Le Noldór
Immaginatevi la scena: siete seduti ad un tavolo in mezzo ad una sala piena di altra gente, anch’essa seduta. Luci soffuse, musica classica di sottofondo… Il volume del chiacchiericcio si mantiene nel limite. Aprite un elegante menù foderato in pelle e lasciate scorrere gli occhi lungo la lista quando una persona vestita di tutto punto vi si rivolge: “Monsieur?” (o “Madame”). Alzate gli occhi e vedete Noldor con una bottiglia di vino rosso in mano. Continua a parlare con la R moscia ed un accento francese spiccato, proveniente dai peggiori bar di Torbèlla (noto quartiere di Roma): “ce sehra, se Monsieur mi consenté l’ahrdire, voulez-vous un novelló del 2026? La cantinà est Gaijin et le vin c’est Matter Team”. Voi fate un cenno con la mano, da brava nobiltà che siete, e Noldór stappa, versa nella sua coppetta d’argento da sommelier, assaggia, annuisce e vi colma un mezzo calice.
La telecamera segue Noldór che va verso la cucina, poi zoomma leggermente verso l’esterno e poi taglia sull’esterno del ristorante. L’insegna luminosa si accende e mostra: “Le Steam”.
Mi piace immaginarmi così, come un assaggiatore di vintage extraction shooter per il mio pubblico e quest’oggi quel che andremo a degustare è un titolo assai chiacchierato e già da un po’ disponibile nelle cantine dell’”early version”.
Perché questo vezzo? Perché tra tutti i KotA, credo di essere indiscutibilmente quello che si è fatto il mazzo (un po’ per follia, un po’ per passione) più di tutti su diversi wipe di “Escape from Tarkov” (ah, quando ero ancora giovane…) il quale si configura sempre e comunque come il benchmark per ogni titolo del genere che si voglia recensire.
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Ma… Te eri attiva?
Active Matter parte da una struttura ormai ben riconoscibile per chi frequenta il genere ma prova a costruire una lore sfruttando un'idea che non rimane confinata alla sceneggiatura: il giocatore interpreta un operativo di una fantomatica agenzia intrappolato in un loop temporale e costretto a entrare ripetutamente in zone di instabilità quantistica, recuperare materia attiva, supercazzolare fotonicamente nelle mappe completando obiettivi e, soprattutto, possibilmente tornando al punto di estrazione con il bottino ancora nello zaino. Malgrado il (trito e ritrito) setting dall’estetica simil-sovietica, la differenza sostanziale rispetto a una semplice variazione sul tema Tarkov sta nel fatto che la materia attiva altera concretamente l'ambiente e le regole dello scontro, introducendo anomalie capaci di trasformare una normale situazione tattica in qualcosa di molto meno prevedibile e… molto meno tattico.
La parte più riuscita del progetto è proprio questa fusione fra realismo militare e fenomeni paranormali alla “S.T.A.L.K.E.R.”, perché il gunplay rimane pesante, ragionato e basato su armi riconducibili alla tecnologia bellica reale, ma il contesto costringe continuamente a mettere in discussione le proprie abitudini: ci sono anomalie gravitazionali che permettono di camminare su superfici verticali, fenomeni energetici a mo’ di fulmini globulari, zone che sembrano geyser di fuoco, sciami di insetti molto poco piacevoli e via dicendo.

In determinate circostanze l'anomalia non è quindi soltanto un ostacolo ambientale, ma diventa una risorsa tattica che permette di attaccare da angolazioni normalmente impossibili o di modificare completamente la lettura di una zona: camminare su un muro espone costantemente al fuoco nemico, mentre stare immobili mentre un fulmine globulare è nei paraggi vi costringerà ben presto a rivedere la vostra copertura. Muoversi costantemente diventa quasi una necessità e, se devo dirla tutta, rompe un bel po’ quella tensione a cui siamo stati addestrati (shout out alla buon’anima del Pera, con cui ho passato innumerevoli ore a “fermo, ho sentito dei passi” in quel della regione di Norvinsk) da caro vecchio Nikita (se non sapete di cosa io stia parlando, andate a guardarvi questa vecchia recensione).
Il sistema di combattimento cerca parallelamente di mantenere una certa credibilità balistica, proponendo un arsenale di tante armi, forse anche troppe: pistole, fucili d'assalto, mitragliatrici, fucili di precisione, fucili a pompa, lanciagranate e armi da mischia, con l’onnipresente sistema di modifiche che permette di attaccare questo o quell’altro accessorio all’arma selezionata.

