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Resident Evil (2026), recensione del film di Zach Cregger
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Resident Evil (2026), recensione del film di Zach Cregger

 

C'è qualcosa di quasi comico nel modo in cui il pubblico si avvicina a ogni nuovo film di Resident Evil: un misto di curiosità, speranza e inevitabile diffidenza, temprato da anni di adattamenti cinematografici che raramente sono riusciti a catturare fino in fondo lo spirito dei videogiochi Capcom.

Dal 2002 a oggi, la saga cinematografica di Resident Evil ha attraversato live action, produzioni CGI, zombie, mutazioni, esplosioni e reinterpretazioni più o meno libere del materiale originale. Salvo qualche eccezione diventata di culto per una parte del pubblico, il risultato è stato spesso distante dall'atmosfera survival horror che ha reso celebre la serie videoludica: sceneggiature altalenanti, un immaginario zombie progressivamente più stanco e film sempre più concentrati sull'azione spettacolare.

Questa volta, però, qualcosa sembrava diverso fin dall'annuncio del progetto. Una buona parte della curiosità era inevitabilmente legata al nome di Zach Cregger, regista di Barbarian e Weapons, nonché dichiarato appassionato di videogiochi e, in particolare, della saga di Resident Evil.

«I giochi sono un punto di riferimento straordinario per il survival horror. Celebro tutto ciò che amo di loro raccontando una storia che potrebbe esistere ai margini di uno dei giochi.»

È proprio questa filosofia a rappresentare il cuore di Resident Evil (2026): una storia completamente nuova e autonoma che si muove all'interno dell'universo della saga, recuperandone luoghi, iconografia e soprattutto il linguaggio del survival horror senza limitarsi a riprodurre pedissequamente uno dei videogiochi.

Al centro della storia troviamo Bryan, interpretato da Austin Abrams, un corriere medico incaricato di trasportare una borsa termica contenente un organo umano da un ospedale a un altro. Quello che inizialmente sembra un normale turno di lavoro si trasforma rapidamente in una corsa alla sopravvivenza, mentre Bryan si dirige verso Raccoon City attraversando un territorio sempre più ostile e invaso dagli infetti.

 

 

Resident Evil 2026: un protagonista finalmente ordinario

Uno dei principali punti di forza di Resident Evil, secondo me, è proprio Bryan.

Non è un soldato geneticamente potenziato, non è un agente speciale e, soprattutto, non possiede alcun addestramento particolare per affrontare quello che gli sta accadendo.

È semplicemente una persona normale finita nel posto sbagliato nel momento peggiore possibile.

L'umorismo di Zach Cregger e la capacità di Austin Abrams di interpretare un personaggio progressivamente portato al limite generano un protagonista nel quale è facile riconoscersi. In alcuni momenti Bryan sembra quasi rappresentare la reazione che avrebbe un normale videogiocatore se venisse improvvisamente catapultato dentro una partita di Resident Evil.

Panico, incredulità, decisioni improvvisate e un unico obiettivo: cercare di rimanere vivo.

«L'umorismo di Zach mi fa ridere perché è davvero tagliente. Adoro il suo lavoro perché in un momento riesce a terrorizzarti e, un secondo dopo, a farti ridere. È un po' il suo modo di condire le cose.»

Abrams riesce a sostenere molto bene questo equilibrio tra horror, azione e commedia. Bryan mostra qualità immature e talvolta egoistiche, ma allo stesso tempo cerca continuamente di adattarsi alla situazione e diventare, suo malgrado, l'uomo della situazione.

La sua evoluzione emotiva non è particolarmente profonda, ma funziona. Austin Abrams porta nel ruolo un convincente senso di resilienza: possiede la presenza fisica necessaria per sostenere le sequenze più intense, ma riesce anche a dare al protagonista cuore, fragilità e una dose di speranza sufficiente a spingere lo spettatore a fare costantemente il tifo per lui.

Anche il suo progressivo deterioramento fisico contribuisce a comunicare la brutalità del viaggio. Fango, neve, sangue, ferite e sporcizia si accumulano sul corpo e sui vestiti di Bryan man mano che la situazione degenera, rendendo visibile sul personaggio il prezzo della sua interminabile notte.

 

 

Umbrella Corporation: il ritorno dell'incubo di Resident Evil

Naturalmente, parlare di Resident Evil senza parlare della Umbrella Corporation sarebbe quasi impossibile.

Durante il suo viaggio verso Raccoon City, Bryan incrocia infatti due dipendenti della famigerata organizzazione: Paul, interpretato da Paul Walter Hauser, e Maxine, interpretata da Kali Reis.

L'incontro tra Bryan e i due rappresentanti della Umbrella Corporation non occupa una parte enorme del film e viene brutalmente interrotto dalle creature che hanno ormai invaso il territorio. È comunque sufficiente per fornire al protagonista informazioni fondamentali sulla diffusione dell'epidemia e sulla vera natura dell'incarico che sta cercando di portare a termine.

