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The Blood of Dawnwalker – La Recensione (PC)
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The Blood of Dawnwalker – La Recensione (PC)

 

Con un lungo passato alle spalle da “darkettone” anni ’90, se c’è una cosa che a me è sempre piaciuta anche quando ancora non era cool è il fantasy vampiresco che spazia da i film classici come “Dracula” ai giochi di “Vampire: The Masquerade” (che addirittura per un periodo ho giocoruolato dal vivo) passando per fumetti (“Hellsing” mon amour!) e così via dicendo. Sia chiaro, i Vampiri con la V maiuscola e non quelli che sbrilluccicano. Ad avermi però assistito in questa recensione che sembrava cucita su misura per Noldor ci sono state un altro paio di mani: quelle di Akeno, a cui mando un doveroso ringraziamento, un caloroso abbraccio e una ciucciata di collo.

Innanzitutto, cos’è The Blood of Dawnwalker (che abbrevierò con TBOD d’ora in poi per non stancarmi le ditine da vecchietto)? Si può dire “The Witcher” di giorno, “Vampire” di notte, aromatizzato alla “Zelda: Majora's Mask” e con un je ne sais quoi di “Dragon Dogma II”?  "Ah, non si può?" 

 

 

Su TBOD c’è tanto da dire, quindi mettetevi comodi, rimanete idratati e preparatevi a leggere una recensione lunga, perché se c’è una cosa che dai primi minuti di gioco risulta chiara è che TBOD sia pieno zeppo di idee. Non necessariamente tutte perfette, non necessariamente tutte sviluppate fino in fondo, ma idee… E in un genere come quello degli action RPG open world, dove ormai è facilissimo prendere una mappa gigantesca, riempirla di punti interrogativi ed esclamativi e chiamarla libertà, non è affatto una cosa da poco.

…E invece Rebel Wolves (tra l’altri studio fondato da veterani di CD Projekt RED), ha deciso di costruire il proprio primo gioco (pubblicato da Bandai Namco) attorno a un concetto piuttosto semplice e allo stesso tempo sorprendentemente coraggioso: la libertà non ce l’hai.

E funziona dannatamente bene.

 

Tieni il tempo

 

Trenta giorni e trenta notti. Dopo il prologo, la quest attraverso la quale si svilupperà l’intero gioco (ovvero: salva la tua famiglia da una morte orribile) vi darà un tempo limite per essere completata e ogni attività importante che decidiamo di affrontare (compreso livellare!!!) ce ne porterà via una parte.

 

 

Sembra quasi una cosa banale, ma cambia parecchio il modo in cui si guarda a un open world, perché se in "The Witcher 3" potevamo tranquillamente passare una settimana virtuale a giocare a Gwent mentre Ciri aspettava pazientemente il nostro arrivo, qui ogni missione secondaria comincia ad avere un peso… E siete sicuri di voler andare a caccia di punti interrogativi (o esclamativi che siano) se non siete sicuri di quanto ognuno di essi vi porti vicino allo scopo finale?

In ogni caso, vestirete i panni di Coen, un giovane paesano di un villaggio di Vale Sangora, una fittizia regione montuosa dei Carpazi del XIV secolo dal nome non troppo rumeno. Devastata da peste e violenze intestine, la valle passa dalla proverbiale padella alla brace quando “troppo sangue viene versato incautamente”, per utilizzare le parole del cattivone del gioco, e vengono risvegliati i Vrakhiri (cioè vampiri), per motivi che dal prologo non risultano troppo chiari. Questi assumono il controllo della valle con una facilità disarmante e obbligano i loro sottoposti a fornire sangue e cieca obbedienza in cambio di una, tutto sommato, pacifica coesistenza. Sia messo agli atti che tutto questo viene raccontato in un filmato iniziale che sembra avere fretta di finire subito e che pare realizzato con una steadycam, visto che, a mio avviso, c’è troppo movimento per i 30 fps del filmato (ahimè, nota dolente di tutti quelli del gioco). I miei poveri occhi stanchi, infatti, hanno patito malori.

Coen, del cui nome non sono troppo convinto, visto che anche questo mi risulta essere un nome ebraico, non troppo comune in Romania, ha una mamma che non sta bene, la quale viene però lo stesso “bevuta” durante il ciucciamento settimanale. Per farla brevissima, a un certo punto il nostro protagonista si fa girare gli zebedei. I Vrakhiri, però, se li fanno girare ancora più vorticosamente e, più in particolare, Brencis che, essendo il loro capo (ironia: on), ha il nome più rumeno di tutti (ironia: off).