Il risultato, però, non è sempre perfettamente levigato: proprio perché Active Matter punta su una gestione delle armi più fisica e meno arcade, il rinculo di alcune bocche da fuoco appare aggressivo (si, anche se avete messo il compensatore) e talvolta poco divertente, specie se si somma al time to kill dei vari bersagli secondo me un po’ alto.
OK, ma quindi com’è il PvPvE? Cominciamo col dire che i russi di Matter Team (che tra l’altri sono una holding di Gaijin) hanno però risolto una delle questioni più spinose del genere piuttosto elegantemente: volete giocare? Scegliete una mappa, poi selezionate se volete fare un raid Isolated se non avete sbatta di fare PvP o raid Open, dove l'elemento PvPvE entra pienamente in gioco. Dando un colpo al cerchio e una alla botte però, sebbene il PvE sia abbastanza lineare (divertente senza alcun dubbio), il PvP non ha modo di creare quella tensione del “che famo, se sparamo o famo amicizia?” di “ARK raiders”: si spara a qualsiasi cosa si muova e basta.

Proprio per quelli dal grilletto facile come me (come poteva mancare la tradizionale teamkill di Noldor durante i primi raid? A War va un abbraccio affettuoso e tanto rispetto per aver avuto pazienza) ci sono però modi di tenere le bestemmie dei compagni di squadra ad un minimo: un marker sulla bussola sovraimpressa sul vostro schermo che segnala la direzione in cui siano i vostri compagni, strisce colorate che potete attivare su braccia e gambe in modo da essere riconoscibili e… beh, se nonostante tutto questo siete grandi pirla come il sottoscritto, c’è l’opportunità di resuscitare colui che avete schiattato. Infine, esiste l’opportunità di resuscitare voi stessi tramite alcuni tipi di “segnalatori spazio-temporali” che però rendono tutto un bel po’ meno rischioso e pertanto più “meh” dal punto di vista adrenalinico. A questo punto devo aprire una parentesi che chiudo subito sul resto dell’equipaggiamento: container sicuri che non vi fanno perdere il loot acquistabili e gadget come robot porta oggetti, droni e quant’altro aggiungono a mio avviso troppa legna al fuoco che poi mi brucia l’arrosto.

Tornando al PvP, abbiamo inoltre Arena la modalità Nexus, modalità separata dedicata al combattimento a squadre con equipaggiamenti forniti direttamente dall'agenzia e quindi slegati dal rischio di perdere il proprio arsenale accumulato nei raid. La possibilità di affrontare le incursioni da soli oppure in gruppi fino a tre giocatori cambia sensibilmente l’esperienza di gioco a seconda della modalità scelta: in solitaria la lettura dell'ambiente assume un peso enorme e quelle maledette statue dovete guardarle che se vi girate vi corrono appresso, mentre in squadra comunicazione e gestione delle informazioni diventano strumenti offensivi e difensivi a tutti gli effetti (“War, sei tu questo che corre?” RAT-TAT-TAT-TA-TA. “War? War? Eri tu quello?”).
Il cuore dell'esperienza rimane comunque il rapporto fra rischio e ricompensa e anche sotto questo aspetto Active Matter è un pochettino deludente. Certo, bisogna capire quando il bottino raccolto giustifica il rischio di proseguire, quando conviene cambiare percorso e soprattutto quando sia arrivato il momento di abbandonare la zona ma… A che serve il bottino raccolto? Onestamente, a parte missioni che ti dicono di raccogliere quello o quell’altro tipo di oggetti, non ho trovato troppo senso alla varietà di oggetti (che poi comunque vengono “raffinati” in una manciata di materiali di base) né c’è stato quel momento topico in cui ho trovato un oggetto che mi è sembrato un po’ più di valore. Armi a parte.
Tornando a parlare di lore, Active Matter non sembra particolarmente interessato a trasformarsi in uno shooter narrativo tradizionale. La storia emerge soprattutto attraverso descrizioni, contratti di investigazioni, ambientazioni e frammenti di informazione disseminati nelle varie mappe, mentre il concetto del loop temporale e della materia attiva viene lasciato volutamente abbastanza enigmatico da spingere il giocatore a cercare di ricostruire la situazione. Gli stessi sviluppatori hanno spiegato che, almeno per ora, gran parte della “storia” va scoperta direttamente attraverso il gioco anziché attraverso una narrazione lineare (o, peggio, una wiki).
La varietà dei contenuti è cresciuta in modo significativo durante lo sviluppo dell'Early Version, con una varietà di mappe (che di solito è il tallone d’Achille di titoli simili che escono ultimamente) lodevole comprendente ambientazioni dal forte carattere, boss, veicoli utilizzabili, ecc... Ogni area tende a modificare il modo in cui bisogna affrontare movimento, visibilità e combattimento.

