Quando si mette mano a una saga che ha fatto la storia non solo di un genere, ma addirittura del media stesso, è veramente difficile riuscire a creare un prodotto che sappia soddisfare i fan storici e le nuove leve contemporaneamente. In realtà, però, trasformare Serious Sam in un roguelite cooperativo non era, sulla carta, un'idea così assurda. Anzi: orde di nemici, arene da ripulire, armi esagerate e una progressione costruita sulla ricerca costante di combinazioni sempre più distruttive sembrano ingredienti perfetti per una formula di questo tipo. Serious Sam: Shatterverse, sviluppato da Behaviour Interactive e pubblicato da Devolver Digital, prova esattamente a imboccare questa strada, permettendo a gruppi da uno a cinque giocatori di attraversare universi alternativi, raccogliere potenziamenti e affrontare le forze di Mental una run dopo l'altra.
Il problema è che Shatterverse sembra comprendere solo in parte cosa renda divertente tanto Serious Sam quanto un buon roguelite. Ci sono momenti in cui il caos prende finalmente forma, le arene si riempiono di nemici e il gioco riesce a regalare quella soddisfazione istintiva propria dei boomer shooter. Troppo spesso, però, bisogna attraversare una quantità eccessiva di grind, scelte di bilanciamento discutibili e sistemi poco incisivi prima di raggiungere quella sensazione. Ne emerge uno spin-off con qualche buona intuizione, ma incapace di sfruttare fino in fondo né il nome che porta né la struttura che ha deciso di adottare.
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"Quindi è Serious Sam?"
La prima domanda nasce quasi spontanea: quanto c'è davvero di Serious Sam in Shatterverse? Esteticamente e narrativamente, abbastanza da riconoscere il marchio. Le diverse versioni di Sam mantengono il solito atteggiamento da action hero incapace di risolvere un problema senza farlo saltare in aria, tra battute volutamente stupide, nemici enormi e ambientazioni che occasionalmente richiamano apertamente il passato della serie. Alcuni scenari, soprattutto quelli più vicini all'iconografia classica di Serious Sam, riescono persino a evocare una certa nostalgia. Sul piano del gameplay, però, la distanza dai capitoli principali è evidente. Shatterverse non è semplicemente Serious Sam con elementi roguelite, ma un arcade shooter molto più costruito intorno a progressione permanente, perk, trinket, rarità degli equipaggiamenti e abilità dei personaggi. Chi cerca le gigantesche arene della serie madre, il controllo immediato delle orde e un arsenale rapidamente disponibile rischia quindi di trovarsi davanti a qualcosa di sorprendentemente diverso.

La cooperativa fino a cinque giocatori aiuta sicuramente a valorizzare la formula. Quando l'arena si riempie, i nemici arrivano da ogni direzione e la squadra inizia a combinare armi, abilità e potenziamenti, Shatterverse raggiunge i suoi momenti migliori. Il problema è che il movimento risulta leggermente galleggiante e meno preciso del previsto, mentre il gunplay manca spesso di quella fisicità necessaria a sostenere un gioco fondato quasi interamente sul piacere di sparare. Colpi, suoni e feedback delle armi appaiono generalmente poco incisivi. Il fucile a pompa riesce almeno a restituire una discreta sensazione di potenza a corto raggio, ma pistola e Thompson iniziali risultano estremamente anonimi. È soprattutto un problema nelle prime ore, perché il gioco decide inspiegabilmente di mostrare la propria versione meno interessante proprio ai nuovi giocatori.
"Si ma, niente di serio..."
Emerge fin da subito il limite più evidente di Shatterverse: la progressione. La prima run viene affrontata con una selezione iniziale estremamente limitata, composta essenzialmente da pistola, shotgun e mitragliatrice. Gran parte delle armi più interessanti, dei modificatori e delle possibilità di personalizzazione viene resa disponibile solo successivamente, attraverso la valuta ottenuta completando le run. Il concetto di partire deboli per costruire gradualmente un personaggio più potente è fondamentale in moltissimi roguelite. Il problema è il ritmo con cui Shatterverse distribuisce questa crescita. Il gioco chiede di macinare partite prima ancora di aver dimostrato perché dovrebbe valere la pena farlo.
