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Recensione PC di Fallen Tear: The Ascension
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Recensione PC di Fallen Tear: The Ascension

 

Sulla falsa riga della recensione scorsa, in cui mi immaginavo un sommelier di videogiochi in un lussuoso locale, stavolta, un po’ come Dante nella Divina Commedia che avvicina espressioni “alte” a quelle più “basse”, farò il salumiere di borgata: “A signó, c’ho na salamella Winter Crew che ‘a tajo fina fina, che se ‘a mette dentro a CMD Studios ce sta ‘na favola. So du’ etti. Che faccio, lascio?” Dante si starà rivoltando nella tomba, ma… Vabbé, non siamo qui per leggere endecasillabi.

…E tu che sei lì al bancone con un sopracciglio inarcato sperando che il pacchettino di carta politenata (dai, te lo sei mai chiesto come si chiama quella carta in cui il pizzicagnolo avvolge i salumi tagliati a fette? Adesso lo sai. Incredibile in che epoca stiamo vivendo, eh!?) non contenga l'ennesimo clone sbiadito di "Hollow Knight" imbottito di nebbia e depressione cosmica.

Invece quando arrivi a casa e ti fai il panino, sbam! Ecco che arriva il gusto piacevole di un platform in due dimensioni che sa di animazioni ben cartooneggiate e con una texture di rilassatezza che si scioglie in bocca e lascia spazio ad un retrogusto di difficoltà crescente.

Stiamo parlando di “Fallen Tear: The Ascension”, un Metroidvania dall'ambizione sfrenata che prova a coniugare il dinamismo dei picchiaduro a scorrimento con la complessità strutturale dei classici JRPG degli anni '90. Ma sarà tutto oro quel che luccica, oppure sotto le meravigliose tavole dipinte a mano s'nasconde la solita caciara di meccaniche mal digerite? …E allora stappatevi una birra (che coi paninazzi ci sta sempre bene) e seguitemi nell’eviscerazione di questo nuovo gioco.

 

Il Destino di Rao

 

La narrazione di Fallen Tear: The Ascension ci scaraventa nei panni di Hira, un giovinetto misterioso dalla pelle color pece che si risveglia nel mondo fantasy di Rao senza un briciolo di memoria (una novità di trama davvero fresca, ammettiamolo, mai vista prima negli ultimi quarant'anni di videogiochi). Rao è un reame sul ciglio del baratro, sconquassato da antiche divinità corrotte, bestiari di ogni stazza (dalle classiche pallette rimbalzine che farete fuori con due schicchere a delle bestiacce infami che occupano mezzo schermo) ed un equilibrio che sta andando in malora e rischia di ridurlo in cenere (anche sta storia dell’equilibrio è fresca come il latte che ho nel frigorifero da 3 settimane. Cristina, se mi stai leggendo, si, sto puntando il dito contro di te). Hira scopre ben presto di non essere un ragazzino qualunque: dentro di sé custodisce il potere del super Saiyan dell'Ascensione, una forza latente legata al sacro cosmo (per buttare nel calderone anche un riferimento ai Cavalieri dello Zodiaco) che gli permette di mutare forma e scatenare un'ira primordiale capace di arare qualsiasi cosa si muova a schermo.

L'ossatura narrativa si sviluppa attorno al classico viaggio dell'eroe, arricchito però da un sistema di relazioni chiamato Fated Bonds (i Legami del Destino). Durante l'esplorazione dei vari biomi (uno per ogni elemento, con tutta una serie di scenari intermedi per arrivarci) di Rao non vi limiterete ad elargire fendenti a destra e a manca, ma farete la conoscenza di oltre venti personaggi reclutabili (i "Fati" o Fates). Ognuno di questi compari porta in dote una propria sotto-trama, dialoghi dedicati e, soprattutto, utilità tattica in combattimento (ta-dah!).

 

 

Non aspettatevi la profondità psicologica di un “Chrono Cross” o la scrittura sopraffina di un “Suikoden” d'epoca, sia chiaro: diversi dialoghi scivolano spesso nel cliché dell'anime pomeridiano con battute un po' stucchevoli e picchi di pathos affrontati con un filo troppa enfasi. Tuttavia, la presenza di questi alleati riesce a dare al mondo di Rao una tridimensionalità piacevole, facendovi sentire meno soli mentre vagate per rovine dimenticate.

