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Il gacha per boomer stanchi
Il gioco si posiziona in una nicchia di mercato precisissima, che io definisco affettuosamente "il gacha per chi ha una vita". Parliamo di noi trenta-quarantenni con un lavoro a tempo pieno, che magari guardano le waifu di altissimo livello e le animazioni clamorose di Zenless Zone Zero o Wuthering Waves con gli occhi a cuore, ma scappano terrorizzati all'idea di dover fare log-in ogni giorno per riscattare monetine ed expare (io, in realtà, ogni tanto ci casco di nuovo).

Ved: Recure prometteva di essere la cura definitiva: niente meccaniche predatorie, niente pass stagionali, niente trame annacquate da live service. Entri, ammiri il character design che sa esattamente dove colpire, meni le mani, ti godi una storia breve ma genuinamente divertente (e molto meta-referenziale) e stacchi. Sulla carta, era la lettera d'amore che aspettavo.
Poi, però, ho preso in mano il pad.
Waifu, waifu ovunque, ma neanche un tasto per saltare
Pad alla mano, il combat system si presenta inizialmente come un tripudio di effetti particellari e mazzate clamorose. Il feeling ricalca il trend degli action parry-focused che vanno per la maggiore oggi. Per i primi dieci minuti di gioco ti senti inarrestabile, complice un roster visivamente curatissimo (sì, le waifu sono di buon livello) e una colonna sonora che pompa energia pura.
Poi, però, inizi a guardare oltre i luccichini e noti le crepe strutturali. Mancano clamorosamente i fondamentali: non c'è un tasto per saltare e non c'è uno scatto manuale (esiste solo un'animazione automatica sgraziata dopo la schivata). Questa assenza castra sul nascere qualsiasi velleità di combattimento aereo o di approccio creativo agli scontri. Hai il tuo attacco base, uno speciale, la schivata e il parry.
Fine.

Il vero dramma si consuma però sul ritmo. Il gioco ti incoraggia caldamente a deflettere i colpi, mostrandoti un indicatore rosso prima dell'attacco nemico, ma il tempismo delle animazioni è semplicemente sbagliato. Vi faccio un esempio concreto: affrontando un boss mi sono ritrovato a subire una combo di tre colpi rapidi seguita da un attacco finale non parabile. Se in titoli come Stellar Blade entri in una sorta di trance ritmica dove segui il flow dell'animazione, qui c'è un micro-ritardo artificiale nell'ultimo attacco che sfalsa completamente le tempistiche. Continui a schivare o a tentare un perfect parry aspettandoti che il colpo arrivi, e invece vieni preso in pieno perché l'animazione indugia un millisecondo di troppo. Ti bruci gli i-frame, vieni sbalzato via e inizi a chiederti se sia tu ad avere un problema di riflessi, se il controller abbia lag, o se il gioco sia banalmente fuori sincrono. (Spoiler: è il gioco).
Do you crave power? Attaccati...
A tenere in piedi l'esperienza dovrebbe esserci il gameplay loop in stile roguelite, che purtroppo si rivela ben presto il vero tallone d'Achille della produzione. Fare una run significa attraversare ambienti invariati, picchiando la stessa manciata di nemici e riaffrontando gli stessi boss in sequenza infinita.
Dopo aver sudato per buttare giù un boss, il gioco ti mette di fronte a una scelta sadica: recuperare una misera frazione di punti vita o prendere un potenziamento. E qui casca l'asino, perché i buff offerti sono di una noia paralizzante. Non esistono modificatori in grado di stravolgere l'approccio alla battaglia o di creare combo folli; parliamo esclusivamente di vantaggi numerici passivi come "fai più danni" o "subisci meno danni". Sono potenziamenti totalmente privi di sinergia tra loro, che non alterano in alcun modo la tua build. Di conseguenza, ti ritrovi a ripetere meccanicamente le stesse identiche rotazioni di attacchi per cinquanta minuti, manco stessimo raidando su WoW (non me ne vogliano i puristi di MMORPG).
Se muori verso le fasi finali perdi tutti i buff temporanei, guadagni una miseria di valuta che a malapena ti permette di potenziare l'equipaggiamento al grado bronzo o argento, e devi ricominciare da zero. La frustrazione scavalca in fretta il divertimento.

Trenta giga di parry fuori tempo
Dal punto di vista tecnico c'è un mistero che andrebbe studiato: com'è possibile che un titolo con così poca varietà di asset, arene limitate e una manciata di nemici pesi più di 30 GB sull'hard disk? Certo, i modelli dei personaggi sono puliti, l'estetica generale è gradevole e c'è la bellissima chicca dell'equipaggiamento che cambia dinamicamente a schermo sul corpo del protagonista invece di essere solo un numero in un menu, ma non c'è nulla a livello di texture che giustifichi un peso simile.
Sulla mia configurazione PC il titolo non ha mai faticato, mantenendo un framerate stabile senza far minimamente scaldare l'hardware (e vorrei ben vedere). Tuttavia, la stabilità dei frame non basta a curare quel fastidioso senso di input lag e de-sincronizzazione delle hitbox di cui parlavo prima, un problema tecnico che impatta direttamente, e negativamente, sul modo in cui si vive il combattimento.

Peccato infine per l'attuale impossibilità di giocare il titolo su Steam Deck in maniera nativa, il titolo si presterebbe davvero bene a una fruizione di questo tipo.
In conclusione
Tirando le somme, Ved: Recure è il classico titolo del "vorrei ma non posso". Se siete disposti a chiudere un occhio (forse due) su una progressione estenuante e su meccaniche di combattimento alla lunga piatte, troverete un'esperienza action esteticamente molto curata, venduta a un prezzo onesto e capace di regalare qualche ora di intrattenimento scanzonato. La sua identità di "gacha per adulti stanchi", privo di trappole monetarie e con dialoghi genuinamente divertenti, è encomiabile e merita supporto. Tuttavia, l'estrema ripetitività del gameplay loop e la mancanza di profondità nelle build lo rendono un titolo che vi mostrerà tutto ciò che ha da offrire in un paio d'ore, finendo probabilmente per prendere polvere nella vostra libreria.
Proprio come gli altri 999.