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Demons' Night Fever – Morire è facile, divertirsi un po' meno (Recensione)
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Demons' Night Fever – Morire è facile, divertirsi un po' meno (Recensione)

 

Esiste una particolare categoria di videogiochi giapponesi che sembra essere stata concepita durante una riunione nella quale nessuno dei presenti aveva dormito abbastanza e qualcuno, probabilmente, aveva assunto una quantità eccessiva di bevande energetiche. Sono produzioni che prendono una meccanica perfettamente comprensibile, la capovolgono, ci aggiungono un protagonista insopportabile e costruiscono attorno al risultato un intero sistema di progressione. A volte ne esce qualcosa di geniale, altre volte un esperimento che sarebbe stato meglio interrompere prima di arrivare alla fase di pubblicazione. Demons' Night Fever si colloca esattamente nel mezzo, in quella zona grigia dove le idee interessanti convivono con decisioni talmente discutibili da far sospettare che gli sviluppatori abbiano deciso di applicare la filosofia del gioco anche alla progettazione: fare del male a qualcuno, possibilmente al giocatore, e vedere cosa succede.

Il nuovo strategico di Drecom, pubblicato da Arc System Works, nasce dalla collaborazione con Sohei Niikawa, figura storicamente legata a Nippon Ichi Software e alla serie Disgaea. Un curriculum che contribuisce a spiegare immediatamente la natura del progetto, tra demoni, umorismo demenziale, numeri da far crescere e una concezione piuttosto elastica del valore della vita. La differenza è che, mentre negli strategici tradizionali cerchiamo disperatamente di mantenere in vita i nostri compagni, qui il modo più efficace per vincere consiste spesso nel farli esplodere volontariamente.

Un sistema che, bisogna riconoscerlo, potrebbe trovare applicazioni interessanti anche in più di qualche azienda al giorno d'oggi.

 

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Dio è un problema, il Diavolo pure

 

La storia comincia con una situazione piuttosto spiacevole per Giga Super Death, una potentissima entità demoniaca che, proprio quando sembrava ormai prossima a eliminare Dio, viene privata dei propri poteri e trasformata in un innocuo neonato. Una regressione piuttosto umiliante per qualcuno che aveva dedicato la propria esistenza alla conquista del cosmo. Per recuperare ciò che ha perduto, il nostro aspirante sovrano infernale attiva un rituale di resurrezione denominato Demons' Night Fever, coinvolgendo Killshiro Katanaka, un adolescente misantropo che odia praticamente chiunque e sembra avere costruito la propria personalità attorno all'idea di risultare il più sgradevole possibile. I due stringono così un'alleanza basata su un principio estremamente semplice: fare abbastanza male al prossimo da recuperare il potere necessario per vendicarsi.

La premessa è volutamente ridicola e introduce un mondo nel quale la malvagità non costituisce una deviazione morale, ma una vera e propria risorsa da amministrare. I cattivi sono i protagonisti, gli atti criminali rappresentano attività quotidiane e persino Dio viene descritto come un personaggio tutt'altro che raccomandabile.

 

 

La storia procede attraverso capitoli che cambiano continuamente scenario e bersagli, portandoci ad affrontare improbabili squadre di supereroi in stile sentai o a impersonare creature mostruose impegnate a perseguitare ragazze magiche. È un continuo rovesciamento degli stereotipi dell'animazione giapponese, con citazioni, parodie e battute che cercano di mantenere l'atmosfera costantemente sopra le righe. Purtroppo, però, Demons' Night Fever confonde troppo spesso l'eccesso con la comicità.

I dialoghi di Killshiro sembrano essere stati scritti per rappresentare un adolescente convinto che dire qualcosa di offensivo sia automaticamente sufficiente a renderlo divertente. All'inizio alcune uscite riescono anche a strappare un sorriso, ma dopo un paio d'ore la continua ricerca della battuta provocatoria finisce per diventare piuttosto stancante. Non pretendo naturalmente una riflessione filosofica sul bene e sul male da un videogioco che presenta un Diavolo neonato intenzionato a conquistare il mondo attraverso il sacrificio dei propri dipendenti. Il punto è che anche la comicità più demenziale richiede ritmo, misura e personaggi capaci di sostenere una conversazione senza trasformarla in un'interminabile sequenza di battute adolescenziali.