 

 

Ne seguono lo sterminio totale del villaggio, il rapimento della famiglia di Coen e la trasformazione di quest’ultimo in vampiro: una beffa che Brencis vuole infliggere al nostro protagonista come punizione, ma che finirà per ritorcerglisi contro. Il nostro eroe verrà lasciato in fin di vita a fare la tintarella ai raggi del sole, ma qualcosa di inaspettato succede e si ritrova invece ad essere un noioso spadaccino il giorno ed una bestia di Satana che non ha bisogno di dentifricio o manicure la notte.

Da qui in poi la gestione del tempo diventerà cruciale. Dimenticate per un momento la filosofia dell'open world moderno secondo cui ogni centimetro quadrato della mappa deve essere riempito di attività. Qui il concetto è diverso: non potete (non dovete) fare tutto. Le giornate sono suddivise in giorno e notte, ognuno dei quali ha un tot di ore a disposizione che le attività consumano, alcune missioni diventano disponibili soltanto in determinate condizioni, altre possono essere fallite e alcune situazioni evolvono mentre noi siamo impegnati altrove.

Questo significa che una quest secondaria non è più soltanto un modo per livellare, ma una scelta… Perchè non abbiamo davanti un mondo che ci aspetta pazientemente, ma uno che va avanti. Vive. Ed è una delle cose più interessanti che TBOD riesce a fare.

Questa è una filosofia che a mio avviso ricorda molto più “Majora's Mask” di quanto possa sembrare e il paradosso è che il sistema in TBOD avrebbe potuto essere ancora più aggressivo! In diversi momenti la pressione dei trenta giorni non è così opprimente come l'idea suggerirebbe e il gioco ci lascia comunque parecchio spazio per esplorare. Osanna dunque a mani basse ad un sistema che osa (e non arriva sempre alla perfezione) rispetto all'ennesimo open world nel quale il tempo è soltanto un accessorio per ripristinare la barra della salute o poco più che un orpello.

 

 

Questo tipo di meccanica rende inoltre il titolo infinitamente più rigiocabile rispetto ai suoi competitor, perché lascia sempre quel prurito da “e se avessi fatto quest’altra cosa?”. Anche senza aver guardato altre recensioni, video o spiegazioni, proprio per evitare spoiler, so che esistono diversi finali, elemento che contribuisce ulteriormente a titillare la voglia di ricominciare da capo. A tutto questo si aggiunge una sorta di sistema a “classi”, le cui abilità, come accennavo in precedenza, vengono apprese spendendo livelli e… tempo. Di conseguenza, è possibile perfezionare soltanto un certo mix di capacità, scelta che finisce per modificare parecchio il modo in cui si approccia il gioco, soprattutto durante i combattimenti.

Infine, ma forse qui sono io che mi faccio troppi castelli in aria, limitare il tempo permette, in un certo senso, di limitare anche lo spazio. E questo consente agli sviluppatori di realizzare non una mappa grande, ma una grande mappa: un luogo memorabile, riconoscibile e dotato di una propria identità. Perché, se c’è qualcosa che personalmente mi dà fastidio, è giocare a cloni di cloni di cloni della stessa roba trita e ritrita. E forse Rebel Wolves ha dimostrato di aver capito proprio quei videogiocatori, come me, che sono alla ricerca di qualcosa da ricordare, non semplicemente del prossimo titolo AAA gonfiato dall’hype sui social. Villaggi, foreste, rovine, accampamenti e insediamenti di Vale Sangora contribuiscono così a costruire un mondo coerente, sporco e decadente, che sembra avere una storia ben precedente al nostro arrivo. Una sensazione rafforzata anche dalla profondità dei dialoghi, tutti doppiati, che restituiscono l’idea di un luogo realmente vissuto, e non di un semplice scenario costruito attorno al giocatore.

 

 

Il paragone con The Witcher 3 è inevitabile e non soltanto perché una parte del team arriva proprio da CD Projekt RED. C'è una filosofia comune nella costruzione delle missioni, nella caratterizzazione dei personaggi e soprattutto nel modo in cui il gioco cerca di evitare che ogni scelta venga immediatamente classificata come "buona" o "cattiva": a volte semplicemente scegli e poi vivi con le conseguenze. È una struttura che ricorda in parte anche Gothic, soprattutto per il modo in cui TBOD prova a costruire un mondo nel quale il protagonista non è necessariamente il centro assoluto dell'universo.

