🎮 GAMES 🎮

Tutte le ultime notizie dal mondo dei videogiochi e giochi da tavolo: annunci, trailer, aggiornamenti, uscite, demo e novità per PC, PlayStation, Xbox e Nintendo Switch.

Warhammer 40,000: Boltgun 2 – La parola dell'Imperatore si diffonde a colpi di requiem
Featured

Warhammer 40,000: Boltgun 2 – La parola dell'Imperatore si diffonde a colpi di requiem

 

Nell'oscura vastità del quarantunesimo millennio non esiste pace tra le stelle, soltanto guerra, sofferenza e una quantità francamente irresponsabile di esseri umani che continuano a risolvere qualsiasi problema religioso, politico o amministrativo attraverso l'impiego di armi da fuoco di calibro esagerato. Del resto, quando il tuo intero sistema di governo si fonda sulla venerazione di un cadavere psichicamente attivo seduto su un gigantesco trono dorato da circa diecimila anni, probabilmente la diplomazia non rappresenta una priorità. Ed è proprio per questo che Warhammer 40.000 e i boomer shooter sembrano essere stati creati l'uno per l'altro. Auroch Digital lo aveva capito benissimo nel 2023, quando il primo Warhammer 40,000: Boltgun era riuscito a trasformare l'immaginario grimdark di Games Workshop in uno sparatutto vecchia scuola fatto di sprite bidimensionali, arene tridimensionali, demoni e una quantità di sangue sufficiente a rendere estremamente felice Khorne. Il risultato era stato un titolo capace di catturare perfettamente lo spirito dei primi DOOM e Quake, pur mostrando una serie di problematiche che emergevano soprattutto con il progredire dell'avventura: livelli spesso inutilmente labirintici, combattimenti troppo ripetitivi e nemici che sembravano possedere una quantità di punti salute direttamente proporzionale al numero di peccati commessi.

Warhammer 40,000: Boltgun 2 riparte proprio da quelle fondamenta, recuperando il nostro amatissimo Ultramarine Malum Caedo e affiancandogli una nuova protagonista, la Sorella Guerriera Nyra Veyrath, per una campagna che promette più nemici, più armi, più varietà e naturalmente molte più occasioni per gridare qualcosa di estremamente offensivo nei confronti degli Dei del Caos. La buona notizia è che Auroch Digital sembra aver ascoltato buona parte delle critiche rivolte al predecessore. La notizia meno sorprendente è che il gioco continua a essere sostanzialmente una lunga, violentissima celebrazione dell'Imperium e delle sue discutibili politiche di gestione delle minoranze eretiche.

E, francamente, non avrei potuto chiedere molto di diverso.

 

Contenuto esterno bloccato

Questo contenuto è fornito da YouTube. Per visualizzarlo devi autorizzare i contenuti esterni. L’attivazione può comportare la comunicazione di dati alla terza parte.

 

La purificazione continua, fratelli

 

La storia riprende direttamente dagli eventi conclusivi del primo Boltgun, riportandoci nei panni di Malum Caedo, veterano della Guardia Risoluta degli Ultramarine già responsabile di aver trasformato una buona fetta delle forze del Caos presenti su Graia in una collezione di macchie rosse sul pavimento. Per chi non lo ricordasse, Graia è anche il mondo forgia sul quale si svolgevano gli eventi del primo Warhammer 40,000: Space Marine, con protagonista il capitano Demetrian Titus. Il collegamento non è casuale e rappresenta uno di quei piccoli dettagli che rendono particolarmente piacevole l'universo videoludico di Warhammer quando gli sviluppatori dimostrano di conoscere e rispettare il materiale originale.

Questa volta la minaccia assume però proporzioni decisamente maggiori. Al centro della vicenda troviamo infatti Vashtorr l'Arkifane, un'entità demoniaca estremamente potente che sta cercando di estendere la propria influenza attraverso una serie di mondi contaminati dal Caos. La nostra missione consiste nell'individuare e interrompere le fonti di corruzione che alimentano i suoi piani, attraversando differenti pianeti e affrontando gli eserciti delle quattro principali potenze del Warp.

