1666 Amsterdam è un progetto che arriva dopo una storia piuttosto particolare e che porta con sé un nome importante come quello di Patrice Désilets, conosciuto soprattutto per aver dato vita ad Assassin’s Creed. Questa volta però l’idea è molto diversa. Ci troviamo nella Amsterdam del XVII secolo e vestiamo i panni di Noa, una giovane strega appartenente ai Collector. Il nostro compito è individuare gli Originals, esseri soprannaturali che si nascondono tra la popolazione. La premessa è sicuramente interessante perché mette insieme investigazione, esplorazione, stregoneria e combattimenti, cercando di creare un’esperienza che non sia soltanto un’avventura storica con qualche elemento fantastico. Il problema è che alcune di queste idee funzionano già molto bene, mentre altre sembrano ancora parecchio lontane dalla forma che dovrebbero avere.
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Amsterdam conquista fin dal primo momento
Se c’è un elemento che riesce immediatamente a convincere, quello è sicuramente il mondo di gioco. Amsterdam è stata ricostruita con una cura notevole e tra canali, strade strette, abitazioni e interni si riesce a percepire una vera attenzione per il periodo storico. La città non sembra soltanto uno sfondo, ma diventa una parte importante dell’esperienza.
Anche la direzione artistica fa un ottimo lavoro. Il gioco riesce a passare da ambientazioni storiche abbastanza realistiche a situazioni molto più oscure e soprannaturali senza perdere la propria identità. È inevitabile fare qualche paragone con Assassin’s Creed, soprattutto per il periodo storico e per il modo in cui viene costruita la città, ma 1666 Amsterdam sembra voler prendere una strada propria. Ed è probabilmente questa personalità uno dei suoi aspetti più interessanti. Esplorare Amsterdam è piacevole e in diversi momenti viene naturale allontanarsi dall’obiettivo principale per vedere cosa nasconde una strada secondaria o un edificio apparentemente poco importante.
Investigazione e magia sono le idee migliori
Il gioco dà il meglio di sé quando ci chiede di investigare prima di combattere. Gli Originals non sono semplicemente nemici segnati sulla mappa. Il nostro compito è cercare informazioni, osservare ciò che succede intorno a noi e cercare di capire chi si nasconde dietro la minaccia soprannaturale. Questa struttura rende l’esplorazione più interessante perché non siamo sempre spinti verso il classico punto indicato sulla mappa. C’è un piccolo senso di scoperta che funziona bene e che potrebbe diventare ancora più importante nel gioco completo.
Anche la stregoneria rappresenta una buona sorpresa. Noa può utilizzare diverse abilità che non servono soltanto durante gli scontri, ma possono essere sfruttate anche per muoversi nell’ambiente e raggiungere luoghi altrimenti difficili da trovare. Alcune meccaniche legate alle abilità ricordano inoltre il genere roguelite, con caratteristiche che possono modificare il modo in cui affrontiamo determinate situazioni. Non tutto è ancora sfruttato al massimo, ma la base è interessante e soprattutto lascia spazio a parecchie possibilità.
Dove iniziano i problemi
Il principale punto debole di 1666 Amsterdam è però il combattimento. Gli scontri al momento non riescono a trasmettere abbastanza peso e spesso si trasformano in una sequenza abbastanza semplice di attacchi e schivate. Dopo aver superato la sorpresa iniziale, il sistema rischia di diventare ripetitivo. Il problema si sente soprattutto con i boss, che avrebbero potuto sfruttare molto di più la loro natura soprannaturale. Considerando quanto è particolare la premessa, sarebbe stato interessante vedere nemici capaci di richiedere strategie diverse e di sfruttare maggiormente le abilità di Noa.
Anche stealth e intelligenza artificiale devono fare un passo avanti. I nemici non sempre reagiscono in maniera convincente e alcune situazioni perdono rapidamente quella tensione che un gioco basato sull’investigazione e sul soprannaturale dovrebbe riuscire a creare. La stessa cosa vale in parte per la scrittura. L’idea narrativa è buona, ma alcuni dialoghi spiegano troppo direttamente quello che sta succedendo. Invece di lasciare che sia il giocatore a scoprire determinate informazioni, il gioco tende qualche volta a raccontargliele.
Il potenziale c’è, ma non basta da solo
Ed è proprio questo il punto di 1666 Amsterdam. Ci sono idee interessanti praticamente ovunque, ma non tutte hanno ancora raggiunto lo stesso livello di qualità. La ricostruzione di Amsterdam funziona, la direzione artistica è convincente, l’investigazione ha una buona base e la magia potrebbe diventare uno degli elementi più interessanti dell’intera esperienza. Dall’altra parte abbiamo un combattimento ancora poco soddisfacente, uno stealth che deve essere migliorato, un’intelligenza artificiale acerba e una scrittura che in alcuni momenti avrebbe bisogno di maggiore naturalezza. Anche dal punto di vista tecnico si incontrano alcuni problemi e non mancano situazioni in cui si percepisce chiaramente che il progetto ha ancora bisogno di essere rifinito. Sono aspetti comprensibili considerando la fase attuale, ma resta da vedere quanto riusciranno a cambiare nel corso dello sviluppo.
La cosa più importante, però, è che 1666 Amsterdam ha una propria identità. Nonostante qualche inevitabile paragone con Assassin’s Creed, non dà l’impressione di voler semplicemente riproporre una formula già vista. L’idea di combinare Amsterdam storica, stregoneria, investigazione e creature soprannaturali è particolare e riesce a incuriosire. Il problema è riuscire a trasformare queste buone idee in sistemi davvero solidi e collegati tra loro.
Per ora quindi il potenziale è evidente. Resta soltanto da capire se sarà sufficiente per trasformare 1666 Amsterdam in quell’esperienza particolare che, almeno sulla carta, sembra voler diventare.