 

Tutto ciò che di vampiresco… sbrilluccica

 

Il problema è che accanto a idee di questo calibro TBOD mette sul tavolo anche roba come un parkour che sembra essere stato progettato da qualcuno che non ha mai dovuto saltare una staccionata sponsorizzando un noto olio di semi (se non sapete di cosa io stia parlando è perché siete parte di una generazione di giovinastri), un sistema di combattimento che litiga frequentemente con telecamera e lock-on, e un'ottimizzazione PC che in diversi momenti fa sorgere spontanea la domanda: ma il mio computer cosa ha fatto di male?

Ma andiamo ad eviscerare ognuno di questi aspetti con ordine. Coen, benché la magia o la vampireria… vampiraggine… vampirosità… insomma quella roba lì gli consenta di muoversi a velocità sovrumana, non è esattamente un esempio di agilità. Il personaggio tende a risultare legnoso e poco naturale negli spostamenti, ma il problema diventa particolarmente evidente quando entra in gioco il parkour. In un open world di questo tipo poter superare ostacoli, arrampicarsi e sfruttare l'ambiente dovrebbe rendere l'esplorazione più fluida… Il problema è che il sistema sembra avere continuamente bisogno di capire cosa vogliamo fare.

Ci avviciniamo a un ostacolo e Coen rallenta. Ci spostiamo leggermente e si blocca. Cambiamo angolazione? Si incastra. Che poi in una regione montuosa con rocce di ogni tipo e forma non è proprio il massimissimo e diventa ancora un tantino peggio se mi metti una meccanica che mi consente di camminare sui muri, ma vuole la pressione di un tasto per scavallare l’angolo e non lo fa con una transizione fisica ma con un espediente. Quello che dovrebbe essere un movimento naturale diventa una sorta di dibattito diplomatico con gli ostacoli. Ed il risultato è che gli spostamenti non hanno quella fluidità che ci si aspetterebbe da un gioco di ruolo uscito nel 2026. Che poi mi fa rosicare ancora di più perché la gestione delle zone interamente rocciose nelle quali praticamente gli altri giochi non fanno altro che farti scivolare a valle rovinosamente è anche più decente del resto dei titoli!

Soprattutto il problema non è soltanto estetico. In un open world muoversi bene fa parte del gameplay e se attraversare una zona diventa un esercizio di precisione per capire da quale angolazione il gioco riconoscerà finalmente l'ostacolo, la sensazione di fluidità viene inevitabilmente ridimensionata.

Per quanto riguarda il sistema di combattimento, qui siamo di fronte ad uno di quegli aspetti che in teoria sembrano molto più interessanti di quanto non risultino dopo diverse ore, perché l'idea di base di attacchi e parate dalle quattro direzioni non sarebbe neanche troppo male. La lettura delle animazioni e gestione dello spazio dovrebbero rendere gli scontri più ragionati rispetto al classico action RPG in cui si preme il pulsante d'attacco fino alla morte di qualcuno.

 

 

Il problema è che telecamera e sistema di puntamento spesso sembrano avere idee completamente diverse dalle nostre. Il gioco sembra dare una sorta di priorità automatica al nemico che ci sta attaccando e per carità, il concetto potrebbe anche avere senso, specie negli incontri in cui ti vedi costretto a fronteggiare 4-5 nemici e tutti sono felici di prendervi a sberle con le loro spade. Il problema è che contemporaneamente questa priorità limita parecchio la rotazione della telecamera, quindi capita di voler cambiare bersaglio, vedere cosa sta succedendo ai lati o semplicemente prepararsi all'attacco di un altro nemico e scoprire che la telecamera ha deciso autonomamente che no, adesso dobbiamo guardare quel nemico lì. Che se poi vuoi parare ed utilizzare un contrattacco… puoi colpire una sola volta e non hai spazio per combinazioni (ma a questo ci arriviamo tra un paio di righe).