Qui vale la pena concedersi una piccola parentesi per gli appassionati della lore.

 

 

Vashtorr non è semplicemente l'ennesimo Grande Demone di Nurgle o un servitore particolarmente ambizioso di Tzeentch. Si tratta di un semidio del Caos indipendente dalle quattro Grandi Potenze, conosciuto anche come Soul Forge King e strettamente legato alla creazione delle macchine demoniache che infestano i campi di battaglia del quarantunesimo millennio. Nella lore di Warhammer 40.000, Vashtorr incarna gli aspetti più oscuri dell'ingegno tecnologico e dell'ambizione industriale, controllando le infernali Forge of Souls e intrattenendo rapporti commerciali con differenti fazioni del Caos. Il suo obiettivo è raggiungere una forma di autentica divinità, motivo per cui il suo rapporto con le quattro potenze principali è decisamente più complicato di una semplice subordinazione. Pensatelo come una sorta di amministratore delegato dell'industria bellica demoniaca, soltanto che al posto degli straordinari non pagati utilizza anime dannate come combustibile industriale.

Un personaggio che, tra l'altro, aveva già ricoperto un ruolo importante nella campagna narrativa Arks of Omen, stringendo una particolare alleanza con Abaddon il Distruttore. La sua presenza in Boltgun 2 rappresenta quindi un'aggiunta molto interessante per chi conosce l'universo narrativo, anche perché permette ad Auroch Digital di utilizzare nemici appartenenti a differenti fazioni senza dover necessariamente costruire un conflitto limitato a un singolo Dio del Caos. Naturalmente non aspettatevi una narrazione elaborata sul modello di Rogue Trader. La storia viene raccontata attraverso brevi intermezzi e dialoghi essenziali, lasciando che siano soprattutto gli ambienti, gli avversari e i riferimenti alla lore a dare sostanza all'avventura. È presente una maggiore attenzione al contesto rispetto al primo capitolo, ma la priorità rimane chiarissima: l'Imperatore non ci ha mandati qui per partecipare a un gruppo di lettura.

 

Un Ultramarine e una Sorella Guerriera entrano in un bar

 

La novità più importante di Boltgun 2 è probabilmente l'introduzione di due personaggi giocabili, ciascuno dotato di abilità, armi e caratteristiche capaci di modificare sensibilmente il modo in cui affrontiamo i combattimenti.

Il primo è naturalmente Malum Caedo, il nostro beniamino corazzato in blu che ritorna con la stessa delicatezza di un Land Raider lanciato a tutta velocità contro una colonia di Nurglings. Caedo continua a incarnare perfettamente la fantasia di potere associata agli Adeptus Astartes: un guerriero geneticamente modificato, protetto da un'armatura potenziata e dotato di una forza fisica che rende piuttosto superflua qualsiasi discussione sul corretto utilizzo della diplomazia. Il suo stile di combattimento privilegia aggressività e resistenza, con meccaniche legate al recupero della salute e una particolare efficacia negli scontri ravvicinati. La fidata Chainsword torna naturalmente protagonista e, grazie alla possibilità di effettuare attacchi in affondo particolarmente violenti, permette di interrompere le offensive nemiche e concatenare colpi capaci di mettere in difficoltà persino avversari ben più resistenti dei comuni cultisti.

 

 

Nyra Veyrath, invece, propone un approccio piuttosto differente. Appartenente alle Adepta Sororitas, le celebri Sorelle Guerriere dell'Ecclesiarchia imperiale, Nyra non possiede le modificazioni genetiche degli Space Marine, ma compensa questa apparente inferiorità attraverso mobilità, agilità e una devozione religiosa che farebbe sembrare un predicatore particolarmente zelante un moderato sostenitore della libertà di culto. La sua progressione offensiva ruota maggiormente attorno alla Faith, mentre il suo moveset privilegia spostamenti rapidi e continui riposizionamenti. La possibilità di scivolare attraverso gli avversari e sfruttare la velocità per evitare gli attacchi restituisce un ritmo sensibilmente differente rispetto alla fisicità di Malum.

Ed è qui che emerge una delle caratteristiche più divertenti dell'intera esperienza. Nyra è una macchina da guerra terrificante. Forse persino troppo.