E sotto questo aspetto il confronto con Disgaea, inevitabile considerando le persone coinvolte nel progetto, non gioca particolarmente a favore di Demons' Night Fever.

 

Le risorse umane sono finalmente sacrificabili

 

La vera peculiarità dell'esperienza riguarda il sistema di combattimento, costruito attorno al cosiddetto Peon Exploitation System. A prima vista ci troviamo davanti a uno strategico a turni abbastanza tradizionale, con mappe suddivise in caselle, unità da schierare e avversari da eliminare attraverso un'attenta gestione del posizionamento. Il protagonista può essere controllato direttamente, mentre buona parte del lavoro sporco viene affidata ai Peons, sottoposti reclutati attraverso le nostre attività criminali. Questi ultimi combattono però in maniera prevalentemente autonoma e possiamo influenzarne il comportamento soltanto impartendo ordini generici, senza decidere con precisione dove debbano spostarsi o quale nemico debbano attaccare.

Una limitazione che inizialmente sembra piuttosto strana per uno strategico, ma che trova una propria giustificazione nella meccanica centrale del gioco. I Peons sono sostanzialmente munizioni viventi. Possiamo sacrificarli attraverso specifiche Kill Skills, generando esplosioni capaci di colpire gli avversari presenti nelle vicinanze. Ogni sottoposto possiede caratteristiche differenti, con aree d'effetto che possono assumere forme circolari, a croce o svilupparsi lungo distanze maggiori, oltre a proprietà offensive legate al danno inflitto.

 

 

Il vero divertimento dovrebbe quindi nascere dalla capacità di disporre correttamente i propri sottoposti e trasformarli in bombe improvvisate, sfruttando il posizionamento per eliminare più nemici contemporaneamente. Il protagonista può utilizzare abilità per scambiare la propria posizione con quella di un Peon, assorbirne la salute o predisporre le condizioni necessarie per sacrificarlo nel momento più opportuno. Il sistema introduce così una dimensione tattica insolita, nella quale non dobbiamo semplicemente proteggere le nostre unità, ma decidere quando convenga eliminarle personalmente.

La cosa più interessante è che i Peons sacrificati possono reincarnarsi diventando progressivamente più forti, mentre quelli uccisi dagli avversari vengono persi definitivamente. La morte, quindi, non rappresenta necessariamente un fallimento, ma può diventare una forma di investimento. È una meccanica grottesca, perfettamente coerente con l'ambientazione e potenzialmente capace di distinguere Demons' Night Fever da buona parte degli altri SRPG. Peccato soltanto che, una volta superata la curiosità iniziale, il sistema cominci a mostrare una serie di problemi difficili da ignorare.

 

La strategia come atto di fede

 

Il principale limite del combattimento riguarda proprio la scarsa possibilità di controllare i nostri sottoposti. In uno strategico, la soddisfazione nasce normalmente dalla capacità di prevedere gli eventi, organizzare una sequenza di azioni e osservare il risultato delle proprie decisioni. Demons' Night Fever cerca invece di costruire questa componente attorno a unità che si muovono autonomamente, lasciandoci il compito di correggerne il comportamento attraverso ordini piuttosto generici. Il risultato è che una parte considerevole degli scontri consiste nell'aspettare che i Peons facciano qualcosa di vagamente utile, intervenendo poi per spostarli o sacrificarli quando finalmente si presenta l'occasione. Non possiamo indicare con precisione un bersaglio, né stabilire esattamente quale casella debbano raggiungere. È possibile modificare alcune priorità comportamentali, ma raramente si ha la sensazione di possedere il controllo necessario per costruire strategie realmente elaborate.

