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Monastery: Ora et Labora – Quando la vita monastica incontra il gestionale (Recensione PC)
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Monastery: Ora et Labora – Quando la vita monastica incontra il gestionale (Recensione PC)

Ci sono videogiochi che riescono a sorprenderti proprio quando meno te lo aspetti. Monastery: Ora et Labora è sicuramente uno di questi. Un gestionale che ci porta lontano dai soliti scenari industriali, cittadini o agricoli, mettendoci alla guida di una comunità monastica medievale, dove ogni giornata è scandita da un equilibrio tra lavoro, preghiera e vita comunitaria.

Sviluppato da Dragonkin Studios, software house indipendente con sede a Siracusa, il gioco è arrivato su Steam in Early Access il 24 settembre 2026, dopo un percorso che ho avuto il piacere di seguire personalmente fin dalle prime fasi. E forse è proprio questo uno degli aspetti che rendono questa recensione particolarmente interessante: non si tratta della prima volta che mi avvicino al progetto, ma del risultato di una curiosità nata oltre un anno fa e cresciuta insieme al lavoro degli sviluppatori.

Dopo aver trascorso diverse ore all'interno del monastero, posso anticiparvi che mi sono trovato davanti a un prodotto decisamente più interessante di quanto immaginassi. Ci sono ancora aspetti da approfondire e meccaniche che meriterebbero qualche intervento, ma la base costruita da Dragonkin Studios è davvero solida.

Ma entriamo nel dettaglio di una recensione che a tratti avrà le sembianze di uno story telling.

Un progetto che seguo da oltre un anno

Prima di entrare nel vivo del gameplay, voglio dedicare qualche riga al rapporto con gli sviluppatori e alla storia che mi ha portato a provare questo titolo.

Il primo incontro con Dragonkin Studios risale all'inizio di luglio 2025, durante l'evento di anteprima di Ortigia Comics & Games. In quell'occasione il team aveva presentato una prima demo giocabile di Monastery: Ora et Labora, permettendomi di mettere mano al progetto quando ancora si trovava in una fase decisamente diversa da quella attuale.

Ricordo bene la curiosità suscitata da quella prima prova. L'idea di gestire un monastero medievale, organizzare la vita dei monaci e costruire un'intera comunità attorno al principio benedettino dell'Ora et Labora mi aveva colpito fin da subito. Era evidente che dietro ci fosse un progetto con una propria identità e, soprattutto, con margini di crescita interessanti.

Il 25 ottobre 2026 ho avuto nuovamente occasione di incontrare il team, questa volta durante la prima edizione ufficiale di Ortigia Comics & Games. Nel frattempo il progetto ha compiuto un passo importante, arrivando finalmente in Early Access su Steam.

Abbiamo avuto modo di scambiare nuovamente qualche parola sul gioco, confrontandoci sui progressi compiuti e sulle prospettive future. Una chiacchierata che ha assunto un valore ancora maggiore proprio grazie alla mia esperienza diretta all'interno del gioco, approfondendo le meccaniche e provando a capire quanto il progetto fosse effettivamente maturato rispetto alla prima demo.

Tra gli argomenti affrontati è emerso anche un aspetto particolarmente curioso. Gli sviluppatori mi hanno raccontato di aver ricevuto diversi feedback da una community che inizialmente non si aspettavano di intercettare, quella cristiana. Una parte di giocatori che ha accolto il progetto con parole di elogio e incoraggiamento, riconoscendo il valore di un'esperienza che affronta la vita monastica con rispetto e attenzione.

È un dettaglio che mi ha fatto particolarmente piacere.

Il gaming è ormai entrato nella quotidianità di tutti e continua a dimostrare di essere molto più di una semplice forma di intrattenimento, è un luogo d'incontro, condivisione e rispetto reciproco, capace di mettere in comunicazione persone con esperienze, sensibilità e interessi anche molto diversi.