Il mal di testa che non dipende dalle anomalie
L'interfaccia di Active Matter è uno di quegli elementi che migliorano sensibilmente man mano che si comprende il gioco, mentre durante le prime ore può trasmettere una certa sensazione di sovraccarico. Fra inventario, equipaggiamento, contratti, investigazioni, Monolith, Workshop, Replicator, Refinement, profilo e sistemi di progressione, il giocatore deve imparare rapidamente a distinguere una quantità notevole di schermate e risorse, una scelta non esattamente immediata per chi si avvicina per la prima volta al genere. Nonostante gli sviluppatori abbiano dedicato molti aggiornamenti proprio all'ergonomia dei menu, spostando e riunendo funzioni e migliorando filtri, tooltip e visualizzazione degli obiettivi, tanta roba sembra superflua e finisce per riempire lo schermo, sembrando ridondante.

La progressione è costruita in modo da dare valore tanto alla sopravvivenza quanto alla preparazione. La materia attiva recuperata nei raid alimenta infatti la crescita dell'operativo e della base, permette di ottenere equipaggiamento e migliorie e contribuisce alla ricerca di nuove possibilità, mentre le “investigazioni” aiutano a dare una direzione alle incursioni evitando che ogni partita si trasformi in una semplice caccia casuale al bottino. Il sistema di harmonization e i relativi meriti aggiungono inoltre una struttura alla “battle pass” con ricompense legate al ciclo attivo.
Un altro aspetto che personalmente ho trovato molto fastidioso è la costante voce del supporto operativo, ovvero una donnina fastidiosa che ogni pochi minuti ti riferisce di cose che accadono sulla mappa e che secondo lei sono importanti. Il problema è che… parla. Se ho necessità di silenzio per sentire i nemici, sento invece la tipa che fa sproloqui a proposito di drop, punti di interesse, ecc… La qual cosa potrebbe anche avere una parvenza di utilità, se non fosse che lei dice che marca le cose di cui parla sulla mappa, ma tuttavia o sono io impazzito, o sulla mappa non si capisce di quali punti lei parli.
Ultimo ma non ultimo, da considerare per chi gioca su PC con periferiche diverse da mouse e tastiera (siete pazzi!) o sulle console (ebbene si, il titolo è multipiattaforma): il controller è supportato, ma gli stessi sviluppatori precisano che il sistema è ancora oggetto di miglioramenti, segnale abbastanza chiaro del fatto che l'esperienza è stata progettata prima di tutto pensando al controllo tradizionale da PC. Infine l’assenza dell’integrazione della funzione “amici” di Steam rende l’invito in squadra dei vostri conoscenti un ulteriore rottura di scatole (che però sono certo verrà mitigata in futuro, vero amici di Team Matter?).
Distorsioni grafiche e sonore
Dal punto di vista visivo Active Matter adotta una direzione artistica che inizialmente potrebbe sembrare quella di un classico sparatutto militare realistico, ma che viene progressivamente deformata dagli elementi delle instabilità quantistiche. Strutture industriali, strade abbandonate, foreste, laboratori, edifici in rovina ed altre infrastrutture sono credibilmente modellati, salvo poi alzare lo sguardo e vedere edifici sospesi in zone anti-gravitazionali e altri fenomeni che trasformano il paesaggio in qualcosa di alieno (e cromaticamente aberrato). Il contrasto fra quotidiano e surreale dà al gioco senz’altro una personalità estetica più forte di quanto possa suggerire alla prima occhiata.
La resa degli ambienti beneficia inoltre di un'illuminazione piuttosto curata, con attenzione a nebbia, cielo, riflessi, adattamento dell'esposizione durante la mira e resa dei lampi delle armi. Gli aggiornamenti più recenti hanno lavorato specificamente sull'illuminazione globale, sulla nebbia, sulle nuvole, sui riflessi dell'acqua e sugli effetti dei colpi in rapporto ai diversi materiali, mentre sono state portate avanti anche ottimizzazioni del rendering degli ambienti. Non è quindi un comparto grafico che punta semplicemente al numero di poligoni, ma piuttosto alla capacità di sostenere l'atmosfera e la leggibilità tattica. Se tuttavia ci sono però “alti” incredibili (il buio e il funzionamento della luce), ci sono alcuni “bassi” che devono ancora essere migliorati (l’acqua come esempio massimo, ma anche la resa degli ambienti è ancora piuttosto lontana dal fotorealismo).