A peggiorare la situazione interviene la scarsa chiarezza con cui vengono comunicate diverse informazioni fondamentali. Ogni Peon possiede una propria abilità esplosiva, ma il gioco non spiega sempre in maniera sufficientemente comprensibile come vengano calcolati i danni. Percentuali, caratteristiche e modificatori finiscono così per assumere un significato piuttosto nebuloso, soprattutto quando cerchiamo di confrontare l'efficacia di unità apparentemente simili. In alcune circostanze è difficile prevedere se un sacrificio produrrà un risultato devastante oppure un danno trascurabile. Questo incoraggia inevitabilmente un approccio basato su tentativi successivi, anziché sulla pianificazione consapevole.

 

 

Il paradosso è che Demons' Night Fever possiede una quantità considerevole di tutorial. Fin dalle prime battaglie il gioco interrompe continuamente l'azione per spiegare operazioni elementari, obbligandoci occasionalmente a eseguire comandi specifici e accompagnando ogni nuova meccanica con dialoghi che sembrano non finire mai. È straordinariamente loquace quando deve insegnarci qualcosa di ovvio, ma diventa improvvisamente reticente quando avremmo bisogno di comprendere le regole che determinano l'efficacia delle nostre strategie.

A un certo punto la tentazione di saltare le conversazioni diventa quasi irresistibile, soprattutto perché il sistema di combattimento, sotto la sua apparente complessità, finisce spesso per risolversi in una serie di operazioni piuttosto ripetitive. Non è un disastro, sia chiaro. Alcune combinazioni riescono a essere soddisfacenti e organizzare un sacrificio capace di eliminare diversi avversari contemporaneamente regala momenti piacevoli. Ma il gioco non riesce abbastanza spesso a trasformare la propria idea centrale in un sistema tattico davvero convincente.

 

Fare del male conviene

 

Fuori dal campo di battaglia, Demons' Night Fever propone una componente gestionale basata sull'accumulo e sull'investimento di risorse. Nel nostro nascondiglio possiamo compiere malefatte, organizzare rapimenti, saccheggiare, reclutare nuovi Peons e migliorare le caratteristiche del protagonista attraverso i Perverse Points, ottenuti naturalmente comportandoci nel modo peggiore possibile. Le attività consumano turni e devono essere organizzate rispettando determinati limiti temporali, creando una struttura che ricorda vagamente una simulazione gestionale con elementi da speedrun.

L'obiettivo è preparare un esercito sufficientemente efficace prima di affrontare gli scontri decisivi, cercando di sfruttare al meglio il tempo e le risorse disponibili. È una componente che possiede un suo fascino, soprattutto per gli appassionati delle progressioni numeriche e dei sistemi nei quali ogni attività contribuisce alla crescita complessiva del personaggio. La preparazione è spesso più interessante dei combattimenti stessi, perché permette di pianificare investimenti, sviluppare competenze e decidere quali caratteristiche privilegiare.

Non manca inoltre un sistema di deposito che consente di conservare determinati oggetti e sottoposti, recuperandoli attraverso le successive partite. Il gioco incoraggia infatti a riaffrontare i capitoli già completati, sfruttando le risorse accumulate per migliorare progressivamente le proprie possibilità. La struttura si presta a una certa rigiocabilità e permette di affrontare il fallimento come parte integrante del processo di crescita, anziché considerarlo una semplice perdita di tempo.

 

 

Anche qui, però, emergono alcune scelte discutibili: la gestione delle unità è affidata a un'interfaccia piuttosto macchinosa, nella quale orientarsi tra classi, caratteristiche e potenziamenti richiede più passaggi del necessario. Durante le battaglie, soprattutto quando disponiamo di un numero elevato di Peons, la selezione delle unità può diventare particolarmente fastidiosa. Sarebbe bastato organizzare in maniera più chiara i differenti ruoli o permettere una navigazione immediata tra categorie, invece di costringerci a consultare continuamente elenchi e filtri. Anche l'assenza di salvataggi manuali, con il gioco affidato all'autosalvataggio, limita inutilmente la libertà di gestione, soprattutto in un prodotto che dovrebbe incoraggiare la sperimentazione.