Ora et Labora: organizzare una comunità, non soltanto un monastero

Entrando in Monastery: Ora et Labora ci troviamo nei panni di un abate chiamato a guidare e far prosperare una comunità monastica medievale. Il principio alla base dell'intera esperienza è racchiuso proprio nel titolo: pregare e lavorare.

Due attività apparentemente semplici, ma che diventano il fulcro di un sistema gestionale nel quale bisogna tenere sotto controllo risorse, produzione, necessità individuali e sviluppo degli ambienti.

La prima cosa che ho apprezzato è la gestione dei singoli monaci. Non abbiamo davanti semplici unità da assegnare a una mansione, ma personaggi con caratteristiche e abilità differenti, che influenzano il modo in cui svolgono le proprie attività.

Ogni monaco ha le proprie competenze e sta al giocatore imparare a valorizzarle, assegnando a ciascuno il lavoro più adatto. A questo si aggiunge la possibilità di modificare le priorità delle attività, un sistema che permette di intervenire concretamente sull'organizzazione quotidiana e ottimizzare il funzionamento dell'intera comunità.

È una meccanica che ho trovato particolarmente riuscita perché restituisce al giocatore una sensazione di controllo senza appesantire eccessivamente la gestione. Imparare a conoscere i propri monaci, capire chi sia più adatto a una determinata mansione e riorganizzare il lavoro in base alle necessità del momento diventa parte integrante dell'esperienza.

Anche le catene produttive, superati i primi inevitabili momenti di apprendimento, risultano piuttosto lineari. Non ho trovato particolari difficoltà nel sostenere la produzione e nel comprendere i vari passaggi necessari per ottenere le risorse e i beni richiesti. Una scelta che rende il gioco accessibile anche a chi non ha una grande esperienza con i gestionali più articolati.

Interessante anche il sistema di costruzione e personalizzazione del monastero. Non si tratta semplicemente di ampliare gli spazi per ospitare nuove attività, ma di creare un ambiente funzionale e piacevole nel quale ogni stanza ha una propria destinazione.

Una delle idee che ho apprezzato maggiormente riguarda proprio la categorizzazione degli ambienti: gli oggetti devono essere collocati nelle stanze appropriate, contribuendo a mantenere ordine e coerenza all'interno della struttura. Un dettaglio che, oltre ad avere una propria logica gestionale, restituisce una sensazione visiva decisamente gradevole, anche a chi non ha mai avuto modo di conoscere da vicino l'organizzazione di un vero monastero.

Molto carina anche l'attenzione riservata alle decorazioni. Gli elementi estetici non sono semplicemente un'aggiunta fine a sé stessa, ma contribuiscono positivamente al benessere dei monaci. Personalizzare gli ambienti significa quindi intervenire anche sulla qualità della vita della comunità, dando un senso ulteriore alla cura degli spazi.

Il tempo, la preghiera e il delicato equilibrio della vita monastica

Uno degli elementi che caratterizza maggiormente Monastery: Ora et Labora è sicuramente il sistema di gestione del tempo.

La giornata dei monaci è scandita dal principio dell'Ora et Labora, con momenti dedicati al lavoro, alla preghiera, ai pasti e al riposo. Una scelta che trovo particolarmente interessante perché non si limita a fare da contorno alle attività gestionali, ma diventa una vera e propria meccanica di gioco.

Il tempo assume quindi un ruolo centrale nella pianificazione. Ogni attività deve trovare il proprio spazio all'interno della giornata e l'organizzazione della comunità diventa una questione di equilibrio.

Proprio su questo aspetto, tuttavia, credo ci sia ancora margine per migliorare. Mi piacerebbe avere una maggiore possibilità di personalizzazione degli orari, potendo intervenire direttamente sulla distribuzione delle ore dedicate al lavoro e alla preghiera.

