Con Verdun, Tannenberg e soprattutto Isonzo, BlackMill Games ha costruito nel corso degli anni una nicchia ben precisa all'interno del panorama degli sparatutto multiplayer. La sua WW1 Game Series non ha mai provato a competere direttamente con i colossi del genere, preferendo una formula più metodica, punitiva e attenta alla ricostruzione storica. Gallipoli prosegue lungo questa strada, ma sarebbe riduttivo considerarlo semplicemente un nuovo capitolo ambientato su un fronte differente. Il passaggio dalle Alpi italiane alle spiagge della penisola di Gallipoli e ai deserti del Medio Oriente porta infatti con sé cambiamenti piuttosto profondi, tanto nel ritmo degli scontri quanto nella struttura stessa delle partite.
Il risultato è probabilmente il titolo più lento e ragionato realizzato finora da BlackMill Games, ma anche uno dei più immersivi. Una direzione che non piacerà necessariamente a tutti, soprattutto a chi cerca immediatezza e mobilità esasperata, ma che restituisce con grande efficacia quella sensazione di precarietà che dovrebbe accompagnare una battaglia della Prima guerra mondiale.
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For king and country!
La principale novità è sicuramente Expedition, modalità principale nella quale due squadre si alternano tra attacco e difesa lungo una successione di settori. La base ricorda inevitabilmente quanto visto in Isonzo, ma BlackMill ha lavorato per ridurre diverse dinamiche facilmente sfruttabili dai giocatori più esperti. La novità principale è rappresentata dai Beacon, punti di rinascita avanzati che gli attaccanti possono costruire mentre guadagnano terreno o riescono a infiltrarsi oltre le linee nemiche. Ogni squadra può mantenerne solamente uno attivo e costruirne uno nuovo elimina automaticamente il precedente, rendendo il loro posizionamento una decisione tattica tutt'altro che secondaria. Alcuni Beacon possono inoltre fornire munizioni o altri vantaggi legati alla sezione di appartenenza, trasformandoli in veri strumenti di supporto all'avanzata.
Anche il sistema degli obiettivi è stato reso più lineare e meno prevedibile. L'obiettivo principale viene selezionato tra due possibili posizioni e, prima di poter piazzare esplosivi o completare determinate azioni, è necessario conquistare fisicamente l'area interessata. Il risultato limita quelle incursioni solitarie che in Isonzo consentivano ai veterani di attraversare il fronte e completare gli obiettivi prima ancora che la squadra avversaria potesse reagire. Sulla stessa linea si inserisce il nuovo funzionamento del Foothold, maggiormente legato al rapporto numerico tra attaccanti e difensori e quindi meno incline a trasformare le fasi finali della partita in una lunga caccia all'ultimo soldato nascosto.

BlackMill è intervenuta anche su alcune delle abitudini più consolidate della community, come il cosiddetto wire jumping, che permetteva di superare determinati reticolati sfruttando velocità e salto. In Gallipoli il filo spinato torna a essere un vero ostacolo, costringendo i giocatori a cercare varchi e percorsi alternativi. Nel complesso, sono modifiche che rendono il campo di battaglia più leggibile per i nuovi arrivati e riducono il peso di exploit e conoscenze quasi esoteriche delle mappe.
La riduzione da 64 a 50 giocatori lascia invece sensazioni più contrastanti. In alcune situazioni la scelta è comprensibile: certe posizioni difensive risultano già estremamente difficili da superare e un numero maggiore di soldati rischierebbe di generare lunghi stalli. Non tutte le mappe, però, riescono a mascherare la minore densità allo stesso modo. Suez e Kut presentano spazi molto ampi, con lunghi tratti desertici che possono apparire fin troppo vuoti quando entrambe le squadre finiscono per concentrarsi nello stesso settore.
Quando il level design trova il giusto equilibrio, però, Gallipoli sa essere spettacolare. ANZAC Cove rappresenta uno degli scenari migliori realizzati dallo studio, sfruttando spiagge, alture e trincee per creare assalti estremamente intensi, mentre Suez riesce comunque a distinguersi per atmosfera e identità visiva. A contribuire è anche un comparto tecnico sensibilmente migliorato rispetto a Isonzo: illuminazione, vegetazione, modelli e texture restituiscono ambienti più ricchi, mentre equipaggiamenti abbandonati, case distrutte, fortificazioni e piccoli dettagli ambientali fanno apparire i campi di battaglia molto più credibili.
