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Replaced - L'IA non è mai stata così affascinante
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Replaced - L'IA non è mai stata così affascinante

La prima volta che ho chiesto una chiave per la copertura media di “Replaced” era il lontano 2022 se non mi sbaglio e la mia vita era un pochino più spensierata. Poi tra impegni di lavoro e non, francamente rinunciai ad attendere… Il titolo era rimasto in fase di sviluppo per tanto tempo e Kotaworld non aveva ancora i numeri che ha adesso, quindi mi aspettavo che ci avessero semplicemente ignorato o scordato. Avevo osservato Replaced la prima volta attraverso teaser con animazioni di combattimento che sembravano fluide e quasi troppo belle per essere vere, soprattutto per un indie pixxelloso… E se devo dirla proprio tutta, sospettando che dietro quella pixel-art miracolosa potesse celarsi un involucro privo di contenuti.

…E invece i bielorussi di Sad Cat Studios ci hanno lavorato piano piano (anche perché prima di questo il team aveva avuto solo esperienza con i giochi mobile) come una formichina diligente e nel Dicembre 2025 (anche a causa della guerra – e qui devo accennare al fatto che abbiano spostato la loro sede a Cipro, nazione che se da una parte consente il business di attori legit che altrimenti andrebbero gambe all’aria a causa delle attuali sanzioni, dall’altra funziona da ponte tra EU e Russia per altri attori che proprio legit non sono… Fate dunque le vostre considerazioni) il loro editore Thunderful Publishing ripropose una pubblicità su Reddit che mi ri-gasò tantissimo.  Chiesi dunque nuovamente un codice e… eccomi qua, in questo 2026 dal gusto di futuro marcio, con il codice di Replaced riscattato su Steam (anche se disponibile pure su GOG e per Xbox Series X e S).

…E lasciatevelo dire: se cercavate il "pixel-porn" definitivo, potete smettere di googlare perché la vostra ricerca finisce qui.

 

L’incubo americano

 

La premessa narrativa ci trascina in una versione alternativa e cyberpunk degli anni '80, dove Phoenix City è diventata il cimitero di un sogno americano andato a male. Dopo un evento atomico, la società è collassata e si è ripresa sviluppandosi prima in un’utopia ad energia pulita dominata dalla ricerca scientifica ed in seguito in una distopia dove i ricchi possono permettersi organi umani come fossero ricambi auto ed i poveri, o meglio, quello che ne resta, sono... Scarti. Avanzi. “Disposables” in inglese.

Il giocatore interpreterà “R.E.A.C.H.”, un'intelligenza artificiale che, per un errore di sistema o forse un esperimento andato male, si ritrova intrappolata nel corpo biologico che non le appartiene di uno dei suoi inventori.

La storia procederà sottolineando a più riprese il dualismo della freddezza del calcolo computazionale e l’umana fragilità della carne. La regia preferisce (al contrario di “lo dimo ma non lo famo”) il mostrato al raccontato (anche se di “pezzi” di lore sparsi in giro per i livelli ce ne sono), con omaggi ai classici del noir e del cyberpunk, con echi che risuonano cinematograficamente vicini a “Blade Runner” e videoludicamente a “Flashback” (con un piccolo omaggio anche a “Metal Gear”… Lo vedrete quando ci arriverete).

 

Un paradigma di eccellenza per il genere platform

 

Nonostante l’impostazione da action-platformer 2.5D, Replaced rifiuta la frenesia dei classici arcade tutti botte, mosse speciali e luci stroboscopiche. Il titolo di Sad Cat Studios è più vicino ad un capitolo di Oddworld che ad un Metroidvania e comprende tutti i meccanismi classici della serie sopracitata: puzzle (comunque non troppo impegnativi) a base di salti e apertura porte, parti stealth dove ci si muove a ritmo tra droni che vi puntano le torce contro e ostacoli da utilizzare per rompere la loro linea visiva. I combattimenti ci sono, anche se specie nei primi capitoli del gioco forse manca un po' il mordente.

In Replaced il sistema di combattimento è una danza che riprende lievemente l’esperienza di “One Finger Death Punch”: non si tratta di premere tasti a caso, ma di gestire il timing delle parate, schivate e abilità speciali (più in là nel gioco). I primi non tantissimo, ma arrivati a fine gioco, ogni scontro trasmette una fisicità quasi disturbante: le animazioni sono realizzate con una tecnica di rotoscoping particolare e confluiscono fluidità al protagonista al punto da sembrare quasi innaturali per degli sprite.