Quest'ultima, in particolare, è probabilmente la componente che al momento ho trovato meno approfondita. Il sistema procede in maniera piuttosto automatica e lascia poco spazio alla gestione diretta del giocatore. Considerando quanto sia importante il concetto di preghiera all'interno dell'identità del titolo, credo che introdurre ulteriori meccaniche e possibilità di intervento potrebbe renderla molto più interessante.

Non si tratta necessariamente di stravolgere il sistema attuale, ma di dare al giocatore qualche strumento in più per sentirsi davvero responsabile della vita spirituale della propria comunità.

Una grafica che sorprende e conquista

Se c'è un aspetto che mi ha colpito più di ogni altro, probabilmente anche più di quanto mi aspettassi prima di iniziare, è il comparto grafico.

Devo ammettere che non mi aspettavo di rimanere così piacevolmente sorpreso dalla direzione artistica di un gestionale ambientato in un monastero medievale. Eppure Dragonkin Studios è riuscita a realizzare un "mondo" visivamente davvero convincente.

Lo stile visivo, la cura degli ambienti e l'atmosfera generale contribuiscono a rendere ogni angolo del monastero piacevole da osservare. Non è soltanto una questione di modelli tridimensionali o di qualità delle texture, ma del modo in cui tutti gli elementi riescono a convivere, restituendo un ambiente coerente e riconoscibile.

Costruire nuovi edifici, ampliare le stanze, inserire decorazioni e osservare la propria comunità muoversi all'interno degli spazi creati diventa quasi un piacere a sé stante.

È uno di quei casi in cui capita di soffermarsi qualche momento in più sulla visuale del proprio monastero, semplicemente per apprezzare il risultato del lavoro svolto.

Personalmente considero questo comparto uno dei maggiori punti di forza del prodotto. La grafica non è un semplice accompagnamento alle meccaniche gestionali, ma contribuisce in maniera determinante a creare quell'atmosfera che rende Monastery: Ora et Labora un'esperienza così piacevole.

Eventi e richieste: c'è ancora da lavorare

Non tutto, naturalmente, è perfetto.

Una delle componenti sulle quali credo sia necessario intervenire riguarda gli eventi casuali e le richieste provenienti dalla comunità esterna.

Durante le mie sessioni ho trovato una certa ripetitività negli eventi, che tendono a riproporre situazioni simili senza riuscire sempre a sorprendere il giocatore. Anche le richieste della comunità, in diverse occasioni, risultano piuttosto semplici da soddisfare e non richiedono un impegno tale da mettere realmente alla prova l'organizzazione del monastero.

Mi piacerebbe vedere una maggiore varietà di situazioni, ma soprattutto un livello di difficoltà più articolato. Richieste più impegnative, eventi con conseguenze differenti e situazioni capaci di costringere il giocatore a rivedere i propri piani potrebbero dare molta più profondità all'esperienza.

Un gestionale, soprattutto quando si basa sulla crescita di una comunità, ha bisogno di mettere continuamente alla prova le scelte effettuate. Avere risorse sufficienti e una produzione ben organizzata dovrebbe essere una soddisfazione, ma non dovrebbe necessariamente trasformare ogni richiesta in un obiettivo facilmente raggiungibile.

È proprio qui che vedo uno degli spazi di miglioramento più interessanti per il futuro.

Ottimizzazione: un Early Access già sorprendentemente stabile

Un altro aspetto che merita una menzione positiva è sicuramente quello tecnico.

Durante le mie ore di gioco non ho riscontrato bug, problemi di caricamento, crash o particolari difficoltà legate all'ottimizzazione generale.

L'esperienza è stata fluida e stabile, senza quegli inconvenienti che spesso accompagnano le produzioni ancora in accesso anticipato.

È un risultato che non va dato per scontato, soprattutto considerando che ci troviamo davanti a un progetto in continua evoluzione. Avere una base tecnica già così solida permette di concentrarsi sul divertimento e sulla gestione, senza essere costretti a interrompere continuamente l'esperienza per problemi di natura tecnica.

