fluidissimo
Sul piano artistico, Mexican Ninja convince decisamente di più. Il cel shading e i colori estremamente accesi danno all’intera produzione l’aspetto di un fumetto (si forse dovremmo dire manga in questo caso ndr.) animato, mentre le animazioni degli attacchi riescono a comunicare bene peso e velocità dei colpi. Anche negli scenari più semplici c’è quasi sempre qualcosa che cattura l’attenzione, tra personaggi secondari, elementi distruttibili e piccoli riferimenti nascosti. La fusione tra estetica messicana e giapponese non viene utilizzata soltanto come espediente narrativo, ma permea concretamente scenari, nemici e interfaccia.
La colonna sonora accompagna adeguatamente il ritmo dell’azione, fondendo sonorità elettroniche con richiami alla tradizione messicana e risultando particolarmente efficace durante gli scontri con i boss. Difficilmente finirà nelle mie playlist personali, ma svolge perfettamente il proprio lavoro durante le partite. Peccato invece per alcune scelte relative al comparto vocale. La presenza dello spagnolo contribuisce molto alla personalità dell’ambientazione, soprattutto quando proviene da passanti, telefoni o altoparlanti, ma avrei apprezzato una maggiore presenza del doppiaggio anche nelle sequenze narrative principali.

Ho provato il gioco anche (in realtà quasi esclusivamente) su Steam Deck OLED, piattaforma sulla quale la struttura a run si adatta particolarmente bene alle sessioni brevi. Il risultato è discreto, ma non impeccabile. Durante gli scontri più affollati ho riscontrato cali di framerate che impediscono di mantenere stabilmente i 60 FPS anche privilegiando le prestazioni.
Considerando quanto il sistema di combattimento dipenda dalla rapidità di risposta e dalla leggibilità dell’azione, sono oscillazioni più fastidiose di quanto potrebbero esserlo in un titolo dal ritmo meno esasperato. Sul fronte dell’autonomia, invece, non ho riscontrato particolari criticità, con sessioni che possono tranquillamente avvicinarsi alle tre-quattro ore a seconda delle impostazioni utilizzate.
Rimane infine una mancanza che per qualcuno potrebbe pesare parecchio: l’assenza della cooperativa. Il beat ‘em up è storicamente uno dei generi che meglio si presta alla condivisione del divano e una modalità per affrontare Nuevo Tokyo insieme a un secondo giocatore avrebbe probabilmente amplificato ulteriormente il caos che caratterizza l’esperienza.
In conclusione
Mexican Ninja non reinventa né il beat ‘em up né il roguelite e, osservandone singolarmente le meccaniche, è facile trovare giochi che approfondiscono meglio ciascuno dei suoi elementi. Quello che Madbricks riesce a fare bene è combinarli all’interno di un universo sufficientemente folle da risultare immediatamente riconoscibile. Il combat system è rapido e soddisfacente, i boss rappresentano ottimi picchi d’intensità e la progressione roguelite garantisce abbastanza varietà da giustificare numerosi tentativi. Dall’altra parte rimangono un’eccessiva confusione visiva, qualche problema di bilanciamento e una componente tecnica che avrebbe bisogno di ulteriore ottimizzazione, soprattutto su Steam Deck. Non è il picchiaduro più raffinato che abbia giocato e nemmeno il roguelite più profondo, ma possiede qualcosa che molte produzioni indipendenti faticano a conquistare: personalità.
E dopo ore trascorse tra samurai, narcotrafficanti, tequila, tacos e Jutsu improbabili, Nuevo Tokyo è un posto che difficilmente si dimentica.