Il lock-on, poi, non aiuta. Una volta attivato diventa abbastanza macchinoso controllare ciò che accade ai lati del personaggio e cambiare bersaglio senza prima disattivarlo. In uno scontro contro più avversari ti trovi dunque più concentrato a cercare di notare le freccette rosse (da dove arriva l’attacco) in tempo che a guardare l’azione. Non stai più combattendo soltanto contro il gruppo di nemici: stai combattendo contro il sistema che decide quale nemico dovresti guardare.

 

 

Abbiamo detto che dopo una parata il primo attacco successivo tende sempre ad essere indirizzato verso il nemico che abbiamo appena respinto anche quando il nostro focus era rivolto altrove. Durante un combattimento concitato questo può diventare rivelarsi però molto fastidioso, perchè il giocatore pensa di avere impartito un comando mentre il gioco ne esegue un altro… E in un combat system nel quale tempismo e posizionamento dovrebbero essere fondamentali, questa discrepanza pesa.

Anche la gestione degli attacchi provenienti da più direzioni non è sempre convincente. Quando un altro nemico sta per colpirci, il gioco tende a muovere leggermente la telecamera per suggerirci la sua presenza. L'idea sarebbe anche buona, ma l'esecuzione lascia un po’ a desiderare, poiché il tempismo è stretto e abbastanza punitivo e invece di comunicare chiaramente "attenzione, arriva un attacco da questa direzione" spesso dà la sensazione di dire: "tra mezzo secondo succede qualcosa. Buona fortuna." con il risultato che i combattimenti siano sbilanciati a favore di Coen nell’1vs1 e a favore dei nemici con gruppi di 3 o più nemici.

Un altro aspetto che mi ha lasciato abbastanza perplesso riguarda i grandi accampamenti dove TBOD mostra uno dei suoi più evidenti limiti. Da una parte abbiamo un gioco che cerca di costruire un mondo reattivo, nel quale le persone hanno routine, le missioni cambiano e il tempo scorre, dall'altra entriamo in un grande accampamento nemico e improvvisamente tutto sembra diventare un'arena a ondate, dove i nemici rimangono sostanzialmente nelle proprie aree e ti aggrediscono solo se ci entri. Non sembra esserci una vera gestione dell'allerta generale: attraversiamo un cancello, una porta o un portone e improvvisamente parte lo scontro e a quel punto compare anche il nemico di tutti i realismi: il muro invisibile. Possiamo essere entrati in un enorme accampamento all'aperto, ma una volta iniziato il combattimento il gioco decide che quello è il nostro nuovo universo.

 

 

Non puoi uscire. Non puoi semplicemente cambiare strategia. Devi combattere. Per carità, la capisco pure dal punto di vista del game design: è una soluzione sicuramente funzionale, ma anche terribilmente artificiale! Che poi soprattutto stride con le ambizioni sistemiche del gioco. Mettendolo in confronto a “Gothic” o, in maniera diversa, ai Kingdom Come”, viene spontaneo chiedersi perché un gioco che vuole farci credere nelle conseguenze e nella reattività del mondo debba ricorrere a soluzioni così visibili per gestire un semplice combattimento.

Anche l'interfaccia non ci ha convinto del tutto. Abbiamo a disposizione: 4 slot di consumabili che sono attivabili con gli oramai tradizionali tasti direzionali del gamepad ed un tasto però la trasforma in quickslot di abilità. Necessario? No. Durante i combattimenti è già difficile parare, contrattaccare, distanziarsi, usare i consumabili… figuriamoci se devo spingere un ulteriore tasto per cambiare i quickslot e una nuova direzione sul pad per utilizzare l’abilità. Soprattutto quando c’è una bella ruota di tutte le abilità che si può attivare tenendo premuto un tasto e che, tra l’altri, manda il gioco in moviola.

La ruota delle abilità e dei consumabili dovrebbe essere uno strumento rapido per gestire il nostro arsenale e invece il sistema è più macchinoso di quanto dovrebbe. Akeno ha finito per lasciare praticamente sempre attivi i consumabili e utilizzare le abilità attraverso la ruota, io ho usato solo i consumabili di ripristino punti vita (anche perché di resistenza non se ne perde così tanta… boh, magari a livelli di difficoltà maggiori di “normale”?). Bon, sicuramente non sarà una tragedia, ma è un altro piccolo esempio di come Dawnwalker abbia idee interessanti che non sempre riesce a trasformare in sistemi perfettamente leggibili.