Naturalmente, questo è il risultato della mia prova personale e non significa che ogni configurazione hardware possa restituire necessariamente la stessa esperienza. Resta però un elemento che, nel mio caso, ha contribuito in maniera importante al giudizio complessivo.

Il futuro del monastero: una roadmap ricca di possibilità

Arriviamo probabilmente all'aspetto che più mi incuriosisce in prospettiva: il futuro di Monastery: Ora et Labora.

Per essere un Early Access, il gioco offre già una base decisamente interessante e completa nelle sue meccaniche fondamentali. Tuttavia, dopo aver trascorso venti ore all'interno del monastero, suddivise in due sessioni da circa dieci ore ciascuna, mi sono reso conto di quanto sia importante introdurre nuovi contenuti per aumentare la varietà e soprattutto la rigiocabilità.

La buona notizia è che gli sviluppatori sembrano avere le idee piuttosto chiare.

La roadmap pubblicata da Dragonkin Studios sul proprio sito ufficiale, insieme alle informazioni condivise attraverso i canali del progetto, delinea una direzione di sviluppo che lascia ben sperare. Tra le prospettive indicate troviamo nuovi edifici e catene produttive, ulteriori decorazioni, eventi e interazioni con il mondo esterno, oltre a meccaniche più approfondite dedicate alla vita monastica, alla spiritualità, al commercio e alle relazioni all'interno della comunità.

Sono previsti anche spunti particolarmente interessanti come nuovi ordini monastici, eventi religiosi, reliquie, ulteriori produzioni legate agli animali e visite di personaggi importanti all'interno del monastero.

Si tratta di aggiunte che, se sviluppate con la giusta attenzione, potrebbero ampliare notevolmente le possibilità offerte dal gioco.

Durante il mio incontro con il team ho avuto anche occasione di condividere personalmente alcune idee e suggerimenti su contenuti che ritengo potrebbero essere interessanti e più o memo realizzabili. Non entro nel dettaglio delle proposte, ma sono particolarmente curioso di vedere se e quali verranno integrate nel progetto.

La cosa che mi convince maggiormente è che la struttura attuale sembra prestarsi molto bene a un'espansione progressiva. Le meccaniche di base sono già presenti, il sistema produttivo funziona e la gestione dei monaci rappresenta un'ottima fondazione sulla quale costruire nuove possibilità.

Insomma, il potenziale c'è e non è affatto poco.

Una collaborazione che ci fa particolarmente piacere: Monastic Life Bundle

Prima di arrivare alle conclusioni, c'è un'ultima curiosità che voglio condividere.

Su Steam è infatti disponibile il Monastic Life Bundle, un pacchetto che mette insieme Monastery: Ora et Labora e Ale Abbey - Monastery Brewery Tycoon, sviluppato da Hammer & Ravens.

Una collaborazione che ho accolto con particolare piacere.

Chi ci segue sa che Ale Abbey è un altro progetto che abbiamo avuto modo di attenzionare nel tempo, attraverso recensioni e interviste dirette agli sviluppatori. Si tratta di due produzioni che, seppur con approcci differenti, condividono un'ambientazione e una tematica che ruota attorno alla vita monastica e alla produzione di birra.

Vederle oggi protagoniste dello stesso progetto di marketing è una bella soddisfazione, soprattutto considerando che sono due realtà che abbiamo seguito con interesse fin dalle rispettive fasi di sviluppo.

Il bundle rappresenta anche un'occasione interessante per chi desidera approfondire entrambi i titoli, con una formula che permette di acquistare il gioco mancante a un prezzo dedicato anche a chi possiede già uno dei due.

Conclusioni: un monastero che resterà sul mio PC

Arrivati alla fine di questa recensione, credo sia abbastanza evidente quanto Monastery: Ora et Labora mi abbia convinto.

