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Dark Scrolls: il fascino retro non basta a salvare la sostanza (Recensione)
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Dark Scrolls: il fascino retro non basta a salvare la sostanza (Recensione)

 

Dark Scrolls parte da una premessa interessante: prendere il classico platform d’azione fantasy, contaminarlo con una struttura auto-scrolling, aggiungere elementi roguelite e condire il tutto con un ritmo vicino agli shoot ’em up. Sviluppato da doinksoft e pubblicato da Devolver Digital, il titolo sembra avere sulla carta tutti gli ingredienti per diventare una piccola follia arcade: veloce, rumorosa, cooperativa e piena di personalità.

Il problema è che, una volta superato l’impatto iniziale, Dark Scrolls mostra rapidamente tutti i limiti di un’esperienza che avrebbe probabilmente avuto bisogno di molto più tempo per essere rifinita. L’idea di base è buona, la presentazione funziona, ma il gameplay fatica a sostenere il peso delle sue ambizioni.

 

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Un colpo d'occhio da incorniciare

 

A livello estetico, Dark Scrolls sa come farsi notare. La pixel art fantasy è colorata, buffa e sufficientemente riconoscibile, con un gusto visivo che sembra mescolare l’immediatezza di un platform classico con un immaginario medievaleggiante sopra le righe. Non mancano piccoli dettagli simpatici, come la palestra in cui colpire un sacco da boxe fino a farlo oscillare in maniera esagerata, né una certa personalità generale che emerge da ambientazioni, personaggi e tono.

 

 

Anche il combattimento, almeno nelle sue basi, funziona con immediatezza. Si attacca in modo semplice, si può tenere premuto il pulsante per sparare rapidamente e alcuni personaggi hanno idee carine. Il mago, per esempio, è tra i più divertenti grazie ai suoi proiettili rimbalzanti, capaci di trasformare lo schermo in un piccolo flipper di magie e colpi vaganti. In quei momenti si intravede il potenziale di Dark Scrolls: un platform caotico, rapido e cooperativo, capace di generare situazioni imprevedibili.

 

Sotto la superficie, le crepe

 

Purtroppo, quel potenziale si scontra quasi subito con una delle criticità principali del gioco: i controlli. Il salto è impreciso, poco soddisfacente e spesso frustrante. Il primo balzo sembra troppo corto, il doppio salto tende ad attivare movimenti o abilità non sempre desiderate, e l’intero sistema restituisce una sensazione costante di scivolosità. I personaggi sembrano muoversi come se tutto fosse cosparso d’olio, rendendo complicate anche le azioni più basilari. In un platform a scorrimento automatico, dove il margine d’errore è già ridotto per definizione, questa mancanza di precisione pesa moltissimo. Raggiungere uno scrigno prima che sparisca fuori dallo schermo, colpirlo in tempo e magari ricevere in cambio solo poche monete diventa più irritante che gratificante. Allo stesso modo, il combattimento aereo risulta spesso scomodo, perché l’attacco è limitato e l’air control non offre la precisione necessaria per gestire nemici e proiettili con naturalezza.

 

 

La leggibilità dell’azione è un altro problema evidente. Dark Scrolls ama riempire lo schermo di effetti, colpi, nemici, compagni e oggetti, ma non sempre riesce a rendere chiaro cosa stia accadendo. Alcuni proiettili dei personaggi finiscono per confondersi con quelli nemici, specialmente quando condividono colori simili. In un titolo che punta sul caos, la chiarezza visiva dovrebbe essere fondamentale; qui, invece, il caos diventa spesso semplice confusione.

La struttura roguelite non riesce a compensare queste debolezze. Il gioco introduce monete, progressione, cristalli, potenziamenti temporanei e un sistema basato sui livelli-stella, ma spiega poco e male. Monete e punti finiscono per sembrare quasi la stessa cosa: si possono spendere durante i livelli per ottenere upgrade, oppure conservare fino alla morte, momento in cui vengono convertite in progressione. L’idea di scegliere tra vantaggio immediato e crescita a lungo termine potrebbe funzionare, ma l’economia appare sbilanciata e poco soddisfacente. Il sistema dei livelli-stella è forse l’elemento più interessante, ma anche uno dei meno riusciti. Durante una run si possono assegnare abilità a determinati slot, che si attivano raggiungendo specifici livelli tramite l’eliminazione dei nemici. Il problema è che questi potenziamenti durano poco, devono essere riattivati ciclicamente e spesso non sembrano cambiare davvero l’andamento della partita. Considerando che costano risorse preziose, la sensazione è che il gioco chieda molto senza restituire abbastanza.

