Exctraction-shooter. Dark-fantasy. Grafica eccellente. “Chi avrebbe interesse a recensire Mistfall Hunter?” - chiese Eughenos, “Scegli me! Scegli me!” – rispose Noldor. “E così sia!”. Ecco come mi sono trovato catapultato nel bel mezzo di un gioco con tutte le carte in regola per ritagliarsi uno spazio in un genere sempre più affollato. Si, perché da quanto Tarkov è diventato mainstream, tutti hanno capito che Battlestate aveva portato sul mercato un “meta” nuovo ed alcuni (probabilmente nerd come me e fan di D&D) hanno provato a coniugare le meccaniche dell’extraction alle atmosfere e combat system dell’ RPG fantasy. Dopo aver visto “Dark and Darker” consolidare la propria nicchia e “Dungeonborne” spegnersi quasi sul nascere, l'idea di un titolo che unisse il combattimento di un action RPG alla struttura tipica degli extraction shooter sembrava promettente.

Sembrava è la parola chiave.
Durante le prime ore di gioco mi sono brillati gli occhi e l’ impressione era proprio quella di avere a che fare con un titolo eccellente: il combattimento funziona, le classi sono differenziate, il ritmo degli scontri è elevato e il sistema di schivate, parate e abilità restituisce una sensazione di controllo superiore a quella di molti concorrenti.
Poi, però, il gioco inizia lentamente a mostrare il proprio volto e quel volto racconta di un progetto cash-grab arrivato sul mercato troppo presto e con tanti, troppi difetti.
Strategia & Tattica (un titolo che è anche un tributo)
Il combat system rappresenta senza dubbio la punta di diamante di “Mistfall Hunter”: le animazioni risultano convincenti, il peso delle armi è percepibile e ogni classe possiede una propria identità meccanica. Non ci si limita a cambiare numeri o statistiche: cambiano davvero il modo di affrontare combattimenti ed esplorazione. L’uso di 2 armi e delle differenti abilità assegnategli aumenta ancora di più la varietà delle tattiche e l’approccio agli scontri, specie con gli altri giocatori.

L'estrazione? La mappa è conosciuta, i punti di estrazione cambiano però posizione ad ogni sessione e si attivano ogni tot minuti. Poi bisogna interagirci per far spawnnare una specie di nemico-campana da sconfiggere, il quale si trasformerà in un albero con cui bisogna ancora interagire ed aspettare alcuni secondi che il vostro personaggio suoni una campanella per aprire un portale che, finalmente, consentirà di estrarre. Meccanica bizzarra, lo so, ma rende il momento in cui vorrete tornare al campo-base parecchio tenso e potenzialmente pericoloso. Insomma, un Noldorpollice insú.

Ogni spedizione obbliga continuamente a valutare il rischio. Conviene continuare a esplorare sperando in un equipaggiamento migliore oppure tornare al campo con il bottino (lo zaino ha spazio limitato come per ogni “extraction” che si rispetti) già ottenuto?
È quella formula che Dark and Darker ha saputo rendere così efficace. La differenza è che Mistfall Hunter adotta combattimenti molto più dinamici, vicini a un action RPG moderno come potrebbe essere un “Naraka: Bladepoint”, eliminando/sacrificando parte della lentezza tattica del suo principale concorrente.
Anche la progressione iniziale convince ed il loot restituisce quella soddisfazione tipica del genere (anche se potrei cambiare forse opinione se, una volta fatti gli upgrade necessari al campo base, il bottino diventi “loot gratia lootis”, ovvero un po’ fine a sé stesso).
Modalità "solo" e "trio"? Yes, please! Anche se non capisco come mai non sia stato contemplato il duo. Belli soprattutto i PvP in queste circostanze, anche se giocare con i random può spesso essere frustrante.
Il problema è ciò che arriva dopo…
…Ovvero il male moderno dei live service. Una volta comprato un gioco, uno si aspetta di avere un prodotto che (chiaramente a meno di componenti freemium o premium estetiche) bene o male sia completo. Invece, dopo per la bellezza di 24,99€ su Steam (prezzo pieno), in poche ore di grind Mistfall Hunter smette di essere un extraction RPG e diventa un gestionale di notifiche. Si apre il campo base e compaiono ricompense; si chiude una partita e si sblocca un traguardo; si completa una missione e se ne aprono altre quattro (all'inizio. La curva della difficoltà delle missioni ha un picco assurdo quando da "vai al punto X e interagisci" diventa "uccidi il boss impossibile"). Nel frattempo compaiono avvisi per premi giornalieri, premi settimanali, premi stagionali, premi di accesso, premi per aver raggiunto un determinato livello, premi per aver potenziato il campo base, premi per aver effettuato una determinata attività, premi perché ti sei scaccolato… Che poi sono tutte boiate (emote, pozioni di guarigione e via dicendo) tranne quelle che però sono limitate nel tempo (2 giorni di contenitore non lootabile gratis! E che te lo vuoi perdere?!). Ah, no, aspetta, con l’evento attuale si vince addirittura un portatile da gaming se ti dice bene. Vogliamo scommettere che se lo aggiudicherà qualche cheater cinese?

Sta roba qui è una filosofia di design che se settordici anni fa poteva anche essere una roba nuova e non così spinta, quindi magari uno ci provava pure a grindare, negli ultimi anni è diventata quasi uno standard in moltissime produzioni asiatiche: l'obiettivo non è lasciare che il giocatore trovi una propria motivazione, ma impedirgli di rimanere senza qualcosa da reclamare. Ogni schermata contiene un punto esclamativo; ogni menu nasconde almeno una ricompensa; ogni sistema di ricompense da sbloccare con una valuta diversa. Il risultato è che l'esperienza viene continuamente interrotta da finestre, notifiche e sottomenù. Non si ha mai la sensazione di stare giocando, si ha la sensazione di stare svuotando una casella di posta elettronica.

