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Echo Generation 2 – Verso il futuro, guardando al passato (Recensione)
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Echo Generation 2 – Verso il futuro, guardando al passato (Recensione)

C’era una volta-olta-olta (da leggersi tipo eco che si affievolisce man mano – capita? “ECHO generation”… Eco… Marò, mo vi devo pure spiegare le battute!) il 2021, quando Cococucumber pubblicò il primo Echo Generation. Gli sviluppatori in camicia di flanella a quadri armati di sciroppo d’acero (capita? Perché so canadesi!) riuscirono a conquistare una nicchia di nerd grazie a una formula particolare tipo “Minecraft + Final Fantasy = botto”, capace inoltre di fondere suggestioni provenienti dal cinema fantastico degli anni Ottanta con un'estetica immediatamente riconoscibile. Echo Generation 1 non era un titolo perfetto, ma possedeva una personalità rara nel panorama indipendente… Ed è dunque per questo motivo che l'arrivo di Echo Generation 2 il 27 Maggio 2026 è stato accolto con curiosità e una buona dose di eccitazione da noi gente con gli occhiali spessi riparati con lo scotch.

 

Generation-ation-ation… Generation-ation-ation…

 

Capita? DUE volte l’eco di Generation. Vabbè dai, prometto da qui basta battute del genere.

Con questo secondo capitolo della saga, la volontà dello studio canadese non è stata semplicemente quella di proseguire una storia già raccontata, bensì di espandere il proprio universo narrativo con un seguito che conserva il DNA dell'opera originale, pur scegliendo una strada differente sotto alcuni aspetti. Echo Generation 2 abbandona infatti gran parte delle atmosfere suburbane che avevano caratterizzato il background del primo capitolo per spostare il proprio sguardo verso ambienti sospesi tra fantascienza e horror anni ‘80.

Altro cambiamento che salta subito all’occhio è lo spostamento del paradigma da storia lineare a molteplici storie che si intrecciano. Se da una parte si può argomentare che tutto questo abbia compromesso l'identità della serie, dall’altra bisogna vedere se queste formule funzionano… e “il grosso” di queste scelte si rivela vincente.

Questa volta non vestiremo i panni dei giovani eroi del capitolo originale, bensì quelli Sister M, Annata Z e Noliva: tre storie completamente diverse da poter giocare una alla volta. Tre stili di gioco che vertono attorno meccaniche sui generis (in una, ad esempio, si dovrà accumulare il più denaro possibile, in un’altra ci saranno più mini-giochi…) per ognuna delle storie e tre stili grafici anch’essi che si contraddistinguono l’uno dall’altro: Sister M con uno stile classico, Annata Z con uno in bianco e nero, particolarmente suggestivo, Noliva con uno più neon e colorato, cyberpunk di vecchio stampo.

La storia è gestita ad “albero”: finire il capitolo di Sister M sbloccherà il capitolo di Jack, padre dei personaggi conosciuti nel primo episodio (i quali faranno anche loro una piccola comparsa). Finire quello di Jack, Annata Z e Noliva, sbloccherà l’intreccio delle storie ed i capitoli finali.

…E se da una parte questa premessa permette agli autori di raccontare una storia più “adulta” senza rinunciare a quel senso di scoperta che aveva reso interessante l'episodio precedente, dall’altra, dopo circa 10 ore di gioco, mi sono reso conto che l’intreccio delle storie è un po’ una forzatura per raccontare un capitolo ancora differente.

Cococucumber evita di sovraccaricare il giocatore con lunghe sequenze narrative e preferisce costruire gradualmente il proprio universo, lasciando che siano i luoghi visitati a suggerire un certo tipo di pathos, tuttavia la scrittura, anche se più matura rispetto al passato, non raggiunge sempre livelli memorabili. Alcuni personaggi riescono a lasciare il segno grazie a una caratterizzazione efficace, con i loro temi che emergono con naturalezza nel corso dell'avventura, tuttavia dispiace non avere un vero e proprio finale tranne proprio che per Jack.

 

Dall’RPG al deckbuilder

 

Il cambiamento più evidente riguarda però il sistema di combattimento. Se il primo Echo Generation proponeva una struttura RPG a turni piuttosto tradizionale e corredata da minigiochi, questo seguito introduce una componente deckbuilding che modifica sensibilmente il ritmo delle battaglie. Carte, abilità e sinergie diventano elementi fondamentali per costruire una squadra efficace e affrontare scontri progressivamente più complessi. I minigiochi sono invece quasi tutti deferiti alle fasi esplorative.

La scelta potrebbe inizialmente spiazzare chi si aspettava una semplice evoluzione del modello precedente (ma siamo onesti, chi non risica non rosica!). Dopo poche ore, tuttavia, emerge con chiarezza quanto questa soluzione abbia permesso agli sviluppatori di ampliare la profondità strategica dell'intera esperienza.

