La recente diretta del LEVEL-5 VISION II ha riacceso il dibattito sull’uso dell’AI generativa da parte della casa videoludica di Fukuoka, nota soprattutto per la forte direzione narrativa e artistica dei propri giochi. Alla luce degli ultimi avvenimenti, i giocatori si domandano: quanto può spingersi Level-5 nell’uso dell’intelligenza artificiale senza rischiare di perdere parte della propria identità?
Una storia iniziata anni fa
La questione “AI” non è nuova per Level-5 e risale almeno al 2023, periodo in cui l’intelligenza artificiale ha iniziato a prendere sempre più piede anche nell’industria videoludica.
Gli sviluppatori, ammettendo l’uso di strumenti come Stable Diffusion, ChatGPT, VOICEVOX e GitHub Copilot, mostrarono bozze di schermate di caricamento di “Megaton Musashi: Wired” e riferimenti visivi dei protagonisti di “Yo-kai Watch”.
La casa di sviluppo, tuttavia, chiarì da subito che l’AI venne adoperata per agevolare lo sviluppo dei giochi e soprattutto la loro promozione.

Quel famoso 80-90%...
Nel 2025, poi, Il presidente e CEO di Level-5, Akihiro Hino, tornò a parlare della sempre più ingombrante presenza dell’AI nei videogiochi, suggerendo che circa l’80-90% del codice dei giochi fosse scritto usando strumenti di intelligenza artificiale e che solo dopo fosse sottoposto ad un controllo da parte di programmatori reali.
Ciò che sembrava un clamoroso autogol venne in seguito chiarito da Hino stesso con una nota ufficiale sul sito di Level-5. Il CEO spiegò non soltanto l’origine di quella percentuale, ma più in generale la posizione dell’azienda sull’intelligenza artificiale.
Secondo Hino, l’AI sarebbe già entrata nelle produzioni di molte aziende del settore e potrebbe rappresentare uno strumento importante per ridurre tempi e costi di sviluppo. Hino, poi, non considera l’uso dell’AI come plagio: il problema, infatti, non sarebbe lo strumento in sé, ma il modo in cui viene utilizzato.
Per Level-5, quindi, l’obiettivo resta quello di impiegare l’intelligenza artificiale per supportare la creatività umana, non per sostituirla.
Un esempio concreto: Inazuma Eleven
Poco dopo queste dichiarazioni uscì, il 13 novembre 2025, il titolo “Inazuma Eleven Victory road”.
Il titolo, oltre ad aver avuto un buon successo, è proprio il caso concreto dell’integrazione dell’intelligenza artificiale nei prodotti di Level-5: gli sviluppatori hanno dichiarato, con tanto di immagini, che l’AI generativa è stata usata per elementi degli sfondi, come grandi folle di personaggi e gruppi di edifici, poi integrati con il lavoro degli artisti, e per migliorare la risoluzione di alcune schermate.

Il Vision 2026 II: tra novità e bufera
Arriviamo, così, alla diretta di qualche giorno fa che ha presentato i nuovi giochi delle IP di Level-5.
Durante l’evento, la presenza di AI generativa nei trailer e nelle immagini è apparsa più evidente che mai: schermate con upscaling artificiale, incongruenze nelle animazioni e immagini sospette in generale.
Il problema, tuttavia, non si è limitato ai soli giochi, ma ha riguardato anche il modo in cui essi sono stati annunciati.
Tutta la presentazione, infatti, ha avuto come protagonista l’avatar AI di Hino per lunghi tratti, rendendo la componente artificiale davvero difficile da ignorare e molto fastidiosa.
Per l’ennesima volta, sono arrivate puntuali le scuse e i chiarimenti da parte del presidente, che ha spiegato come l’intelligenza artificiale sia stata impiegata nella diretta per renderla “più spettacolare”, per sperimentare con le più recenti tecnologie e per liberare tempo per permettere agli sviluppatori di concentrarsi maggiormente sugli aspetti creativi dei giochi in uscita.

Strumento o autore?
Level-5 ha sempre dichiarato che l’AI svolge nei loro giochi una funzione subordinata, essendo destinata a bozze di layout da dare agli artisti, immagini di riferimento, voci temporanee e supporto alla programmazione.
In questo caso, si può dire che la generazione dei contenuti non coincida con l’opera finale e che quindi l’intelligenza artificiale sia una sorta di “matita più veloce” controllata da chi decide da sé cosa disegnare.
Si raggiunge, tuttavia, una sorta di zona grigia con il caso Inazuma Eleven, poiché l’AI è stata impiegata per sezioni di sfondi e ha di fatto contribuito al prodotto finale. Dunque, si può ancora parlare di “strumento”?
Alla luce delle diverse dichiarazioni di Hino, il confine tra strumento e autore non sembra dipendere dalla sola presenza dell’intelligenza artificiale nel processo produttivo.
A fare la differenza sarebbe piuttosto lo spazio ritagliato dalla scelta umana: utilizzare un modello per velocizzare compiti ripetitivi non è la stessa cosa che affidargli parti sostanziali come il character design, la sceneggiatura o l’identità visiva di un gioco.
Il prezzo dell’identità
Level-5 è da sempre una software house dalle IP riconoscibili e dallo stile artistico ben costruito grazie ai suoi personaggi, mondi, colori, storie.
Basti pensare a “Ni no kuni”, titolo nato dalla collaborazione tra l’azienda e lo Studio Ghibli. Una parte importante dell’identità dello studio, dunque, nasce dalla direzione creativa umana.
E, se l’identità di level 5 nasce proprio da questa componente umana, cosa succede dal momento in cui le decisioni artistiche vengono proposte da modelli generativi?
Se è l’AI a proporre idee e l’artista a scegliere tra quelle proposte, i titoli rischiano di perdere l’anima che li ha sempre caratterizzati.

Level 5 non è sola
Potrà essere il caso più eclatante, ma Level 5 non è l’unica casa videoludica ad usare l’AI all’interno dei videogiochi, anzi.
Secondo il CESA Video Game Industry Report 2025, realizzato dalla Computer Entertainment Supplier’s Association, cioè l’organizzazione che gestisce anche il Tokyo Game Show, su 54 aziende videoludiche giapponesi intervistate tra giugno e luglio 2025, circa il 51% ha dichiarato di usare AI generativa nello sviluppo dei videogiochi per asset visivi, immagini di personaggi, scrittura e programmazione, e circa il 32% usa l’AI anche nello sviluppo di motori di gioco interni.
Il sondaggio include aziende di diverse dimensioni, da colossi come Sega e Capcom fino ai più piccoli studi indie, dimostrando come l’impiego dei modelli generativi sia ormai comune nell’industria giapponese.
Conclusioni - Il problema è solo l’AI?
L’intelligenza artificiale sembra ormai destinata a prendere sempre più piede in ogni ambito, anche quello videoludico.
Level-5 è solamente uno dei casi più evidenti di un cambiamento nell’intera industria, chiamata ora a tracciare un confine tra AI come strumento o autore.
Il rischio concreto, in caso contrario, sarebbe ritrovarsi con sempre più modelli pieni di idee e sempre meno artisti con qualcosa da raccontare.

Fonti
Japanese game developer Level-5 reveals how they use generative AI like Stable Diffusion
LEVEL-5 CEO Issues Apology Over AI Usage in Recent Showcase
Over 50% of Japanese game companies use AI in development, according to Tokyo Game Show organizer