Sono piccoli problemi che, sommati, finiscono per rendere meno piacevole un sistema di progressione che avrebbe meritato decisamente più attenzione.

 

Un inferno adorabile, ma registrato dentro un armadio

 

Dal punto di vista artistico, Demons' Night Fever riesce invece a difendersi piuttosto bene. Il character design di Yuji Himukai dona al progetto una personalità immediatamente riconoscibile, con personaggi dalle proporzioni caricaturali, espressioni esagerate e un'estetica volutamente infantile che contrasta piacevolmente con la crudeltà delle meccaniche. I modelli tridimensionali riproducono con buona fedeltà le illustrazioni e gli ambienti possiedono colori vivaci, contribuendo a costruire un mondo che sembra continuamente oscillare tra una commedia demenziale e un cartone animato dal contenuto moralmente discutibile.

È uno stile gradevole, anche se tecnicamente piuttosto modesto. Non siamo davanti a una produzione particolarmente ambiziosa e il risultato complessivo ricorda per certi versi quegli strategici giapponesi nati per le console portatili, nei quali il peso del progetto veniva affidato soprattutto al design dei personaggi e alla struttura della progressione. Una scelta che non rappresenta necessariamente un problema, purché il resto dell'esperienza riesca a sostenere adeguatamente le ambizioni del gioco.

Il comparto audio, purtroppo, è decisamente meno convincente.

 

 

Le interpretazioni vocali, sia in inglese sia in giapponese, risultano spesso poco incisive, con una qualità di registrazione e un missaggio che non sempre restituiscono la cura che ci aspetteremmo da una produzione venduta a prezzo pieno. Alcune voci sembrano eccessivamente compresse o poco integrate nel contesto sonoro, mentre il continuo ricorso a interpretazioni volutamente sopra le righe finisce per rendere ancora più faticosi dialoghi già piuttosto insistenti.

Il problema non è semplicemente che i personaggi urlino molto. È che urlano spesso senza possedere quella precisione nei tempi comici che potrebbe rendere realmente divertente la loro esasperazione. Fortunatamente la colonna sonora di Tatsuya Yano possiede una personalità maggiore, soprattutto nei brani più energici, mentre l'ottima sigla iniziale Dropout, interpretata da syudou, riesce a comunicare in pochi minuti quella follia frenetica che il resto del gioco vorrebbe mantenere costantemente.

Sul fronte della localizzazione, invece, il lavoro di adattamento inglese punta chiaramente ad accentuare l'umorismo provocatorio dei personaggi, con risultati alterni. Non considero necessariamente problematico che un adattamento si prenda qualche libertà rispetto al testo originale, purché riesca a preservarne intenzioni e caratterizzazione, ma in questo caso alcune battute sembrano cercare disperatamente di risultare irriverenti senza possedere abbastanza sostanza per riuscirci.

 

Tecnicamente parlando

 

Dal punto di vista prettamente tecnico, Demons' Night Fever non è certo un titolo destinato a mettere in difficoltà le configurazioni moderne. I requisiti PC sono piuttosto contenuti, con appena 4 GB di RAM e una GeForce GTX 1650 indicata tra le specifiche minime. La nostra configurazione di riferimento, composta da NVIDIA GeForce RTX 5080, AMD Ryzen 7 9800X3D e 32 GB di RAM DDR5, è quindi ampiamente sovradimensionata rispetto alle necessità del gioco.

Il titolo è disponibile su PC, PlayStation 5 e Nintendo Switch, una distribuzione coerente con una struttura che sembra adattarsi particolarmente bene a sessioni relativamente brevi. Resta però la sensazione che alcune soluzioni, soprattutto nei menu e nella gestione dei sottoposti, siano rimaste legate a convenzioni ormai superate senza offrire quella comodità che oggi dovrebbe essere garantita anche alle produzioni più piccole.