Nonostante nella lore gli Astartes possiedano vantaggi fisici decisamente superiori rispetto a un comune essere umano, persino quando quest'ultimo indossa una raffinata armatura potenziata, in Boltgun 2 la nostra Sorella Guerriera riesce spesso a mettere in ombra il ben più imponente Ultramarine. Il merito è soprattutto del suo arsenale, all'interno del quale spicca la Power Sword, un'arma capace di concatenare colpi estremamente rapidi e bloccare ripetutamente le animazioni di numerosi avversari. Quando utilizzata correttamente, permette di neutralizzare anche nemici particolarmente pericolosi senza concedere loro molte occasioni di reagire. È difficile non sorridere pensando a un gigantesco Space Marine geneticamente modificato che osserva una normalissima, si fa per dire, Sorella dell'Imperatore demolire un Terminator del Caos nel tempo necessario a recitare una preghiera.

 

 

Il bilanciamento tra i due protagonisti avrebbe quindi meritato qualche attenzione aggiuntiva, soprattutto nelle difficoltà più elevate, dove la mobilità e le possibilità offensive di Nyra possono offrire vantaggi sensibilmente superiori.

Resta però innegabile che la scelta di introdurre una seconda protagonista funzioni, anche perché non si limita a una semplice sostituzione del modello tridimensionale. Le differenze nel movimento, nell'equipaggiamento e nelle abilità rendono effettivamente interessante affrontare nuovamente la campagna sperimentando un approccio differente.

Piccola curiosità: a interpretare Nyra troviamo Alanah Pearce, attrice e content creator che ha raccontato pubblicamente la propria passione per Warhammer, mentre Malum Caedo torna a essere doppiato da Rahul Kohli. Il risultato è un comparto vocale perfettamente coerente con il tono volutamente sopra le righe dell'esperienza.

 

Meno labirinti, più eretici da massacrare

 

Se dovessi individuare il miglioramento più importante rispetto al primo capitolo, però, non sceglierei né Nyra né il nuovo arsenale. Sceglierei il level design. Uno dei problemi più evidenti del Boltgun originale era rappresentato dalla struttura di alcuni livelli, che alternavano lunghi corridoi e ambientazioni labirintiche ad arene nelle quali venivano riversati quantitativi impressionanti di nemici. Il risultato era spesso un'esperienza che, pur mantenendo un gunplay estremamente soddisfacente, finiva per perdere ritmo proprio quando avrebbe dovuto accelerare.

Auroch Digital sembra aver imparato la lezione.

Boltgun 2 propone ambientazioni più leggibili, percorsi maggiormente caratterizzati e soprattutto una distribuzione degli incontri molto più ragionata. Le classiche arene di purificazione non sono scomparse, naturalmente, ma rappresentano una componente più equilibrata dell'esperienza invece di diventare la soluzione universale a qualsiasi problema di game design. Gli scontri vengono alternati a sequenze di esplorazione, platforming e situazioni nelle quali è l'ambiente stesso a modificare il nostro approccio.

La campagna ci conduce attraverso differenti biomi, passando dalle gigantesche strutture di una città alveare a mondi ghiacciati, paludi tropicali e installazioni industriali progressivamente consumate dalla corruzione del Warp. Particolarmente riuscite sono le sezioni ambientate sui mondi tropicali, dove vegetazione, mangrovie e strutture imperiali abbandonate creano un contrasto interessante con le tradizionali ambientazioni gotico-industriali dell'universo di Warhammer. Alcune aree introducono inoltre pericoli ambientali che richiedono maggiore attenzione agli spostamenti. Superfici instabili, zone contaminate e strutture che possono essere utilizzate contro i nemici aggiungono un minimo di imprevedibilità a combattimenti altrimenti piuttosto tradizionali. Non stiamo parlando di una rivoluzione del genere, ma finalmente gli ambienti sembrano progettati per ospitare combattimenti interessanti anziché semplicemente contenere una quantità sempre maggiore di avversari.