Il paradosso è che tutto questo finisce per svilire anche il valore del loot… E ciliegina sulla torta, fanno anche i drop su Twich. Quando il gioco ti regala decine di materiali, casse, risorse e bonus semplicemente perché hai effettuato l'accesso, trovare un oggetto raro durante una spedizione perde inevitabilmente parte della propria importanza. L'estrazione dovrebbe essere il premio. Qui diventa quasi un dettaglio.
Millemila cose, poca sostanza
Mistfall Hunter sembra avere paura del vuoto. Ogni volta che potrebbe lasciare respirare il giocatore introduce un nuovo sistema. Va bene il potenziamento del campo e l'albero delle progressioni, però poi si comincia con: missioni stagionali, sfide giornaliere, ricompense cumulative, livelli account (e livelli personaggi, ne potete avere più di uno), leaderboard, progressi della stagione (battlepass ne abbiamo?), bonus evento, le valute, gli upgrade permanenti, il crafting, le affinità (abilità che modificano temporaneamente le vostre stat)… Il risultato non è profondità, ma rumore.

Dove è finito il minimalismo? Dove il concetto? MH sembra stato sviluppoato senza chiedersi se ogni meccanica abbia aggiunto davvero qualcosa all'esperienza. Il confronto con Dark and Darker diventa inevitabile: quel gioco costruisce tensione eliminando il superfluo, mentre MH sembra aggiungere sistemi a pioggia, come se temesse che il giocatore possa annoiarsi durante i trenta secondi necessari a preparare una spedizione.
A peggiorare il quadro arriva uno dei lanci tecnicamente più complicati degli ultimi mesi. Durante il playtest gli sviluppatori avevano già ammesso la presenza di crash, problemi di stabilità, stuttering e numerosi bug, spiegando di aver dedicato molto tempo ai contenuti e al supporto console, sacrificando parte dell'ottimizzazione. Anche il lancio è arrivato accompagnato da una corposa lista di fix e interventi sulle prestazioni… Ed il risultato? Non importa che tipo di macchina abbiate, potete pure mettere i dettagli tutti al minimo con una bestia armata di 5090 e vi rimarrà uno stuttering pazzesco.
In un gioco PvPvE dove il tempismo di una schivata può determinare la perdita di tutto l'equipaggiamento trasportato, non solo questo diventa molto più grave di quanto sarebbe in un normale action RPG, ma onestamente ti fa anche incrociare gli occhi e diventare scemo. Per carità, non si tratta di problemi sufficienti a rendere il gioco ingiocabile, ma sono abbastanza per trasmettere continuamente la sensazione di trovarsi davanti a un prodotto che [politically correct mode: on] avrebbe probabilmente beneficiato di qualche mese aggiuntivo di rifinitura [politically correct mode: off].
Il mood dark-fantasy
Dal punto di vista artistico MH convince. L'ambientazione possiede una forte personalità e riesce a evitare l'effetto "soulslike generico" (anche se di “Souls” ha parecchio) che caratterizza molte produzioni indipendenti. Dettagli come le armature e in generale il vestiario dei personaggi e mostri è davvero ben fatto e c’è cura maniacale nel disegno delle appendici mammarie di NPC e mostri (amici di Bellring Games, se solo aveste passato meno tempo a disegnare tette e più tempo a ottimizzare…) come anche negli effetti speciali di magie ed abilità.

L'illuminazione contribuisce a creare dungeon credibili senza compromettere la visibilità durante i combattimenti.
La scelta di avere un mirino minuscolo da cui dipendono tante abilità è un po’ un tallone d’Achille, così come il motore (che però è Unreal… boh! O hanno programmato tutto con l’IA, o non so come possa essere venuto così). Gli shader compilation stutter, alcuni cali di fluidità e una generale instabilità finiscono per compromettere un comparto tecnico che, sulla carta, avrebbe avuto tutte le qualità per impressionare.
Il comparto audio svolge egregiamente il proprio lavoro anche se non rappresenta una vera meccanica di gameplay (“fermo! Sento dei passi!”), ma rappresenta comunque un aspetto notevole dell'intera esperienza con effetti ben calibrati e musiche che fanno un lavoro di sottofondo egregiamente.
Conclusioni
MH continua a essere costruito attorno a una struttura che sembra voler monopolizzare il tempo del giocatore. Non perché sia necessario, ma perché ormai molti giochi in multiplayer sembrano incapaci di immaginare un'esperienza che non passi attraverso eventi limitati, missioni giornaliere, progressioni parallele e ricompense continue. Ma capiamoci, non è solo il portafoglio a sentirsi sotto pressione, ma anche il calendario!
La mia speranza è che Bellring Games scelga, nei prossimi mesi, la strada della sottrazione anziché quella dell'accumulo (anche se solo 2 mappe mi sembra un po' pochino per un gioco del genere, soprattutto ad alti livelli), perché sotto questa montagna di sistemi, eventi, premi e notifiche esiste un ottimo gioco che bisognerebbe solo lasciar “respirare”.
Per il momento rimango frustrato ed interdetto da un gioco che lasciava intravedere un enorme potenziale… Per poi rivelarsi un cash-grab in pieno Zhongguo style (per i non mandarinofoni: Zhong Guo significa Cina in mandarino).