All men dream, but not equally
Il cambiamento più evidente di Gallipoli riguarda però il comportamento del soldato e delle armi. Il gunplay è sensibilmente più pesante rispetto ai precedenti episodi e tutto, dalla velocità di movimento all'oscillazione del fucile, sembra pensato per ricordare costantemente al giocatore di non trovarsi in uno shooter arcade.
La stamina viene utilizzata per numerose azioni e correre prima di affrontare un nemico comporta conseguenze concrete sulla precisione. Dopo uno sprint prolungato il mirino oscilla sensibilmente e aprire il fuoco immediatamente può significare mancare anche bersagli relativamente vicini. Bisogna rallentare, recuperare fiato e scegliere con maggiore attenzione quando esporsi. In alcune situazioni il sistema può sembrare persino eccessivo, soprattutto quando un avversario a poche decine di metri viene mancato nonostante il mirino sembri correttamente posizionato. A complicare ulteriormente le cose intervengono alcuni problemi di hit registration riscontrabili nella versione di lancio, capaci di rendere certi scontri più frustranti di quanto dovrebbero.
Le armi, però, restituiscono ottime sensazioni. Rinculo, animazioni e sonoro conferiscono ai colpi una notevole fisicità e, considerando l'elevata letalità generale dell'arsenale, spesso basta un singolo proiettile per chiudere uno scontro. Anche la balistica è stata modificata per ridimensionare l'efficacia del fuoco a distanze estreme: entro i 100-150 metri il comportamento rimane relativamente intuitivo, mentre colpire bersagli molto lontani richiede maggiore attenzione, impedendo a fucili e mitragliatrici di trasformarsi troppo facilmente in laser capaci di controllare metà mappa.

Ancora più importante è il lavoro svolto sulla soppressione. Essere bersagliati da una mitragliatrice pesante non significa più semplicemente assistere a qualche vibrazione dello schermo: la precisione viene compromessa pesantemente e continuare a sporgersi dalla copertura diventa una scelta quasi suicida. Il risultato attribuisce finalmente alle HMG un ruolo realmente intimidatorio e obbliga spesso gli attaccanti a cambiare percorso, utilizzare granate o affidarsi all'artiglieria per rimuovere una postazione ben difesa. Le armi di supporto hanno ricevuto a loro volta maggiore libertà. Le mitragliatrici pesanti possono essere collocate direttamente dai giocatori e i mortai possono essere riforniti con maggiore continuità. Quest'ultimo aspetto, tuttavia, appare forse fin troppo permissivo: con una classe dedicata al rifornimento è possibile mantenere in funzione artiglieria e postazioni pesanti per periodi estremamente lunghi, creando situazioni nelle quali il bombardamento costante prende il sopravvento sul resto dello scontro.
In generale, BlackMill sembra aver accettato consapevolmente di sacrificare parte del bilanciamento tradizionale sull'altare dell'immersione. Una collina può essere estremamente difficile da conquistare, una trincea può diventare una trappola mortale sotto il fuoco dell'artiglieria e una mitragliatrice ben posizionata può bloccare per diversi minuti un'intera avanzata. Le mappe cercano di riprodurre la conformazione dei luoghi reali piuttosto che offrire arene perfettamente simmetriche, e questo significa che non sempre entrambe le squadre dispongono delle stesse opportunità.
È una filosofia che inevitabilmente divide. Gallipoli può essere profondamente frustrante: si muore per una granata caduta in una trincea senza averla sentita, per un proiettile sparato da una posizione quasi invisibile o per un colpo d'artiglieria mentre si pensava di essere al sicuro. Allo stesso tempo, proprio questa imprevedibilità contribuisce enormemente all'identità del gioco. BlackMill non vuole simulare una partita competitiva perfettamente equilibrata, ma una battaglia nella quale il giocatore si senta costantemente vulnerabile.