 

 

Anche la navigazione è stata migliorata, grazie alla presenza di una mappa e di un sistema di orientamento opzionale che permette di individuare rapidamente il percorso verso l'obiettivo successivo. Una scelta particolarmente gradita a chi, come il sottoscritto, considera assolutamente legittimo trascorrere venti minuti cercando una stanza segreta, ma molto meno divertente impiegare lo stesso tempo per capire dove diamine si trovi la porta necessaria a proseguire. Fortunatamente non mancano segreti e oggetti nascosti per chi desidera esplorare ogni angolo, mantenendo quella componente da FPS vecchia scuola che continua a rappresentare parte integrante dell'identità della serie.

 

Strade diverse

 

La struttura della campagna introduce inoltre un sistema di percorsi ramificati che permette di scegliere differenti missioni durante l'avventura. Nel complesso sono presenti 33 livelli distribuiti tra differenti ambientazioni, ma non tutti vengono affrontati necessariamente durante una singola partita. Alcune decisioni possono infatti condurci verso una determinata zona escludendone temporaneamente un'altra, incoraggiando così a rigiocare l'avventura per scoprire i contenuti mancati. L'idea si sposa piuttosto bene con la presenza dei due protagonisti. Possiamo completare una prima partita utilizzando Malum Caedo, scegliendo determinati percorsi, e successivamente affrontare una nuova campagna con Nyra esplorando missioni differenti. In questo modo, almeno sulla carta, la seconda run non si limita a riproporre esattamente le medesime situazioni.

Il problema è che la ramificazione rimane sostanzialmente una scelta di contenuti, più che una vera evoluzione narrativa o ludica. Non ci troviamo davanti a decisioni capaci di trasformare significativamente la storia, modificare lo sviluppo dei personaggi o produrre conseguenze particolarmente importanti. Scegliere un percorso significa principalmente stabilire quali livelli giocare e quali rimandare a una partita successiva. Non considero questa soluzione necessariamente sbagliata, soprattutto in un titolo che punta molto sulla rigiocabilità, ma avrei gradito un'ambizione leggermente maggiore. Fortunatamente è possibile utilizzare le opzioni di accessibilità per rendere disponibili tutti i livelli, evitando di dover necessariamente ricominciare l'intera campagna soltanto per recuperare una missione esclusa durante il primo playthrough. Una possibilità che apprezzo parecchio, perché nessuno dovrebbe essere costretto a ripetere diverse ore di contenuti già conosciuti soltanto per raggiungere un livello che avrebbe potuto essere liberamente selezionabile.

 

 

In termini di durata, una singola campagna può essere completata orientativamente in sei-dieci ore, a seconda della difficoltà selezionata e del tempo dedicato all'esplorazione. La presenza di due personaggi e dei percorsi alternativi può ampliare sensibilmente la longevità, sebbene rimanga inevitabile una certa sovrapposizione tra le differenti partite. Boltgun 2 è un sequel più grande e meglio costruito, ma non sempre riesce a liberarsi della sensazione di essere un'espansione particolarmente generosa del gioco originale.

 

In ginocchio davanti al sacro Requiem

 

Naturalmente tutto questo avrebbe ben poca importanza se il sistema di combattimento non fosse all'altezza. Ma, sia lodato l'Imperatore, il gunplay rimane uno degli aspetti più riusciti dell'intera produzione, mantenendo quella particolare sensazione di potenza che aveva reso immediatamente riconoscibile il primo capitolo. Muoversi attraverso le arene sparando a qualsiasi cosa manifesti anche soltanto un vago interesse per gli Dei del Caos continua a essere tremendamente soddisfacente, soprattutto grazie a un feedback delle armi che restituisce perfettamente la brutalità dell'equipaggiamento imperiale.

E qui permettetemi un'altra piccola precisazione sulla lore.

Il celebre Boltgun, o fucile requiem, non è semplicemente un grosso mitragliatore. Le sue munizioni sono proiettili autopropulsi di calibro elevato, progettati per penetrare il bersaglio e detonare al suo interno. In altre parole, un'arma il cui principio di funzionamento consiste sostanzialmente nel convincere qualcuno a esplodere dall'interno. Una tecnologia assolutamente ragionevole per un'istituzione religiosa che predica la purificazione.