Ma se la difficoltà degli incontri aumenta con numero di nemici, loro varietà e potenza, lo sfondo non è da meno, con effetti pazzeschi che spaziano da luci che vanno e vengono quando vi troverete a combattere in una stanza con un proiettore che vi illumina, al vostro schermo che traballa a ritmo di un treno sopra il quale dovrete menare le mani per salvarvi la vita.

Se l’esecuzione è brillante, devo ahimé menzionare lo spigolo della difficoltà altalenante: la pesantezza del personaggio fa inarcare un sopracciglio durante alcune fasi platform. Se a volte le distanze sono “generose” con i salti, non è raro mancare una piattaforma perché il timing non è stato calcolato al millimetro tenendo conto dell'accelerazione, tanto che a volte ci si chiede se sia proprio quello il salto da fare per arrivare a destinazione.

Inoltre i boss non sembrano seguire una logica di difficoltà crescente… Bello il concept, ma – per fare un esempio – ho trovato il secondo boss molto più facile del primo.

Infine, devo anche menzionare – e qui sono neutro perché secondo me è questione di gusti – le piccole quest secondarie e le parti in cui ci si muove lentamente perché non si è nel vivo dell’azione ma si sta assistendo alla storia: se da una parte completano, per l'appunto, una storia ben raccontata, dall’altra spezzano un po’ l’azione.

 

Una meraviglia visiva

 

Se mi seguite su Kotaworld, sapete quanto io sia esigente sulla direzione artistica. Metto subito le mani avanti: qui siamo ai vertici assoluti. Nonostante i pixel, l’uso magistrale delle luci volumetriche e delle transizioni di telecamera trasforma ogni vicolo di Phoenix City e ogni spazio angusto di un condotto di aerazione in un quadro. La nebbia che filtra tra i detriti, i riflessi di luce sui modelli pixxellosi e l'integrazione tra modelli 2D e fondali 3D profondi e disegnati nel minimo dettaglio creano un’atmosfera densa e cyberpunk quasi soffocante. Mi mancano le parole per descrivere la direzione artistica di Replaced: è qualcosa che non vedevo dai tempi di Somerville ed è andata ben oltre le mie aspettative più selvagge.

Nota di merito assoluta per il comparto sonoro. La colonna sonora non si limita alla solita synth-wave ritmata, ma vira su sonorità anch’esse didascaliche ed ambientali che accentuano il mood che la grafica vuole comunicare. Gli effetti speciali come il ronzio dei condizionatori rotti, il brusio distante delle zone industriali sono mixati con una precisione tale da richiedere l'uso di un buon paio di cuffie. È assente la voce dei personaggi, ma a dirla tutta mi è mancata solo a tratti: peccato non aver potuto sentire la voce di Veronica (uno dei personaggi con il background più interessante, a mio avviso e possibilmente anche l’avatar di uno degli artisti compositori della colonna sonora) e spero con tutto il mio cuore che di Replaced facciano un lungometraggio così da poter far avverare questo mio desiderio.

 

Il Verdetto di KotaWorld

 

Replaced è un’esperienza sensoriale totalizzante. È un titolo che ti entra sottopelle, che ti costringe a guardare la sporcizia sotto le unghie di una società morente mentre ti delizia con la pixel-art più incredibile degli ultimi anni.

Non è il gioco perfetto: la rigidità di alcune meccaniche e la brevità della campagna (circa 10 ore) potrebbero far storcere il naso a chi cerca un'esperienza sandbox ma è un’opera dotata di un’anima rara e di una coerenza artistica che molti tripla A possono solo sognare (specialmente al prezzo di 20€ al 21 Aprile 2026). Quelli di Sad Cat Studios hanno mantenuto la promessa fatta nel lontano 2022 (o 2018 se si considera l’inizio dello sviluppo): il futuro non è mai stato così meravigliosamente decadente.


8,7/10
Voto complessivo
Grafica
10,0/10
Gameplay
8,0/10
Ottimizzazione
8,0/10

Media: 8,7/10 calcolata su 3 valutazioni

Informazioni sull'Autore

Noldor

Biografia

- Staff di KotaWorld.it
Noldor, anche detto Commodoro (lunga storia, ma per chi non vorrà leggere le prossime 3 righe, diciamo che Commodoro fa rima con Noldóro), nasce in un torrido Agosto dell ’84. Fast-forward sull’infanzia, a X anni (vai a ricordarti quanti!) viene svegliato di notte dal padre che lo porta in sala da pranzo, dove su un 13 pollici in bianco e nero vede per la prima volta Tetris caricato su un Commodore64 (capito ora, no?).
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