 

 

…E poi a mio avviso ci sono diversi sistemi da ribilanciare: le abilità che hanno cooldown e dei “punti attivazione” che si ricaricano passivamente e con parate e contrattacchi messi a segno (ma perché?), abilità praticamente inutilizzabili perché ti prosciugano i punti vita, talenti passivi completamente inutili (perché mai dovrei aumentare il peso trasportabile quando praticamente non accadrà mai che io sia pieno?), prezzi proibitivi che rendono il miglioramento del proprio equipaggiamento inutile e infine un’esperienza di looting un po’ noiosa con contenitori praticamente in ogni dove e rubare che praticamente non serve a nulla.

Fortunatamente, quando arriva la notte, Dawnwalker ritrova buona parte della propria identità. Coen infatti non è semplicemente un umano con qualche potere vampiresco ma due cose contemporaneamente e se di giorno prevale il lato umano, con combattimento tradizionale e abilità legate alla sua parte mortale, di notte emergono invece i poteri e la fame (che è un’altra cosa fichissima, ma non voglio spoilerarla) del vampiro. È proprio questa dualità a rendere interessante la struttura del gioco, perché se di giorno giochiamo in un modo, di notte cambia il modo in cui affrontiamo determinate situazioni. Kudos a Rebel Wolves, ma è un'idea che avrei voluto vedere ancora più approfondita (chissà, magari al prossimo gioco…?). Perché si, ad un certo punto arriva l’interrogativo: "Quanto sono disposto a diventare un mostro per ottenere più potere?”

 

 

UE, UE… Uagliò

 

Arriviamo dunque al comparto grafico e qui bisogna distinguere due cose: tecnologia e direzione artistica.

Sul primo fronte, TBOD non mi ha dato quella sensazione di "next-gen" che mi sarei aspettato da un gioco di ruolo del 2026 sviluppato in Unreal Engine 5. Ci sono ambienti molto belli, ottima illuminazione e scorci capaci di impressionare, ma tecnicamente il gioco non sembra sempre giustificare il peso che impone all'hardware e questa differenza diventa ancora più evidente quando lo si guarda accanto ad altri titoli UE5 che hanno puntato molto sulla spettacolarità tecnica. Il punto, però, è che Dawnwalker non ha bisogno di vincere una gara di tecnologia per essere bello perché la direzione artistica è decisamente più riuscita.

TBOD non è tanto un titolo che ti fa dire: "Guardate cosa riesce a fare Unreal Engine 5!" ma più uno da: "Questo posto ha un'atmosfera della Madonna." e, francamente, preferisco la seconda cosa. Il medioevo che propone è cupo e decadente, i Carpazi diventano un luogo nel quale il folklore, la religione e l'orrore si mescolano. L'iconografia religiosa (che stranamente è fedele a quella reale) viene spesso deformata, quasi corrotta.

 

 

Luci, ombre, dettagli e riflessi fanno il loro lavoro egregiamente ma su PC abbiamo un problema: se la direzione artistica merita complimenti, il comparto tecnico è probabilmente l'aspetto che ci ha lasciato più perplessi. La questione non riguarda soltanto il numero di fps ma secondo sia me che Akeno, c’è un problema più generale di scalabilità e consistenza delle prestazioni. Il gioco può diventare estremamente pesante in alcune aree e, cosa ancora più fastidiosa, abbassare le impostazioni grafiche non sembra sempre produrre un beneficio proporzionato. Infine nelle zone più pesanti il framerate può calare sensibilmente anche su hardware recente e non mancano gli stutter che ormai sono diventati una sorta di marchio di fabbrica di molti giochi Unreal Engine 5.

E qui arriviamo al solito discorso: È colpa di Unreal Engine 5? Degli sviluppatori? Del fatto che bisogna vendere anche alle console e quindi dobbiamo fare porting? Di Venere e Saturno in opposizione? C’ha fatto la macumba al pc la vicina di casa? Probabilmente la realtà è più complessa di così (anche se io starei attento alla vicina di casa): UE5 ha certamente alcune caratteristiche che rendono particolarmente delicata la gestione delle prestazioni su PC, ma alla fine al giocatore interessa una cosa soltanto: il gioco deve funzionare bene sulla sua macchina… E sotto questo aspetto Dawnwalker non è sempre all'altezza.