 

 

A peggiorare la situazione c’è una generale mancanza di spiegazioni. Dark Scrolls offre pochissimi tutorial, non chiarisce adeguatamente il funzionamento delle abilità e comunica male persino i comandi. I prompt sono generici, spesso basati su testi poco eleganti invece che su icone specifiche per controller o tastiera. Anche il supporto ai controller risulta quindi meno curato di quanto ci si aspetterebbe, con indicazioni poco leggibili e poco naturali.

Il problema non è la difficoltà. Un gioco può essere duro, punitivo e persino volutamente scomodo, se costruisce attorno a queste caratteristiche un sistema coerente. Qui, però, molte frustrazioni sembrano nascere non da una sfida ben calibrata, ma da interfaccia, controlli, comunicazione e bilanciamento non abbastanza rifiniti. Anche la cooperativa, che avrebbe potuto rappresentare il vero cuore dell’esperienza, lascia parecchio amaro in bocca. Giocare insieme aggiunge sicuramente energia, ma porta con sé nuove criticità: collisioni fastidiose tra giocatori, spazio a schermo troppo ristretto, gestione poco convincente di oro e cure, e la possibilità di restare a lungo quasi inutili dopo una morte prematura. Online, inoltre, l’esperienza può essere appesantita da desincronizzazioni, glitch e problemi di netcode. Il risultato è che Dark Scrolls, invece di valorizzare la collaborazione, finisce spesso per trasformarla in un ulteriore elemento di attrito. I giocatori non sembrano messi nelle condizioni di aiutarsi davvero, quanto piuttosto di intralciarsi a vicenda all’interno di livelli già caotici e poco leggibili.

Sul lungo periodo pesa anche la scarsa varietà delle run. I personaggi non sembrano tutti ugualmente efficaci, alcuni risultano molto più utili di altri, e i potenziamenti raramente modificano davvero il modo di giocare. La classica scelta tra tre bonus appare piuttosto basilare e non riesce a dare quella spinta alla rigiocabilità che ci si aspetterebbe da un roguelite. Dopo poche partite, la sensazione di ripetizione inizia a farsi sentire. Ed è un peccato, perché Dark Scrolls non è un gioco privo di idee o di identità. Anzi, il suo concept è forte, la presentazione ha carattere e alcuni momenti riescono anche a divertire. Il problema è che ogni aspetto positivo viene frenato da scelte di design poco eleganti, da sistemi spiegati male e da una sensazione generale di prodotto ancora acerbo.

 

 

In conclusione

 

Dark Scrolls sembra una buona intuizione trasformata in un’esperienza troppo ruvida per convincere davvero. L’auto-scroll avrebbe potuto diventare il motore creativo del gioco, la cooperativa il suo punto di forza e la progressione roguelite il motivo per tornare a giocarlo ancora e ancora. Invece, tutti questi elementi restano incompiuti, presenti ma raramente valorizzati come dovrebbero. Chi ama i platform volutamente caotici, punitivi e imprevedibili potrebbe trovare qualche momento interessante, soprattutto se disposto a passare sopra a controlli scivolosi e sistemi poco chiari. Per tutti gli altri, Dark Scrolls rischia di essere più frustrante che divertente. In definitiva, Dark Scrolls è uno di quei titoli che si vorrebbero apprezzare più di quanto sia effettivamente possibile. Ha stile, ha personalità e parte da una premessa intrigante, ma inciampa proprio dove un action platform dovrebbe essere più solido: controllo, leggibilità, ritmo e chiarezza. Con più rifinitura avrebbe potuto essere una piccola sorpresa fantasy. Così com’è, resta una pergamena dal grande potenziale, ma ancora troppo difficile da decifrare.

5,7/10
Voto complessivo
Gameplay
5,0/10
Grafica
7,0/10
Ottimizzazione
5,0/10
Copia recensitaFornita dal publisher

Media: 5,7/10 calcolata su 3 valutazioni

 

Informazioni sull'Autore

War

Biografia

- Staff di KotaWorld.it
Lorenzo “WaR” Agonigi nasce nell’ormai troppo lontano 1995 e già tre anni dopo, nel 1998, inizia la sua carriera videoludica, con un Nintendo 64 fiammante. Devo essere onesto, non sono stato un pro gamer fin da subito, tant’è che le mie prime esperienze più che da giocatore sono state da spettatore: mentre i miei genitori, a turno, giocavano, io mi divertivo a guardarli (ehi, ho inventato Twitch con dieci anni di anticipo!!). 

 

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