Ma veniamo al sodo: come si gioca? Il sistema di combattimento è il vero piatto forte cucinato panino imbottito dai filippini di Winter Crew. Hira non è il solito cavaliere legnoso che tirava fendenti su “Castlevania”: è agile, scattante, capace di concatenare combo aeree, schivate millimetriche, attacchi elementali e deviazioni. L'azione scorre a ritmo serratissimo. Potete scagliare i nemici in aria, inseguirli con uno scatto diagonale, crivellarli di colpi e poi richiudere la combinazione richiamando sul campo uno dei vostri Fati equipaggiati per un attacco combinato ad alto impatto.

 

 

Quando la barra dell'energia si riempie al massimo, entra in gioco la meccanica che dà il titolo al gioco: l' “Ascensione”. Hira si trasforma in una sorta di semidio mostruoso dotato di mossa dedicate, invulnerabilità temporanea e un raggio d'azione devastante. È la classica modalità "spacco tutto e sticazzi delle conseguenze", perfetta per uscire dalle situazioni di ingorgo critico o per prosciugare la barra della salute dei boss più ostici.

Il rovescio della medaglia? La risposta dei comandi nelle fasi di platforming puro. Se nel combattimento il gioco risulta quasi sempre reattivo e godibile, la fisica dei salti e delle arrampicate soffre di un po’ di calibrazione incerta delle hitbox che fa venire il nervoso nei passaggi di precisione: saltare tra piattaforme mentre si schivano proiettili richiede a volte un atto di fede verso gli appigli.

 

 

Poi c'è la “questione Metroidvania” pura: l'esplorazione. Rao è una mappa vasta, intricata, ricca di segreti, pareti illusorie e porte sbarrate che richiedono l'abilità X o l'elemento Y per essere sbloccate. Il backtracking è abbondante, come da tradizione del genere. Il problema nasce quando il ritmo del viaggio viene spezzato da un sistema di viaggio rapido un po' tirchio e da una mappa di gioco che non sempre aiuta a chiarire i dislivelli o i passaggi secondari. Vi ritroverete più volte a fare chilometri a piedi tra biomi già ripuliti soltanto per andare a sbloccare un bauletto con dentro un ingrediente da crafting o un amuleto di secondaria importanza. Avoja a camminare! Dopo la terza volta che ripercorrete la stessa vallata, la poesia dell'esplorazione lascia il posto a qualche sbuffata di noia.

 

 

Quadro d'Autore… Ma astratto

 

Se c'è un elemento su cui la squadra invernale asiatica ha spinto il pedale dell'acceleratore senza alcun timore reverenziale, quello è il comparto artistico. Fallen Tear: The Ascension è uno spettacolo visivo per chiunque ami l'animazione 2D tradizionale. Dimenticatevi la pixel art pigra o le marionette vettoriali rigide: qui ogni animazione di Hira, dei nemici e dei boss è stata realizzata a mano, fotogramma per fotogramma, con una cura per i dettagli che merita solo applausi (se non ci credete, guardatevi il trailer).

 

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I fondali sono veri e propri quadri dipinti: foreste incantate lussureggianti, templi sommersi dai colori vividi, cavernosi complessi sotterranei e rovine tecnologiche galleggianti. L'integrazione degli effetti di luce dinamica sui disegni bidimensionali regala scorci da fermo immagine e dona all'universo di Rao un'identità visiva potente. Le trasformazioni di Hira e le evocazioni dei Fati vantano una fluidità d'impatto che fa figurare il titolo ben al di sopra della media delle produzioni indipendenti.

Tuttavia - e qui il vostro Noldor deve sfilarsi il grembiule sporco di mortadella e indossare gli occhiali da geometra pignolo - l'esuberanza visiva ha un prezzo salato in termini di leggibilità dell'azione. Durante gli scontri con i boss o nelle stanze affollate da cinque o sei nemici contemporaneamente, lo schermo si trasforma in una sagra del fuoco d'artificio. Tra scatti con scia, esplosioni elementali, fiammate dei compagni evocati e indicatori di danno, capire dove si trovi il vostro personaggio o intuire il frame d'attacco del nemico diventa un'impresa da indovini. Più di una volta vi ritroverete a prendere mazzate sui denti non perché avete sbagliato il tempo della schivata, ma semplicemente perché l'attacco dell'avversario era completamente coperto dall'effetto speciale dell'ennesima mossa combinata. Un filino meno caciara visiva avrebbe fatto decisamente comodo alla precisione del gameplay.