Il primo Boltgun riusciva già a restituire parte di questa brutalità, ma nel sequel il bilanciamento della resistenza dei nemici è stato sensibilmente migliorato. Gli avversari più comuni non richiedono più quantità assurde di munizioni per essere eliminati e spesso bastano uno o due colpi ben piazzati per trasformare un cultista in una macchia indistinta di materiale biologico. È un cambiamento importante perché permette alle armi di mantenere la propria identità senza ricorrere continuamente a nemici-spugna per generare difficoltà.

Auroch Digital ha inoltre abbandonato il vecchio sistema di resistenze e vulnerabilità che finiva per rendere alcune combinazioni di armi e avversari più macchinose del necessario. Le differenti bocche da fuoco continuano a possedere ruoli specifici, ma la scelta dell'equipaggiamento risulta generalmente più intuitiva e meno vincolata a calcoli che rischiavano di spezzare il ritmo.

 

 

L'arsenale complessivo arriva a diciotto armi distribuite tra i due protagonisti, includendo numerose icone dell'equipaggiamento imperiale. Accanto al classico requiem troviamo shotgun, armi al plasma, lanciafiamme e strumenti progettati per trasformare le grandi concentrazioni di nemici in problemi rapidamente risolvibili. Nyra può inoltre sfruttare equipaggiamenti particolarmente rappresentativi dell'Adepta Sororitas, come il Flamer e le armi a energia, privilegiando spesso la capacità di controllare intere porzioni dell'arena e interrompere le offensive avversarie. Il risultato è un sistema nel quale ogni arma possiede un proprio carattere e utilizzare l'equipaggiamento corretto restituisce una soddisfazione immediata.

Anche perché, a differenza di quanto accadeva occasionalmente nel predecessore, le armi iniziali non diventano improvvisamente inutili dopo qualche livello. Il fucile requiem continua a essere perfettamente capace di eliminare numerosi avversari anche nelle fasi avanzate, mentre le armi più pesanti trovano una collocazione naturale contro creature particolarmente resistenti. Qualche sbilanciamento rimane, soprattutto per quanto riguarda l'efficacia della Power Sword di Nyra, ma nel complesso il risultato è nettamente più piacevole rispetto al passato.

E francamente, vedere un nemico esplodere dopo essere stato colpito da un requiem continua a regalare soddisfazioni che nessun altra arma potrà mai replicare.

 

Khorne vuole sangue, Nurgle vuole un antibiotico

 

Un altro importante passo avanti riguarda la varietà dei nemici, sensibilmente ampliata attraverso l'introduzione di creature e unità appartenenti alle quattro principali fazioni del Caos. Il primo Boltgun aveva concentrato buona parte delle proprie attenzioni sulle forze di Nurgle e Tzeentch, mentre questa volta Auroch Digital amplia il repertorio permettendoci di confrontarci anche con seguaci e demoni di Khorne e Slaanesh. Una scelta che rappresenta un miglioramento non soltanto estetico, ma anche ludico.

Le differenti divinità del Warp incarnano infatti caratteristiche molto precise, che influenzano naturalmente il comportamento dei rispettivi servitori. Khorne, il Dio del Sangue, privilegia violenza, furia e combattimento ravvicinato. I suoi Bloodletters si lanciano contro il giocatore con una notevole aggressività, mentre le terrificanti cavalcature demoniache note come Juggernauts rendono alcune situazioni particolarmente pericolose, soprattutto quando lo spazio disponibile per muoversi comincia a ridursi. Del resto, uno dei motti più conosciuti dei suoi seguaci è "Sangue per il Dio del Sangue", e direi che possiamo tranquillamente escludere qualsiasi interesse per una soluzione pacifica del conflitto.

 

 

Nurgle, al contrario, continua a rappresentare la putrefazione, la malattia e la resistenza. Le sue creature prediligono spesso una pressione costante, sfruttando capacità di sopravvivenza elevate e attacchi capaci di contaminare l'ambiente circostante. Tornano naturalmente i Nurglings, adorabili piccoli demoni che sembrano essere stati progettati combinando un bambino particolarmente dispettoso con una malattia infettiva che sarebbe meglio non incontrare mai durante un turno in ospedale.

