Takedown brutali e cinematici alla "John Wick". Atmosfera cupa, noir, alla "Max Payne". Combattimenti veloci con spari che si alternano a pugni. Inseguimenti in auto. Ed è uscito 1 minuto fa su Steam.

BLACKWOOD si è fatto strada a spallate nei vari eventi (non ultimo la Gamescom del 2026) e di fronte agli outlet specializzati sul mondo videoludico presentando animazioni spettacolari e promettendo un titolo tutto azione e DVD degno dei migliori third-person-shooters. Il titolo sviluppato da AttritoM7 Productions ed edito da IZilla Games prova a mettere insieme una storia ambientata nelle notti di New York del 2012, durante le quali l'azione cinematografica della vita di uno spietato assassino su commissione si alterna alla vita da gestore di un negozio di DVD.
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L'atmosfera, almeno nelle intenzioni, sembra pazzesca, ma bastano poche ore per accorgersi che l'eleganza del modello a cui guarda rimane soprattutto una suggestione estetica... E con una nausea tremenda dopo poche ore di gioco, mi chiedo come sia possibile che a BLACKWOOD sia stato dato tutto questo hype.
Gameplay, combattimento e controlli
Premetto che ero incerto su BLACKWOOD. Quando però ho visto che AttritoM7 è uno studio situato in Bangladesh, mi sono detto: "caspita! Che figata, voglio davvero vedere cosa hanno creato sti ragazzi, perché se è anche una roba appena appena valida, voglio davvero cercare di supportarli". E mi spiace aver dato un voto che è praticamente una formazione di una squadra di calcio, ma per amore dei nostri lettori devo essere oggettivo.
Il problema principale di questo videogioco è che molte delle sue meccaniche fondamentali sembrano progettate senza una vera attenzione alla coerenza dell'insieme. Ad esempio il gioco punta molto sul combattimento da copertura, ma poi impedisce di utilizzare correttamente alcuni elementi dello scenario: le automobili, per esempio, consentono di ripararsi sui fianchi ma non sul retro, consentono di salire sul cofano, ma non sul tettuccio... limitazioni piuttosto inspiegabili in un titolo che costruisce buona parte delle proprie sparatorie proprio attorno al posizionamento.

Ancora più problematico è il combattimento corpo a corpo, presentato dagli sviluppatori come uno degli elementi distintivi del gioco grazie ai numerosi takedown contestuali. Nella pratica, però, le animazioni possono partire in maniera poco leggibile e alcuni takedown sembrano attivabili quasi casualmente, mentre la telecamera rigida, rende assurde alcune situazioni nelle quali un nemico rimane alle spalle del personaggio e lo attacca senza che sia realmente possibile reagire in tempo.
Anche la mappatura dei comandi su controller (benché sia un gioco che paradossalmente si presti a questo sistema di comandi) lascia parecchie perplessità: ad esempio L1 per correre e X da premere per sferrare un pugno e da tenere premuto per sferrare calci durante gli scontri sono scelte a dir poco bizzarre e peggiorano ulteriormente la sensazione di avere davanti un sistema non sufficientemente rifinito. Nel negozio di DVD il problema diventa ancora più evidente, perché interagire con menu e funzioni utilizzando il pad risulta spesso scomodo e innaturale. Inoltre mirare ai nemici diventa praticamente inutile perché il sistema di mira assistita, se attivo è estremamente invasivo e praticamente cheatta per voi.
Interfaccia, menu e negozio di DVD
La gestione del negozio dovrebbe rappresentare l'altra metà dell'esperienza, ma finisce invece per essere una delle componenti più noiose. Riordinare, rifornire e gestire i DVD può avere senso sulla carta, ma nella pratica la quantità di tempi morti è sorprendente, soprattutto perché questa parte non riesce a trasformare la routine del negoziante in un sistema abbastanza profondo da giustificare la sua presenza.