Paul e Maxine

Maxine possiede un background militare ed è nettamente più competente nell'affrontare gli infetti rispetto a Bryan o Paul. È preparata, pragmatica e sa perfettamente come reagire quando la situazione precipita.

Paul rappresenta invece una figura completamente differente, decisamente meno preparata ad affrontare direttamente gli orrori che li circondano.

È un peccato che il film non conceda più spazio alle interazioni tra questi tre personaggi, perché la chimica tra Austin Abrams, Paul Walter Hauser e Kali Reis funziona sorprendentemente bene.

Sono proprio alcune delle loro scene a mostrare meglio la capacità del film di passare dall'horror alla comicità senza distruggere completamente la tensione.

 

 

Le creature di Raccoon City e l'attenzione ai dettagli

Uno degli elementi più riusciti di Resident Evil 2026 è sicuramente il lavoro svolto sulle creature.

Zach Cregger e il team di produzione dimostrano di conoscere bene l'estetica della saga. Non sono presenti tutti i mostri iconici che gli appassionati potrebbero desiderare, ma la ricerca visiva è evidente.

Denti, mutazioni, tentacoli, anatomie deformate e palette cromatiche richiamano chiaramente il linguaggio visivo dei videogiochi, contribuendo a rendere il mondo del film immediatamente riconoscibile.

La produzione ha lavorato proprio partendo dall'anatomia visiva dei giochi, analizzando gameplay e selezionando elementi come denti, tentacoli, mutazioni e specifiche palette di colori da utilizzare come base per creature e ambientazioni.

Un lavoro che non si limita agli effetti digitali. Legacy Effects e WETA hanno collaborato alla realizzazione delle creature, combinando effetti pratici, animatronic ed effetti visivi con un obiettivo molto preciso: mantenere un forte shock visivo senza sacrificare quel senso di realismo necessario perché anche i momenti più assurdi funzionassero.

Particolarmente impressionante è una delle creature incontrate nelle fogne, realizzata attraverso un gigantesco animatronic alto circa due metri e mezzo e dal peso vicino alla tonnellata. Un modello fisico talmente dettagliato da riprodurre persino la texture e i pori della pelle, azionato sul set da diversi tecnici e burattinai.

Il risultato è un tipo di mostruosità che non sembra semplicemente appoggiata digitalmente sull'immagine, ma realmente presente nello stesso spazio occupato dagli attori.

 

 

Easter egg di Resident Evil: erbe verdi, spray e armi

L'attenzione verso il materiale originale va però molto oltre qualche semplice citazione messa sullo sfondo.

La produzione ha passato numerose ore ad analizzare direttamente il gameplay dei videogiochi, selezionando oggetti e piccoli dettagli da trasferire all'interno del film.

Tra gli easter egg di Resident Evil compaiono così gli iconici spray curativi e le erbe verdi, elementi immediatamente riconoscibili da chiunque abbia trascorso abbastanza tempo all'interno della saga Capcom.

Ancora più interessante è la progressione dell'equipaggiamento di Bryan.

Come accadrebbe all'interno di un videogioco, il protagonista parte con risorse estremamente limitate e amplia progressivamente il proprio arsenale: dalla pistola al fucile a pompa fino all'MP5.

Cregger si è spinto fino a riprodurre con particolare attenzione persino lo specifico shotgun, la scatola delle munizioni e le cartucce presenti nei giochi.

Sono dettagli minuscoli per chi non conosce Resident Evil, ma rappresentano esattamente il tipo di attenzione che un appassionato nota immediatamente.

 

 

Un Resident Evil pensato anche per chi non conosce i videogiochi

Il film riesce comunque a trovare un buon equilibrio tra chi conosce Resident Evil da decenni e chi entra per la prima volta in questo universo.

Non è necessario conoscere approfonditamente la cronologia dei videogiochi per comprendere la storia. Gli easter egg, le citazioni e i riferimenti alla saga videoludica funzionano su due livelli differenti.

Per uno spettatore estraneo alla serie, rimangono semplicemente parte dell'ambientazione e della costruzione del mondo. Per un fan diventano invece una sorta di piccolo gioco parallelo, fatto di oggetti e dettagli da riconoscere durante la visione.

È una scelta intelligente perché permette al film di utilizzare la mitologia di Resident Evil senza trasformarla in un ostacolo narrativo.

 

 

Gore, sangue e jumpscare: Resident Evil non si trattiene

Tra gli aspetti che ho apprezzato maggiormente ci sono anche le sequenze più gore e violente.

Resident Evil non cerca particolarmente di trattenersi e, quando decide di mostrare le conseguenze dell'epidemia, lo fa con una certa convinzione.