I order you to die
Il nuovo sistema delle sezioni da cinque giocatori si integra piuttosto bene con questa filosofia. Quando una squadra organizzata comunica e utilizza correttamente Beacon, rifornimenti e coperture, Gallipoli riesce a offrire alcuni dei momenti migliori dell'intera serie. Il problema emerge soprattutto quando si prova a giocare con gli amici. Non è infatti possibile creare liberamente una propria squadra prima della partita e riuscire a entrare nella stessa sezione può trasformarsi in una piccola corsa contro gli altri giocatori all'inizio del match. Se gli slot vengono occupati, rimangono poche alternative. Un sistema per richiedere uno scambio di posizione, simile a quanto già visto in Verdun e Tannenberg, sarebbe una soluzione semplice a una limitazione difficile da giustificare in uno shooter tanto dipendente dal coordinamento.
Lo stesso discorso riguarda la comunicazione. Quando i giocatori utilizzano la chat vocale, segnalano le posizioni nemiche e organizzano gli assalti, il sistema di gioco prende vita. Quando invece ognuno procede autonomamente verso l'obiettivo, molte delle meccaniche più interessanti perdono inevitabilmente significato. L'assenza di una vera chat vocale di prossimità pesa parecchio: trovarsi accanto a un soldato appartenente a un'altra sezione senza poter comunicare direttamente con lui spezza l'immersione e limita inutilmente le possibilità di coordinazione. A questo si aggiunge una community europea estremamente eterogenea dal punto di vista linguistico. In un gioco nel quale comunicazione e organizzazione hanno un'importanza così marcata, trovarsi in una squadra composta da gruppi che utilizzano esclusivamente lingue differenti può compromettere sensibilmente l'efficacia degli assalti. Non è naturalmente un limite imputabile direttamente agli sviluppatori, ma la mancanza di strumenti più efficaci per coordinarsi rende il problema maggiormente evidente.

Sul fronte dei contenuti, Gallipoli debutta con cinque mappe e un arsenale apparentemente meno vasto rispetto a quello raggiunto da Isonzo dopo diversi anni di aggiornamenti. Il confronto, però, sarebbe poco corretto: anche il precedente capitolo era stato pubblicato con una quantità relativamente contenuta di scenari, espandendosi progressivamente nel tempo. La roadmap promette almeno altre quattro mappe, nuove fazioni tra cui francesi e russi e oltre diciassette ulteriori armi. Una scelta particolarmente apprezzabile riguarda invece l'accesso all'arsenale: le armi sono disponibili fin dall'inizio e non è necessario completare lunghe sequenze di incarichi soltanto per impugnare il proprio fucile preferito. La progressione rimane comunque presente attraverso modifiche e potenziamenti, alcuni dei quali necessitano ancora di un po' di bilanciamento. Upgrade come il mad minute dell'SMLE Mk III, ad esempio, possono rendere determinate armi estremamente efficaci una volta raggiunti i livelli più avanzati.
La versione di lancio porta inoltre con sé diversi problemi di gioventù. Oltre alla già citata registrazione dei colpi non sempre impeccabile, abbiamo incontrato anomalie legate all'artiglieria degli ufficiali e diversi bug minori. Nulla che comprometta realmente l'intera esperienza, ma abbastanza da generare occasionalmente qualche irritazione.
In conclusione
Nonostante alcune sbavature, Gallipoli rappresenta probabilmente uno dei passi più interessanti compiuti dalla WW1 Game Series. È più lento, più pesante e meno indulgente rispetto a Isonzo, ma allo stesso tempo riesce a essere sorprendentemente accessibile per chi non conosce ancora la saga, proprio perché molte delle vecchie scorciatoie sono state eliminate e gli obiettivi risultano più immediati da comprendere. Chi ha apprezzato Verdun, Tannenberg e Isonzo troverà moltissimo da amare in questo nuovo capitolo. Lo stesso vale per chi cerca uno sparatutto storico lontano dalle dinamiche dei blockbuster moderni, dove essere sotto il fuoco di una mitragliatrice è realmente un problema e attraversare cento metri di terreno scoperto può diventare un'impresa. BlackMill deve ancora sistemare diversi bug, perfezionare il bilanciamento delle armi di supporto e soprattutto rendere meno macchinoso giocare con il proprio gruppo di amici. La base, però, è estremamente solida. Tra assalti sulle spiagge, trincee martellate dall'artiglieria e lunghe avanzate attraverso il deserto, Gallipoli riesce a offrire qualcosa che pochi FPS multiplayer cercano ancora di proporre: la sensazione che il campo di battaglia sia più grande, più pericoloso e soprattutto più importante del singolo giocatore.