Non siamo davanti a un prodotto perfetto e alcune meccaniche, come il sistema di preghiera, la varietà degli eventi e la difficoltà delle richieste, hanno ancora bisogno di essere approfondite. Ma sarebbe ingeneroso non considerare il contesto: parliamo di un Early Access che ha già raggiunto un livello di maturità davvero interessante.

La gestione dei monaci, la personalizzazione degli ambienti, le catene produttive e soprattutto una direzione artistica che personalmente ho trovato spettacolare sono elementi che funzionano e che riescono a costruire un'esperienza piacevole e coinvolgente.

Le mie due sessioni da circa dieci ore ciascuna sono state anche un modo per mettere alla prova la rigiocabilità, cercando di capire se, superato l'entusiasmo della prima esperienza, ci fosse ancora voglia di tornare a occuparsi del monastero. La risposta è decisamente sì.

E se devo trovare una frase conclusiva per descrivere quello che mi ha lasciato questo gioco, direi che Monastery: Ora et Labora è uno di quei pochi titoli recensiti che resteranno installati sul mio PC.

Per me è un attestato di stima importante, ma anche un'indicazione concreta per chi si trova ancora indeciso sull'acquisto.

Voglio concludere con un augurio sincero a tutto il team di Dragonkin Studios. È bello vedere una realtà del nostro territorio portare avanti un progetto con questa identità e con queste prospettive. Mi auguro che il percorso di Monastery possa essere ancora lungo e ricco di soddisfazioni e che questo sia soltanto uno dei tanti progetti interessanti che avremo occasione di raccontare in futuro.

Da parte mia continuerò a seguire con grande interesse il vostro lavoro, sia su questo monastero che su qualsiasi altra avventura deciderete di intraprendere.

Loro sono bravi, io sono convinto, il gioco è bello... insomma manchi solo tu che stai leggendo!

Monastery: Ora et Labora merita di essere giocato, sopratutto da chi come me è appassionato di Gestionali.

Non ti ho ancora convinto? Sappi solo che puoi dare ai monaci il nome dei tuoi amici, ovviamente rigorosamente in Latino...o quasi! 

Testato su

PC

CPU
AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
RAM
32,0 GB
Sistema operativo
Windows 11

Pro

  • Comparto grafico: direzione artistica convincete e atmosfera coinvolgente.
  • Meccaniche gestionali: sistema intuitivo e ben strutturato, con catene produttive accessibili.
  • Gestione dei monaci: abilità differenti e possibilità di personalizzare le priorità lavorative.
  • Ottimizzazione: esperienza fluida e stabile, senza bug, crash o problemi riscontrati durante la prova.
  • Potenziale di sviluppo: roadmap interessante e ampi margini di espansione dei contenuti.

Contro

  • Sistema di preghiera: ancora troppo automatico e con poche possibilità di gestione diretta.
  • Gestione del tempo: mancano opzioni per personalizzare gli orari di lavoro e preghiera.
  • Eventi casuali: poco vari e talvolta ripetitivi.
  • Richieste della comunità: difficoltà generalmente troppo bassa e obiettivi facilmente soddisfacibili.
8,7/10
Voto complessivo
Gameplay
7,0/10
Grafica
9,0/10
Ottimizzazione
10,0/10
Provenienza recensioneProvenienza personalizzata: Fornita direttamente dallo studio di sviluppo

Media: 8,7/10 calcolata su 3 valutazioni

Informazioni sull'Autore

GbFoNZiE

Biografia

- Webmaster di KotaWorld.it
Nel lontano Marzo 1986, l’anno di rodaggio di Windows 1.0, Marco fa la sua apparizione grazie all’installazione portata a termine dai propri genitori durata ben 9 mesi.  Nei primi tempi come tutte le giovani applicazioni aiutato dai propri installatori corregge qualche bug e porta a termine qualche aggiornamento maturando un codice comportamentale solido e sicuro.

 

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