Corpi deformati, sangue, viscere, slime e mutazioni diventano parte integrante della costruzione visiva del film. In diverse sequenze la fisicità degli effetti contribuisce parecchio a rendere l'azione più sporca e convincente.

C'è probabilmente qualche jumpscare economico di troppo, soprattutto nelle situazioni in cui la regia avrebbe potuto affidarsi maggiormente alla tensione dell'ambiente.

Ciò che funziona davvero, però, è il tempismo.

Lo shock value, la tensione e la comicità si alternano con una naturalezza che raramente abbiamo visto negli altri adattamenti cinematografici della saga.

Il risultato è un ritmo sostenuto, volutamente imprevedibile e capace di passare da una scena brutale a una situazione quasi assurda senza sembrare completamente fuori tono.

 

 

Resident Evil come un videogioco: una progressione fatta di “livelli”

Uno degli aspetti più interessanti di Resident Evil di Zach Cregger è il modo in cui il film prova a recuperare non soltanto personaggi, creature o oggetti dei videogiochi, ma persino una parte del loro linguaggio strutturale.

Durante la visione avevo continuamente l'impressione che Bryan stesse attraversando una serie di livelli horror consecutivi.

Ed è interessante scoprire che questa sensazione è assolutamente intenzionale.

Cregger ha infatti costruito il viaggio cambiando ambientazione all'incirca ogni sette-otto minuti, proprio per restituire allo spettatore l'impressione di avanzare insieme a Bryan da un livello horror al successivo.

Si passa così da una strada innevata a un fienile, poi a una fattoria, a un tunnel abbandonato, a un camper, ai vicoli della città e infine alle fogne.

Alcune di queste ambientazioni sono volutamente archetipiche e talvolta persino un po' cliché. All'interno di questa struttura, però, funzionano bene perché ogni nuova zona rappresenta un passo ulteriore nell'incubo.

«Uno degli aspetti più interessanti della storia è il lungo viaggio che Bryan affronta. Mettiamo insieme diversi ambienti molto differenti tra loro, ed è davvero divertente, soprattutto dal punto di vista visivo.»

La sensazione è quindi molto simile alla progressione di un videogioco: si supera un ambiente, si acquisiscono nuove risorse, aumenta il livello della minaccia e si viene catapultati nella zona successiva.

 

 

La telecamera imita il punto di vista di Resident Evil

Lo stesso concetto viene applicato al modo in cui Bryan viene ripreso.

La macchina da presa segue il protagonista praticamente senza abbandonarlo, accompagnandolo da un luogo all'altro mentre cerca contemporaneamente di completare la propria consegna e sopravvivere.

Cregger sceglie spesso di rimanere alle sue spalle, riprendendolo con una composizione che ricorda volutamente la telecamera in terza persona dei moderni videogiochi Resident Evil.

Quando Bryan guarda verso sinistra, la macchina da presa si muove per mostrarci ciò che ha attirato la sua attenzione. Quando sposta lo sguardo nella direzione opposta, la camera reagisce insieme a lui.

È una soluzione apparentemente semplice, ma estremamente efficace nel trasferire sullo schermo cinematografico quella grammatica visiva che i giocatori conoscono molto bene.

Lo stesso principio emerge nel lavoro del direttore della fotografia Dariusz Wolski. Panoramiche, inclinazioni e carrellate accompagnano costantemente Bryan, con una macchina da presa estremamente mobile che cerca spesso prospettive poco convenzionali.

Più che limitarsi a registrare ciò che accade, la camera sembra quindi partecipare direttamente all'azione.

 

 

Fotografia al buio, Sony Venice 2 e IMAX

Anche dal punto di vista tecnico, alcune decisioni sono state prese specificamente per sostenere questa idea di immersione.

Buona parte del film si svolge di notte e alcune sequenze vengono illuminate quasi esclusivamente dalla torcia del telefono di Bryan o dai fari delle automobili.

Per lavorare in condizioni di luce estremamente ridotta, Wolski ha utilizzato la Sony Venice 2, una camera particolarmente adatta alle riprese in condizioni di scarsa illuminazione.

Il risultato è un'immagine che mantiene le ombre molto presenti senza perdere completamente leggibilità, caratteristica fondamentale per un film in cui il pericolo può nascondersi praticamente in ogni angolo dell'inquadratura.

Cregger ha inoltre scelto di utilizzare il formato IMAX per enfatizzare la crescente scala dell'avventura. Il ragionamento è coerente con la struttura dei videogiochi: il viaggio procede da un punto A a un punto B, mentre gli ambienti, le creature e i set piece diventano progressivamente più grandi.

 

 

La trasformazione fisica di Bryan racconta il viaggio

C'è poi un dettaglio produttivo quasi invisibile allo spettatore, ma che dimostra quanto sia stata pianificata la continuità del viaggio.