Una singola run può durare indicativamente tra i 45 e i 60 minuti e il primo atto svolge sostanzialmente il ruolo di enorme tutorial. I nemici infliggono pochi danni, la salute viene distribuita con generosità e l'arsenale ristretto rende gli scontri molto meno spettacolari di quanto ci si aspetterebbe da Serious Sam. Arrivare alla parte davvero interessante significa quindi attraversare un'introduzione lunga, ripetitiva e paradossalmente poco rappresentativa del resto dell'esperienza. Dal secondo atto la situazione migliora. Il livello di difficoltà cresce, aumentano pressione e densità degli scontri e l'espansione dell'arsenale comincia finalmente a permettere la costruzione di build più interessanti. Le weapon prefixes riescono inoltre a modificare in maniera significativa alcune bocche da fuoco, restituendo loro parte della personalità che manca alle versioni di base. Restano però parecchi problemi di bilanciamento. Alcune armi sono nettamente più utili di altre, certe categorie diventano rapidamente irrilevanti e molte ricompense finiscono per sembrare semplici variazioni statistiche anziché vere opportunità per cambiare strategia. Trovarsi davanti a una nuova arma che offre pochi punti percentuali di differenza rispetto a quella già impugnata non genera quella curiosità che dovrebbe alimentare una run.

Lo stesso vale per gli Intel, sostanzialmente perk acquistabili durante le partite. Molti si limitano ad aumentare o diminuire percentualmente un valore, mentre altri sembrano addirittura entrare in conflitto con il tipo di gioco proposto: bonus che richiedono di restare immobili, per esempio, si sposano piuttosto male con un FPS costruito attorno a movimento costante, salti e orde che inseguono il giocatore senza tregua. Funzionano molto meglio le abilità che premiano direttamente aggressività e precisione, come quelle capaci di potenziare il personaggio mantenendo alta una catena di uccisioni.
Più riuscito il sistema dei Trinket, equipaggiabili tra una run e l'altra. È possibile portarne fino a sei e ottenere bonus combinandoli in set, aggiungendo almeno un discreto livello di pianificazione alla componente meta. È una buona idea, ma ancora una volta la quantità di ore necessaria per costruire configurazioni veramente interessanti rende il sistema meno soddisfacente di quanto potrebbe essere.
Do (troppo) ut des (troppo tardi)
La presenza di cinque diverse versioni di Sam rappresenta uno degli elementi più riconoscibili dello spin-off. Ogni personaggio dispone di bonus specifici, passive e una propria Catalyst Ability. Le differenze sono abbastanza evidenti da incoraggiare qualche variazione nello stile di gioco, soprattutto quando si inizia a capire quali armi sfruttino meglio le caratteristiche di ciascun Sam. Le abilità speciali, però, raramente raggiungono il livello di spettacolarità che ci si aspetterebbe. In un titolo che lancia continuamente decine di nemici contro il giocatore, sarebbe naturale aspettarsi poteri devastanti, volutamente esagerati e capaci di ribaltare un combattimento. Molti upgrade delle Catalyst Ability oscillano invece tra piccoli miglioramenti di utilità e scelte talmente superiori alle alternative da diventare praticamente obbligate. Manca insomma quella progressione verso una vera power fantasy che rende gratificanti molti roguelite. Shatterverse permette certamente di diventare più potente, ma raramente offre la sensazione di aver costruito una combinazione talmente assurda da trasformare una run in uno spettacolo incontrollabile.

Anche i boss mostrano una qualità piuttosto discontinua. Alcuni propongono più fasi e variazioni capaci di tenere alta l'attenzione, altri diventano estremamente prevedibili dopo averne compreso il pattern. L'enrage che interviene quando il combattimento si prolunga troppo aumenta velocità, danni ed estensione degli attacchi, ma finisce spesso per trasformare una build poco fortunata in una condanna difficilmente evitabile. A complicare ulteriormente le cose c'è la scelta di legare parte del recupero della salute alle esecuzioni corpo a corpo. Durante gli scontri con numerosi nemici il sistema crea una dinamica interessante: bisogna capire quando avvicinarsi a un bersaglio e rischiare per recuperare energia. Nei combattimenti contro boss che evocano pochi o nessun nemico, invece, il meccanismo perde completamente efficacia.