Tzeentch, il Grande Manipolatore, porta invece sul campo di battaglia l'imprevedibilità della stregoneria e degli attacchi a distanza. Le sue forze introducono minacce che richiedono maggiore attenzione al posizionamento e alla gestione dei proiettili, obbligandoci a individuare rapidamente gli avversari più pericolosi.

Infine troviamo Slaanesh, il Principe degli Eccessi, i cui servitori privilegiano agilità, velocità e attacchi capaci di cogliere impreparato il giocatore. Le Daemonettes rappresentano perfettamente questa filosofia, mentre i celebri Noise Marines, associati agli Emperor's Children, utilizzano armi soniche che trasformano il campo di battaglia in qualcosa di molto simile a un concerto metal organizzato all'interno di una zona di guerra.

La presenza di tutte e quattro le potenze del Caos permette quindi di costruire combattimenti più vari, alternando nemici specializzati nell'assalto ravvicinato, unità resistenti, avversari a distanza e creature capaci di muoversi rapidamente attraverso l'arena.

Non manca inoltre una maggiore attenzione alla rappresentazione delle differenti legioni traditrici, con Space Marine del Caos, Terminator, macchine demoniache e creature particolarmente potenti che contribuiscono a rendere ogni ambientazione riconoscibile anche attraverso i suoi abitanti. Naturalmente, quando tutti questi elementi vengono combinati in un singolo scontro, il risultato può diventare piuttosto caotico. Qualche incontro tende ancora ad affidarsi più alla quantità degli avversari che alla complessità delle loro interazioni e l'intelligenza artificiale non brilla sempre per raffinatezza. Ma il problema della ripetitività è stato comunque sensibilmente ridimensionato, soprattutto grazie a una maggiore attenzione alla composizione degli scontri.

 

 

Una gradita aggiunta riguarda anche la presenza di soldati imperiali alleati in alcune missioni, compresi i celebri Death Korps of Krieg. Per chi non li conoscesse (ma ne dubito, se siete arrivati fin qui) si tratta di reggimenti dell'Astra Militarum provenienti da un mondo devastato da una guerra nucleare, celebri per le maschere antigas, la guerra di trincea e una concezione del sacrificio personale che farebbe apparire gli altri reggimenti imperiali particolarmente interessati alla tutela della salute e sicurezza sul lavoro. Vederli combattere accanto ai nostri protagonisti contribuisce a restituire una dimensione maggiormente bellica agli scontri, ricordandoci che la guerra contro il Caos non viene combattuta soltanto da singoli Space Marine capaci di eliminare interi eserciti senza particolare assistenza.

Certo, considerando quanto siano letali Malum e Nyra, il loro contributo rischia occasionalmente di ridursi a quello di comparse particolarmente coraggiose, ma l'effetto scenografico rimane comunque riuscito.

 

Exterminatus: perché evidentemente soffrire non basta mai

 

Il ribilanciamento dei combattimenti ha conseguenze positive anche sulla gestione della difficoltà. Boltgun 2 propone quattro livelli differenti, culminando naturalmente in Exterminatus, una denominazione che gli appassionati della lore assoceranno immediatamente alla soluzione imperiale più definitiva possibile: la distruzione sistematica di un pianeta considerato irrimediabilmente perduto. Una scelta lessicale assolutamente rassicurante per indicare la modalità più difficile.

Rispetto al predecessore, le difficoltà elevate beneficiano generalmente di una distribuzione più ragionata degli avversari e di una minore dipendenza da nemici dotati di quantità esagerate di punti salute. Questo permette agli scontri di rimanere dinamici e rende più importante padroneggiare movimento, schivate, armi e abilità specifiche dei protagonisti.

Non tutto è perfettamente bilanciato, naturalmente.