Bryan indossa sostanzialmente lo stesso abbigliamento durante l'intera notte, ma il costume non rimane mai realmente identico.

Per rappresentare le varie fasi della sua discesa nell'incubo sono state create oltre cinquanta versioni dell'abbigliamento da corriere, ognuna con quantità differenti di fango, sangue, slime, gore, strappi e segni di morsi.

Parallelamente, il reparto trucco ha sviluppato diversi stadi della trasformazione fisica del protagonista, seguendo l'accumularsi di neve, sporcizia, ferite e fluidi sul suo corpo.

È un dettaglio che probabilmente passa inosservato durante una prima visione, ma contribuisce a far percepire il viaggio come un'unica lunga notte senza reset: Bryan arriva alla fine portandosi letteralmente addosso tutto ciò che gli è successo.

 

 

Resident Evil 2026: conclusioni della recensione

Alla fine, è soprattutto questa la sensazione con cui si esce dalla sala: Resident Evil non è un film perfetto e non prova certamente a riscrivere le regole del genere horror, ma è uno dei capitoli cinematografici della saga che sembra maggiormente interessato a capire cosa abbia reso i videogiochi così amati.

Zach Cregger non cerca di replicare pedissequamente un singolo gioco e non costruisce nemmeno l'ennesimo blockbuster horror che utilizza il nome Resident Evil soltanto come richiamo nostalgico.

Preferisce assorbirne il linguaggio, l'ironia, il senso di progressione, la gestione delle risorse e quella particolare capacità di alternare tensione e assurdità senza permettere che una componente finisca per annullare l'altra.

Ed è forse proprio qui che il film trova la propria identità.

La progressione delle armi, il continuo passaggio da un ambiente all'altro, l'inquadratura alle spalle di Bryan, gli oggetti familiari disseminati nelle scenografie e persino il progressivo deterioramento del protagonista non sembrano semplicemente citazioni destinate a strizzare l'occhio ai fan.

Diventano parte del modo in cui il film è costruito.

Restano diversi elementi migliorabili.

Alcune soluzioni sono piuttosto convenzionali, qualche jumpscare poteva essere evitato e la sceneggiatura avrebbe potuto concedere maggiore profondità sia al protagonista sia ad alcuni comprimari, soprattutto considerando quanto funzionino bene determinate dinamiche tra Bryan, Paul e Maxine.

Avrei inoltre voluto vedere ancora più spazio dedicato ad alcune delle creature e ai personaggi secondari, perché diversi incontri terminano proprio quando iniziano a diventare particolarmente interessanti.

Sono però difetti che finiscono spesso in secondo piano di fronte alla vitalità dell'insieme.

Resident Evil è divertente, sporco, violento e soprattutto consapevole di ciò che vuole essere.

Dopo anni di adattamenti che sembravano inseguire un'identità cinematografica sempre più lontana dai videogiochi, è quasi ironico che sia servita una storia standalone, apparentemente scollegata dai protagonisti più celebri della saga, per recuperare parte di quello spirito.

Forse è proprio questo il risultato più importante ottenuto da Zach Cregger.

Per una volta, davanti a un nuovo film di Resident Evil, non ci si ritrova continuamente a chiedersi quanto sia distante dal videogioco.

Ci si ritrova semplicemente a voler scoprire cosa ci aspetta nella stanza successiva.

 

 

Pro

  • Ottimo equilibrio tra horror, gore, tensione e comicità.
  • Grande attenzione all'immaginario dei videogiochi Resident Evil.
  • Numerosi easter egg
  • Ottimo utilizzo della macchina da presa
  • Struttura delle location costruita quasi come una successione di livelli videoludici.

Contro

  • Alcuni jumpscare risultano prevedibili o poco necessari.
  • La sceneggiatura avrebbe potuto approfondire maggiormente Bryan e i comprimari.
  • Alcune location e situazioni utilizzano cliché piuttosto classici dell'horror.
  • Alcune creature e sequenze interessanti avrebbero meritato maggiore spazio.
  • Chi cerca una trasposizione diretta di uno specifico capitolo videoludico potrebbe rimanere spiazzato.
7,9/10
Voto complessivo
Regia
8,5/10
Interpretazioni
8,0/10
Sceneggiatura
7,0/10
Colonna sonora
7,5/10
Divertimento
8,5/10
Provenienza recensioneAcquistata dalla redazione

Media: 7,9/10 calcolata su 5 valutazioni

Informazioni sull'Autore

Fraggo

Biografia

- Articolista di KotaWorld.it
Francesco ''FraGGo'' Agonigi,la giovane leva del gruppo: studente del liceo,videogiocatore e apprendista videomaker. ''L'importante non è vincere ma far perdere gli altri''.

 

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