 

 

Sul fronte audio, la colonna sonora orchestrale accompagna degnamente l'avventura con temi epici nei momenti chiave e tracce più malinconiche e rilassanti durante la perlustrazione dei villaggi e delle zone selvagge. Non ci troviamo di fronte ad un nuovo “Hollow Knight”, ma il lavoro svolto sulla sonorizzazione è davvero di alto livello. Il doppiaggio in inglese si attesta su livelli altalenanti: eccellente sulle voci dei boss e dei comprimari principali, un po' più legnoso e caricaturale sulle comparse secondarie.

Per quanto riguarda il comportamento su PC, la nostra prova su una configurazione da combattimento non ha evidenziato criticità drammatiche. Il motore di gioco mantiene i 60 frame al secondo garantiti a risoluzione 4K anche nelle situazioni più congestionate, a patto di disporre di una scheda video di fascia media recente. I tempi di caricamento tra una macro-area e l'altra sono ridotti all'osso se installate il titolo su un SSD performante. L'interfaccia utente tramite mouse e tastiera è utilizzabile ma chiaramente posticcia: questo è un gioco che pretende a gran voce un buon controller per essere goduto a dovere. Tentare di concatenare le combo aeree e le evocazioni dei Fati con la tastiera è una punizione da “scagnozzo strafatto di crack per fare un lavoretto in questo cesso, con un paio di pinze e una buona saldatrice” (e se non hai colto la citazione, non sei pulp) che non auguro nemmeno al mio peggior nemico.

 

Prima di Aprire il Portafoglio

 

Prima di correre su Steam a strisciare virtualmente la carta di credito, tiriamo le somme su cosa funziona e cosa rischia di farvi sbroccare durante l'esplorazione di Rao.

Fallen Tear: The Ascension è un'opera di un'ambizione encomiabile. Il team di Winter Crew e gli editori di CMD Studios hanno confezionato un titolo che si inserisce a testa alta nel panorama affollato dei Metroidvania moderni, puntando tutto su una veste grafica mozzafiato e su un sistema di combattimento ibrido che regala grandi soddisfazioni. Non è un gioco perfetto: soffre di qualche peccato di gioventù legato alla leggibilità dell'azione e a una gestione dell'esplorazione che avrebbe beneficiato di una limata ai tempi morti. Ma se siete amanti delle mazzate bidimensionali, del collezionismo sfrenato e delle animazioni tradizionali curate con amore folle, l'avventura di Hira merita assolutamente un posto nella vostra libreria PC.

Uscito il 16 Settembre, su Steam è attualmente in offerta lancio (fino alla fine della prima settimana di ottobre) a poco più di 20€… Personalmente non il prezzo che pagherei io per averlo, ma neanche troppo esoso. Se vi interessa, è disponibile anche sulle piattaforme Playstation, Xbox e Nintendo.

Testato su

PC

CPU
AMD Ryzen 9 9955HX3D
GPU
RTX 5080 Laptop
RAM
64 GB
Sistema operativo
Windows 11 Pro

Pro

  • Comparto artistico da mascella sul pavimento
  • Sistema di combattimento dinamico e sfaccettato
  • Longevità abbondante per un indie
  • Colonna sonora eccellente

Contro

  • Backtracking e ritmo d'esplorazione rivedibili
  • Dialoghi a volte fin troppo infarciti di cliché
  • Fisica dei salti manca di precisione
  • Abbondanza di effetti e luci rende quasi impossibile leggere i pattern d'attacco dei nemici
7,7/10
Voto complessivo
Grafica
9,0/10
Gameplay
5,5/10
Ottimizzazione
8,5/10
Provenienza recensioneFornita dal publisher

Media: 7,7/10 calcolata su 3 valutazioni

Informazioni sull'Autore

Noldor

Biografia

- Vice Direttore di KotaWorld.it
Noldor, anche detto Commodoro (lunga storia, ma per chi non vorrà leggere le prossime 3 righe, diciamo che Commodoro fa rima con Noldóro), nasce in un torrido Agosto dell ’84. Fast-forward sull’infanzia, a X anni (vai a ricordarti quanti!) viene svegliato di notte dal padre che lo porta in sala da pranzo, dove su un 13 pollici in bianco e nero vede per la prima volta Tetris caricato su un Commodore64 (capito ora, no?).

 

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