 

 

Alcuni incontri possono ancora trasformarsi in situazioni piuttosto caotiche e l'efficacia di determinate armi di Nyra rischia di rendere alcune sezioni sensibilmente più semplici rispetto a quanto accade utilizzando Malum Caedo. Anche alcuni avversari particolarmente resistenti finiscono occasionalmente per rallentare il ritmo, mentre l'intelligenza artificiale mostra sporadicamente comportamenti poco convincenti, soprattutto nelle ambientazioni più aperte. Nel complesso, però, Boltgun 2 riesce molto più spesso a costruire una difficoltà basata sulla gestione delle minacce anziché sulla semplice necessità di svuotare interi caricatori contro lo stesso nemico.

Un miglioramento tutt'altro che trascurabile per uno sparatutto che fa della velocità e dell'aggressività le proprie caratteristiche principali.

 

Tecnicamente parlando

 

Sul piano artistico, Warhammer 40,000: Boltgun 2 continua a rappresentare una delle interpretazioni più riuscite dell'estetica grimdark applicata ai videogiochi dal gusto rétro. Auroch Digital conserva la particolare combinazione di ambientazioni tridimensionali e sprite bidimensionali che aveva caratterizzato il primo capitolo, arricchendola attraverso una maggiore varietà di ambienti, animazioni e situazioni visive. Il risultato continua a richiamare immediatamente gli sparatutto degli anni Novanta, ma senza limitarsi a riprodurne passivamente le caratteristiche. Boltgun 2 utilizza il linguaggio visivo del passato per rappresentare un universo estremamente complesso, dimostrando come la pixel art possa restituire perfettamente la brutalità di Warhammer 40.000 senza richiedere necessariamente modelli tridimensionali composti da milioni di poligoni.

Le animazioni delle morti meritano una menzione particolare, soprattutto per la quantità di sangue e frammenti biologici che vengono distribuiti generosamente sul campo di battaglia dopo ogni colpo particolarmente potente. Le armi possiedono un ottimo feedback visivo e sonoro, mentre la varietà delle ambientazioni contribuisce a evitare quella sensazione di uniformità che occasionalmente caratterizzava il predecessore.

Per quanto riguarda la versione PC, la nostra configurazione di riferimento rimane composta da NVIDIA GeForce RTX 5080, AMD Ryzen 7 9800X3D e 32 GB di RAM DDR5, hardware largamente superiore ai requisiti richiesti dal gioco. Non è un titolo che punta a mettere in ginocchio le GPU più moderne, ma piuttosto a garantire una buona fluidità anche quando lo schermo viene completamente riempito da proiettili, esplosioni e creature poco raccomandabili.

 

 

Una menzione va anche a Steam Deck, piattaforma per la quale il gioco ha ottenuto la certificazione Verified, con un'esperienza generalmente vicina ai 60 FPS, salvo alcuni cali in specifiche situazioni più impegnative. Considerando la struttura a livelli e l'immediatezza del gameplay, Boltgun 2 sembra prestarsi particolarmente bene anche alla fruizione portatile, pur richiedendo naturalmente qualche compromesso rispetto a una configurazione desktop.

Ottimo anche il comparto audio, soprattutto per quanto riguarda il peso restituito dalle differenti armi. Il Requiem produce un suono sufficientemente corposo da farci percepire la potenza delle sue munizioni, mentre Chainsword, armi al plasma e lanciafiamme possiedono effetti convincenti e coerenti con il proprio funzionamento. Il doppiaggio mantiene quell'impostazione volutamente esagerata che caratterizza l'universo di Warhammer, con i protagonisti pronti a dispensare minacce, preghiere e dichiarazioni di fede mentre trasformano interi eserciti in un problema per le imprese di pulizia industriale.

 

In conclusione

 

Warhammer 40,000: Boltgun 2 è uno di quei sequel che dimostrano quanto possa essere importante ascoltare le critiche rivolte al predecessore senza rinunciare a ciò che ne aveva determinato il successo. Auroch Digital ha preso un boomer shooter già estremamente divertente, ne ha individuato buona parte dei difetti e ha lavorato per correggerli attraverso un level design nettamente migliore, incontri più equilibrati, maggiore varietà di nemici e un arsenale che restituisce con maggiore efficacia la brutalità delle armi imperiali. L'introduzione di Nyra Veyrath rappresenta inoltre una delle aggiunte più interessanti, perché permette di reinterpretare la campagna attraverso uno stile maggiormente basato sulla mobilità e sulla rapidità degli attacchi, distinguendosi dalla potenza e dalla resistenza di Malum Caedo. Il problema è che Boltgun 2 non riesce sempre a trasformare queste novità in una vera evoluzione della formula.