D’altro canto, sul piano tecnico il titolo è perfettamente adeguato a chi cerca una certa ampiezza degli scenari (mappe non esageratamente grandi ma ben caratterizzate) senza pretendere configurazioni estreme: su Windows sono indicati come requisiti minimi un Core i5-6600 o Ryzen 3 1300X, 8 GB di RAM e una GTX 1050 Ti/RX 470/Arc A580, mentre la configurazione consigliata sale a 16 GB di RAM, Core i5-8700/Ryzen 5 3600 e RTX 2060/RX 5700 XT/Arc A770, con 45 GB di spazio richiesto su SSD. Con la mia configurazione (vedete sotto) non ho notato stutter né cali di frame nemmeno per un instante su diverse mappe e sessioni di gioco prolungate. Una versione DirectX 12 è presente e selezionabile, ma ancora considerata in beta.
Sul sonoro possiamo dire tanto: è probabilmente uno degli elementi più interessanti di Active Matter. Passi, spari, ricariche, anomalie e rumori ambientali hanno un'importanza tattica concreta come tutti i giochi del genere che si rispettino e il sistema di occlusione sonora rende credibile la percezione dei suoni provenienti da stanze e zone separate da ostacoli. Tuttavia, come accennavo in precedenza, ci sono questi “scivoloni” di fastidiosità dell’operatrice che spezzano completamente il pathos.
La colonna sonora è invece sorprendentemente ambiziosa per un progetto di questo tipo. Il gioco dispone di un music player interno nel quale vengono raccolte tracce trovate durante l'esplorazione e che possono essere ascoltate mentre si è nel quartier generale. Alcune più piacevoli, altre… meno (de gustibus…), alcune protette da copyright, altre meno (è disponibile la modalità streamer). A ridosso del lancio, inoltre, Team Matter ha annunciato l'ingresso di Akira Yamaoka (meglio conosciuto per “Silent Hill”) come autore di nuovi brani.
Prima di saltare nel multiverso…
Active Matter non è free-to-play e viene commercializzato attraverso più edizioni, con la “Standard” fissata a circa 30€, ma anche con l’edizione più gargantuesca che arriva a 100€ (e se proprio volete buttare via i soldi, ce n’è una a 140€ che però include anche 2 edizioni standard da sbolognare ai vostri amici). il PC è già stato raggiunto attraverso il Gaijin Store, mentre il lancio su Steam è previsto per *rullo di tamburi* oggi, 15 settembre 2026. Chi ha acquistato il gioco attraverso Gaijin può inoltre trasferire gratuitamente su Steam la stessa edizione e i relativi progressi entro il 23 novembre 2026, aspetto particolarmente importante per chi abbia deciso di iniziare prima dell'apertura dello store Valve e soprattutto molto più onesto di come non abbiano fatto altri sviluppatori russi (*coff coff* BSG *coff coff*).
Per ora non ci è sembrato di vedere cheater in giro, anche complice BattlEye con componente anti-cheat a livello kernel, un elemento da tenere presente soprattutto per chi ha particolari esigenze legate a sicurezza del sistema o configurazioni Linux.
Materiattiva è dunque un progetto che merita sicuramente attenzione perché prende un genere ormai sovrappopolato di cacc… ahem, titoli e prova ad elevarsi una spanna sopra, utilizzando elementi narrativi originali e strumenti attraverso il quale alterare combattimenti, esplorazione e gestione del rischio. La combinazione fra arsenale realistico, gameplay PvPvE, anomalie e atmosfera quasi horror funziona soprattutto quando il giocatore accetta di lasciarsi alle spalle le logiche degli sparatutto più convenzionali e comincia a considerare l'ambiente stesso come parte dell'equipaggiamento.

Non è però un titolo perfetto e, soprattutto, non è un gioco pensato per chi cerca una gratificazione immediata: l'interfaccia e la progressione richiedono mal di testa infami, alcune meccaniche mostrano ancora qualche asperità e la componente tecnica testimonia il carattere ancora in evoluzione del progetto. La sensazione complessiva rimane quella di un titolo con una base abbastanza solida, sostenuto da una direzione artistica chiara e da un'idea abbastanza forte da giustificare decine di ore di sperimentazione.