 

In conclusione

 

Demons' Night Fever è un videogioco che possiede una buona idea centrale, una presentazione visiva gradevole e abbastanza personalità da evitare di scomparire immediatamente all'interno dell'affollato panorama degli strategici giapponesi. Il Peon Exploitation System rappresenta una trovata interessante, perché capovolge uno dei principi fondamentali degli SRPG tradizionali e trasforma il sacrificio dei propri alleati in una componente essenziale della progressione. Anche il sistema di reincarnazione, la gestione delle risorse e la possibilità di trasferire parte dei progressi tra differenti partite offrono spunti che avrebbero potuto sostenere un'esperienza decisamente più convincente. Il problema è che Demons' Night Fever sembra divertirsi molto più a raccontarci quanto sia cattivo che a dimostrare quanto siano interessanti le sue meccaniche.

I combattimenti soffrono della scarsa possibilità di controllare i sottoposti, le formule che determinano l'efficacia dei sacrifici non vengono comunicate con sufficiente chiarezza e il gioco insiste su una quantità eccessiva di tutorial e dialoghi che finiscono per compromettere il ritmo. La scrittura non possiede la brillantezza necessaria per sostenere un umorismo così insistente, mentre il doppiaggio e alcune scelte dell'interfaccia contribuiscono ulteriormente alla sensazione di trovarsi davanti a una produzione non completamente rifinita.

Il risultato non è un brutto gioco, ma uno strategico di nicchia che sembra costantemente sul punto di diventare qualcosa di molto più interessante senza riuscire davvero a compiere il passo decisivo. E qui arriviamo probabilmente al problema più difficile da ignorare: il prezzo. Con un listino europeo di 39,99 euro, Demons' Night Fever si colloca in una fascia nella quale la concorrenza è estremamente agguerrita. È una richiesta economica che trovo poco proporzionata alla qualità complessiva dell'esperienza, soprattutto considerando quanto risultino modesti alcuni aspetti della produzione. A un prezzo sensibilmente inferiore sarebbe molto più semplice consigliarlo agli appassionati di strategici giapponesi desiderosi di sperimentare qualcosa di insolito. A prezzo pieno, invece, diventa difficile ignorare le occasioni mancate.

Drecom ha costruito un inferno nel quale il giocatore deve imparare a sfruttare e sacrificare i propri sottoposti per ottenere il massimo profitto. Un'idea interessante, perfino divertente, almeno finché non ci rendiamo conto che il sistema che dovrebbe renderla appagante è spesso più faticoso che soddisfacente. Forse è proprio questa la battuta migliore dell'intero gioco: convincerci che siamo noi i demoni spietati, quando alla fine quello che rischia maggiormente di essere sacrificato è il nostro portafoglio.

 

Testato su

PC

CPU
AMD RYZEN 7 9800X3D
GPU
MSI GeForce RTX 5080 16G EXPERT OC
RAM
CORSAIR VENGEANCE RGB DDR5 32GB DDR5 6000MHz
Sistema operativo
Windows 11

Pro

  • Peon Exploitation System originale
  • Direzione artistica carina
  • Progressione gestionale interessante

Contro

  • Combattimenti poco controllabili
  • Scrittura e doppiaggio deludenti
  • Prezzo di listino eccessivo
5,5/10
Voto complessivo
Grafica
6,5/10
Gameplay
5,0/10
Ottimizzazione
5,0/10
Provenienza recensioneFornita dal publisher

Media: 5,5/10 calcolata su 3 valutazioni

Informazioni sull'Autore

War

Biografia

- Staff di KotaWorld.it
Lorenzo “WaR” Agonigi nasce nell’ormai troppo lontano 1995 e già tre anni dopo, nel 1998, inizia la sua carriera videoludica, con un Nintendo 64 fiammante. Devo essere onesto, non sono stato un pro gamer fin da subito, tant’è che le mie prime esperienze più che da giocatore sono state da spettatore: mentre i miei genitori, a turno, giocavano, io mi divertivo a guardarli (ehi, ho inventato Twitch con dieci anni di anticipo!!). 

 

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