Nemmeno la difficoltà riesce davvero a evolversi in maniera convincente. Salendo di livello aumentano soprattutto punti vita dei nemici, frequenza degli Elite e statistiche generali, mentre cambiano poco le strategie richieste. Gli Elite stessi sono spesso versioni più resistenti di avversari già conosciuti, senza nuovi pattern capaci di trasformare seriamente le priorità del giocatore.
Tecnicamente arretrato
Anche tecnicamente Shatterverse lascia qualche perplessità. Pur senza essere particolarmente impressionante dal punto di vista grafico, può richiedere risorse notevoli, soprattutto aumentando le impostazioni. La differenza visiva tra preset elevati e massimi è spesso modesta rispetto all'impatto sulle prestazioni, rendendo sensato ridurre qualche parametro senza perdere granché sul piano estetico. La direzione artistica alterna ambientazioni piacevoli ad altre molto meno caratterizzate. Gli scenari che citano apertamente Serious Sam funzionano nettamente meglio, mentre alcune aree dominate da pochi colori e geometrie più generiche sembrano appartenere a uno shooter qualsiasi. Anche le cutscene dei boss, prerenderizzate e integrate in maniera poco elegante con il gameplay, restituiscono talvolta una sensazione di prodotto datato, e non in modo voluto.
Non manca qualche problema collaterale: IA che può incastrarsi nella geometria, selezione delle armi non sempre comoda, interfaccia migliorabile e alcune stranezze nelle mappe. Nulla di tutto questo rende Shatterverse ingiocabile, ma contribuisce alla sensazione generale di un progetto arrivato sul mercato con diverse asperità ancora da limare.

Anche il continuo dialogo tra le varie versioni di Sam divide facilmente. L'umorismo volutamente idiota fa parte del DNA della serie, ma qui la quantità di battute e conversazioni reiterate diventa rapidamente invasiva. Dopo diverse run le stesse linee vengono riproposte troppo frequentemente, sovrapponendosi a volte persino agli interventi di NETRICSA. Considerando la natura ripetitiva del genere roguelite, una maggiore varietà o semplicemente un utilizzo più parsimonioso dei dialoghi avrebbe sicuramente aiutato. Ed è proprio nella ripetizione che si concentra il vero problema. Superato il primo atto e sbloccate le prime armi interessanti, Shatterverse migliora nettamente. Ci sono combattimenti divertenti, arene riuscite, alcuni boss piacevoli e un discreto numero di sistemi su cui costruire una build. In cooperativa è ancora più facile ignorarne gli spigoli e abbandonarsi al caos. Ma un buon roguelite dovrebbe riuscire a far percepire quasi ogni run come un passo avanti, anche piccolo. Qui capita troppo spesso di terminare una partita senza sentirsi realmente più vicini a una nuova scoperta interessante. Il gioco possiede armi, personaggi, poteri e modificatori capaci di renderlo più divertente, ma sembra stranamente determinato a farceli conquistare attraverso le sue parti meno riuscite.
In conclusione
L'idea di un Serious Sam roguelite continua ad avere senso, ma Shatterverse non riesce a sfruttarla fino in fondo. Dopo le prime ore emergono armi, modificatori e combinazioni più interessanti, ma il percorso per arrivarci è troppo lento e il grind finisce per soffocare parte del divertimento. Anche quando il gioco ingrana, restano un gunplay poco incisivo, ricompense spesso trascurabili e una varietà che fatica a sostenere la ripetitività delle run. In cooperativa riesce comunque a regalare qualche buon momento, soprattutto quando orde, esplosioni e build iniziano finalmente a funzionare insieme. Sono però lampi sporadici di un potenziale che resta in gran parte inespresso. Shatterverse non è un brutto gioco, ma è un esperimento riuscito solo a metà, abbastanza divertente a piccole dosi, troppo limitato per lasciare davvero il segno.