Ancora più fastidiosa è la questione della latenza su cui però la mia opinione diverge da quella di Akeno. Sebbene io non abbia avuto problemi, Akeno ne ha lamentati e capirete bene che in un gioco nel quale le reazioni al momento giusto sono parte integrante del combattimento, non è esattamente un dettaglio trascurabile e se premo un comando e il gioco risponde con un ritardo percepibile, non posso più essere sicuro che un errore sia realmente mio.

A questo si aggiungono segnalazioni di crash (Akeno, io non ne ho avuti) e una certa instabilità che, fortunatamente, non sembra colpire necessariamente tutti allo stesso modo, ma che contribuisce comunque a dare l'impressione di un prodotto che avrebbe avuto bisogno di ulteriore polishing (che all'11 Settembre 2026, nonostante alcuni update da 2Gb non ha ancora curato).

 

Coen ≠ Geralt


A me tocca l’arduo compito di dare voti ad un gioco difficile da giudicare. Mi sembra di aver scritto 10 pagine di lamentele su tantissima roba… Eppure, quando chiudo il gioco, mi rimane una sensazione: voglio vedere cosa farà Rebel Wolves la prossima volta. Perché?

Perché sotto la superficie senz’altro ruvida di Dawnwalker c'è un RPG che in qualche modo funziona.

Perché questo titolo ha capito che non è necessario dare al giocatore tutto. Anzi, forse è proprio il contrario.

…E quindi a me è piaciuto.

Il sistema dei trenta giorni funziona perché ci costringe a scegliere. Il vampirismo funziona perché introduce una seconda identità correlata ad un modo diverso di giocare. Le conseguenze funzionano perché ci ricordano che il mondo non esiste soltanto per aspettare le nostre decisioni e l'ambientazione funziona perché Rebel Wolves ha saputo creare un luogo con una personalità molto più forte della sola resa tecnica della tecnologia con cui ha lavorato. Tutte queste ottime idee sono circondate da sistemi che non hanno raggiunto lo stesso livello di maturità? Senza dubbio!

TBOD non è il nuovo The Witcher 3.

Non è il nuovo Vampyr.

Non è il nuovo Gothic.

È The Blood of Dawnwalker.

E considerando che è il primo gioco di Rebel Wolves, non è affatto un cattivo punto di partenza. Anzi, nonostante tutti i suoi problemi, è probabilmente proprio la sua personalità a renderlo interessante perché tra tanti open world costruiti per durare mille ore a suon di contadini che ti dicono “portami 100 pelli di cinghiale”, Dawnwalker ha avuto almeno il coraggio di ricordarci che il tempo è una risorsa e che la parte più interessante di un RPG non è quello che possiamo fare, ma quello che scegliamo di non fare. Al "modico" prezzo di circa 70€ su Steam in data attuale, è un acquisto che consiglio se siete disposti a supportare lo studio dei lupi ribelli e soprattutto se potete chiudere un occhio di fronte ai problemi tecnici per tenere l'altro aperto e focalizzato su quella che è una bella storia.

Testato su

PC

CPU
AMD Ryzen 9 9955HX3D
GPU
RTX 5080 Laptop
RAM
64 GB
Sistema operativo
Windows 11 Pro

Pro

  • Sistema delle scelte e delle conseguenze riuscito
  • Ambientazione affascinante
  • Profondità della storia, dei personaggi e dei dialoghi
  • Rigiocabilità
  • Direzione artistica

Contro

  • Movimenti e telecamera
  • Combat system monotono
  • Ruota abilità e consumabili poco intuitivi
  • Prestazioni non ottimali
  • Bilanciamento necessario
6,5/10
Voto complessivo
Grafica
8,0/10
Gameplay
7,0/10
Ottimizzazione
4,5/10
Provenienza recensioneFornita dal publisher

Media: 6,5/10 calcolata su 3 valutazioni

Informazioni sull'Autore

Noldor

Biografia

- Vice Direttore di KotaWorld.it
Noldor, anche detto Commodoro (lunga storia, ma per chi non vorrà leggere le prossime 3 righe, diciamo che Commodoro fa rima con Noldóro), nasce in un torrido Agosto dell ’84. Fast-forward sull’infanzia, a X anni (vai a ricordarti quanti!) viene svegliato di notte dal padre che lo porta in sala da pranzo, dove su un 13 pollici in bianco e nero vede per la prima volta Tetris caricato su un Commodore64 (capito ora, no?).

 

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