Ogni combattimento richiede attenzione nella gestione delle risorse disponibili (si hanno un numero limitato di usi delle carte e queste sono a volte identificate da un simbolo che avrà un certo effetto per “rompere” la guardia dell’avversario) e nella costruzione delle combinazioni più efficaci (con combo se giocate carte dello stesso tipo, effetti in base ai simboli e buildup di status di alterazione che avranno effetti più o meno marcati sui nemici). Le carte non rappresentano soltanto attacchi offensivi, ma influenzano anche il supporto agli alleati e la sopravvivenza del gruppo. Il sistema riesce così a mantenere elevato il coinvolgimento anche nelle fasi più avanzate dell'avventura.

Anche qui non mancano alcuni problemi di bilanciamento e di QoL: determinate strategie risultano più efficaci di altre, alcune battaglie presentano picchi di difficoltà poco omogenei, non è possibile costruire un mazzo di carte semplicemente rimuovendone alcune dal roster, ci sono troppi status alterati che si fa fatica a comprendere e ultimo ma non ultimo c’è la funzione di “salta il turno” che non serve assolutamente a nulla se non a farti bestemmiare quando per sbaglio premi quel pulsante. Per carità, si tratta di limiti che non compromettono la qualità generale del combat system, ma io se fossi stato nei panni del coccocetriolo (Cococucumber) forse avrei voluto gestire in maniera differente.

Infine è presente un albero di progressione a livelli che permetterà di sbloccare alcune abilità: alcune quasi inutili, altre invece che "rompono" completamente la difficoltà degli incontri.

 

Un mondo che colpisce lo sguardo… In tutti i sensi

 

Se esiste un aspetto nel quale Cococucumber continua a distinguersi dalla concorrenza, questo è sicuramente la direzione artistica: i modelli voxxellosi adottati dal team canadese possiedono una riconoscibilità immediata ed Echo Generation 2 sfrutta questa identità visiva per spiccare. Ma non sono solo i modelli a fare da padrone: ambientazioni affascinanti come laboratori sotterranei e pianeti sconosciuti sembrano davvero usciti da una vecchia copertina di fantascienza e rendono il titolo una festa per gli occhi.

L'illuminazione dinamica è incredibile e gestita almeno tanto bene come avevo osservato già in Replaced e contribuisce a valorizzare il lavoro svolto dagli artisti. Anche le animazioni risultano più fluide rispetto al passato. Pur trattandosi di una produzione indipendente, il colpo d'occhio resta notevole lungo tutta la durata dell'avventura.

Se posso dare il proverbiale colpo al cerchio e alla botte, però, anche se la grafica è assolutamente piacevole, alcuni modelli (specie nemici e mostri) sono incredibili e meritano uno “chapeau”, altri sono abbastanza “meh” e potevano essere fatti meglio.

Il comparto sonoro svolge anch’esso un ruolo importante nel definire l'atmosfera del gioco: le influenze anni ottanta e chiptune rimangono presenti, ma vengono reinterpretate all'interno dei contesti di ognuna delle storie (per me l’apice assoluto è stata la musichetta della pista da ballo nella storia di Noliva).

 

Less is more... o more is less?

 

L'ambizione di Echo Generation 2 emerge costantemente durante l'avventura con la narrazione più articolata ed il sistema di combattimento decisamente più profondo rispetto al predecessore. Non tutti questi elementi riescono però a mantenere lo stesso livello qualitativo per tutta la (corta) durata dell'esperienza. In determinati frangenti si percepisce chiaramente il desiderio degli sviluppatori di ampliare la portata del progetto, anche a costo di sacrificare parte della compattezza che caratterizzava il primo capitolo.

Pur presentando qualche incertezza nel ritmo e nel bilanciamento, il titolo riesce a confermare il talento del team canadese nel creare mondi capaci di stimolare la curiosità del giocatore. Per chi ha apprezzato il primo Echo Generation si tratta di un ritorno convincente a patti che non vi facciano storcere il naso i suoi difetti; per i nuovi arrivati, invece, di un'interessante porta d'accesso a una delle proprietà intellettuali più particolari del panorama indie contemporaneo.

Il titolo è disponibile per PC ed Xbox Series X|S al prezzo di 20,69€ su Steam (alla giornata in cui sto scrivendo)… discretamente esoso, se devo esprimermi al riguardo, per una manciata di ore di gioco.

6,7/10
Voto complessivo
Grafica
8,5/10
Gameplay
7,0/10
Ottimizzazione
4,5/10
Copia recensitaFornita dal publisher

Media: 6,7/10 calcolata su 3 valutazioni

Informazioni sull'Autore

Noldor

Biografia

- Vice Direttore di KotaWorld.it
Noldor, anche detto Commodoro (lunga storia, ma per chi non vorrà leggere le prossime 3 righe, diciamo che Commodoro fa rima con Noldóro), nasce in un torrido Agosto dell ’84. Fast-forward sull’infanzia, a X anni (vai a ricordarti quanti!) viene svegliato di notte dal padre che lo porta in sala da pranzo, dove su un 13 pollici in bianco e nero vede per la prima volta Tetris caricato su un Commodore64 (capito ora, no?).

 

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