La campagna ramificata aumenta la rigiocabilità, ma rimane piuttosto superficiale nelle proprie conseguenze. I due protagonisti offrono esperienze differenti, ma il loro bilanciamento non è sempre impeccabile, soprattutto considerando quanto Nyra possa risultare devastante nelle mani di un giocatore esperto. Alcuni incontri continuano inoltre ad affidarsi eccessivamente alla quantità di nemici presenti sullo schermo, mentre la narrazione rimane poco più di un pretesto per trasportarci da un massacro all'altro. Rimane quindi quella sensazione che, sotto diversi aspetti, ci si trovi davanti a un'espansione particolarmente ambiziosa del primo Boltgun piuttosto che a un sequel radicalmente differente.

Ma è davvero un problema?

Personalmente, non credo.

Non ogni secondo capitolo ha bisogno di reinventare il proprio genere, soprattutto quando le fondamenta sono già solide e il pubblico ha dimostrato di apprezzarle. A volte basta comprendere cosa funzionasse, eliminare buona parte degli ostacoli che impedivano di goderselo pienamente e introdurre abbastanza novità da rendere nuovamente interessante l'esperienza. Boltgun 2 è più veloce, più vario, meglio bilanciato e soprattutto molto più consapevole della propria identità rispetto al predecessore. Il gunplay continua a essere tremendamente soddisfacente, la rappresentazione dell'universo di Warhammer dimostra un'attenzione alla lore che farà felici gli appassionati e la presenza di due protagonisti permette di affrontare la campagna con approcci sufficientemente differenti da giustificare almeno una seconda partita. Certo, sarebbe stato interessante vedere una maggiore evoluzione delle abilità, qualche sistema aggiuntivo per personalizzare stabilmente l'equipaggiamento e una ramificazione della campagna capace di influenzare più concretamente l'avventura. Ma quando ci si ritrova davanti a un gruppo di Terminator del Caos, con un fucile requiem in una mano, una Chainsword nell'altra e l'incoraggiamento spirituale di un Dio-Imperatore che difficilmente risponderà alle nostre preghiere, tutte queste considerazioni finiscono inevitabilmente per perdere parte della propria importanza.

Del resto, nel quarantunesimo millennio non esiste pace tra le stelle, nel ventunesimo esistono ancora ottimi boomer shooter.

Testato su

PC

CPU
AMD RYZEN 7 9800X3D
GPU
MSI GeForce RTX 5080 16G EXPERT OC
RAM
CORSAIR VENGEANCE RGB DDR5 32GB DDR5 6000MHz
Sistema operativo
Windows 11

Pro

  • Gunplay estremamente soddisfacente
  • Level design decisamente migliorato
  • Due protagonisti giocabili

Contro

  • Bilanciamento tra Malum e Nyra da rifinire
  • Evoluzione della formula ancora conservativa
  • Ci sono ancora degli eretici rimasti da eliminare
7,8/10
Voto complessivo
Grafica
7,5/10
Gameplay
8,0/10
Ottimizzazione
8,0/10
Provenienza recensioneFornita dal publisher

Media: 7,8/10 calcolata su 3 valutazioni

Informazioni sull'Autore

War

Biografia

- Staff di KotaWorld.it
Lorenzo “WaR” Agonigi nasce nell’ormai troppo lontano 1995 e già tre anni dopo, nel 1998, inizia la sua carriera videoludica, con un Nintendo 64 fiammante. Devo essere onesto, non sono stato un pro gamer fin da subito, tant’è che le mie prime esperienze più che da giocatore sono state da spettatore: mentre i miei genitori, a turno, giocavano, io mi divertivo a guardarli (ehi, ho inventato Twitch con dieci anni di anticipo!!). 

 

Autori KotaWorld.it - Clicca per scoprire chi sono e le loro storie

Staff

Penne di KotaWorld