A questo si aggiungono problemi puramente tecnici dell'interfaccia. Nei menu, muovendo la levetta analogica verso il basso, capita che venga saltata una voce, mentre alternare mouse e controller può mandare completamente in crisi il gioco, col controller può smettere di funzionare correttamente nei menu. Sono difetti piccoli solo in apparenza, perché accumulandosi trasmettono una sensazione generale di scarsa rifinitura.
Non aiuta il fatto che in determinate situazioni non sia affatto chiaro cosa il gioco voglia dal giocatore, specialmente durante la gestione del negozio (ad esempio all'inizio si dovrà completare dei "chores"... Si ma "chores" de che? Che sono questi compiti? Che devo fare? Chi me lo dice?). Anche con una missione attiva, l'obiettivo successivo non viene sempre comunicato con sufficiente chiarezza e si finisce per perdere tempo cercando di capire quale interazione il gioco si aspetti.
La struttura presenta inoltre alcune rigidità fastidiose: certi filmati non possono essere saltati, una missione selezionata per errore non può essere semplicemente annullata e il salvataggio è legato al riposo nel letto. In pratica, una volta avviata una missione si è spesso costretti a portarla avanti fino a un punto utile per poter salvare, una scelta difficile da giustificare in un gioco contemporaneo.
Grafica e prestazioni
La direzione artistica è probabilmente il caso più curioso, perché BLACKWOOD riesce a essere contemporaneamente gradevole e visivamente povero. Luci e ombre sono spesso ben realizzate, gli sfondi risultano in diversi casi convincenti e l'ambientazione urbana possiede una discreta personalità; quando ci si ferma a guardare gli elementi sullo sfondo, insomma, il gioco riesce anche a regalare scorci piacevoli. Il negozio di DVD è anche ben caratterizzato, con copertine dei DVD che non riesco a capire come si possa aver dettagliato in questo modo (anzi si, con l'intelligenza artificiale).
Poi, però, si arriva ai personaggi e la differenza è quasi imbarazzante per un titolo del 2026. Modelli e animazioni appaiono poco credibili, con volti rigidi e soprattutto occhi che sembrano letteralmente di vetro, privi di quella naturalezza necessaria per sostenere una produzione che punta così tanto sulla componente cinematografica. Alcuni dettagli sono talmente maldestri da diventare esempi perfetti del problema. In una sequenza una saracinesca si solleva, ma la texture applicata alla superficie si deforma insieme all'animazione con le scritte sulla serranda si contraggono e si schiacciano visibilmente, dando l'impressione che il materiale sia stato semplicemente compresso nello spazio invece di seguire correttamente il movimento. Giustificare il compromesso tecnico in nome dell'accessibilità è davvero difficile, perché BLACKWOOD, almeno sulla configurazione utilizzata per la prova, gira oltre i 60 fps a dettagli massimi senza apparenti difficoltà, ma lo fa mostrando modelli che sembrano appartenere a una produzione molto meno ambiziosa. Sarebbe stato forse preferibile ridurre la complessità visiva complessiva e investire maggiormente nella qualità dei modelli e delle animazioni, invece di ottenere uno strano squilibrio fra sfondi discreti e personaggi poco credibili.
Steam indica attualmente DirectX 11 come API di riferimento, mentre il supporto DirectX 12 è indicato come opzione per hardware compatibile. Nella copia mandataci per beta testing era presente una selezione "build DX12", ma l'avvio della relativa versione portava al crash del gioco: non è quindi stato possibile considerarla una soluzione realmente utilizzabile.
C'è poi un problema che, più di molti difetti grafici, rischia concretamente di compromettere l'esperienza: il camera shake durante la camminata. Il movimento della visuale è talmente insistente da risultare fisicamente fastidioso; disattivandolo dalle opzioni ci si aspetterebbe che sparisse, ma nella versione provata il comportamento non cambiava. Dopo circa un'ora e mezza di gioco, il risultato per il sottoscritto è stato un livello di nausea molto marcato, al punto da rendere necessario interrompere la sessione. Una cosa del genere mi era succesa solo con il Meta Quest (che ho dovuto poi vendere perchè non riuscivo ad utilizzarlo causa nausea). Per un gioco in terza persona non è un problema marginale, perché il comfort visivo dovrebbe rientrare tra le impostazioni più basilari e soprattutto dovrebbe essere rispettato quando il giocatore decide esplicitamente di disattivare un effetto.

Sul sonoro e sull'atmosfera BLACKWOOD riesce almeno in parte a recuperare terreno. L'ambientazione ha quell'aria che puzza di sigaretta e polvere da sparo e l'idea della New York del 2012, con il negozio di DVD utilizzato come contraltare alla vita criminale notturna, possiede un fascino indubbio (che però il gioco avrebbe potuto sfruttare molto meglio). Anche alcuni scorci urbani e il lavoro sulle luci contribuiscono a costruire l'atmosfera.
Conclusioni
BLACKWOOD aveva un'idea di partenza interessante e un'idea che, almeno nelle intenzioni, poteva ricordare ricordare il noir action degli anni Duemila, ma il risultato è troppo compromesso da sistemi poco curati, controlli discutibili, una gestione del negozio lenta e noiosa, problemi di interfaccia e una quantità di imperfezioni tecniche che, sommate, diventano impossibili da ignorare. La cosa più frustrante è che non siamo davanti a un gioco tecnicamente disastroso nel senso tradizionale del termine: la performance è buona e alcuni elementi ambientali sono anche riusciti, ma proprio per questo è difficile capire come si sia arrivati a un risultato del genere con personaggi così mal realizzati, animazioni tanto rudimentali e meccaniche che sembrano non parlarsi fra loro.
BLACKWOOD è un gioco che vuole sembrare molto più raffinato di quanto non sia realmente. L'atmosfera c'è, l'idea di fondo anche, ma tutto il resto sembra ancora a metà strada fra un progetto promettente e un titolo che avrebbe avuto bisogno di diversi mesi di rifinitura prima di essere presentato come prodotto finito. Oppure, io la butto lì, è il risultato di vibe-coding e tanto utilizzo di intelligenza artificiale?
C'è da dire che il prezzo è basso. Non conosco il prezzo per l'Italia su Steam ma nel press-kit c'è scritto "Base Game: $24.99; Supporter Edition: $29.99 ($5 Upgrade - which will gain additional content as new Acts release)", specie se consideriamo che il gioco sia concepito in 3 atti e che il secondo e terzo atto verranno regalati a chi compra il gioco al lancio come download gratuiti a Marzo 2027 e Dicembre 2027 rispettivamente.