Ci sono domande che l’umanità si trascina dietro da secoli. Siamo soli nell’universo? Esiste il libero arbitrio? È nato prima l’uovo o la gallina? Team Lazerbeam ha deciso di concentrarsi su qualcosa di decisamente più importante: cosa succederebbe se Slay the Spire fosse un dungeon crawler in prima persona popolato da funghi psichedelici e ci permettesse di mangiare i nostri nemici per recuperare salute?
Finalmente qualcuno ha avuto il coraggio di chiederselo.
Pubblicato da Devolver Digital e approdato in Accesso Anticipato su Steam, Shroom and Gloom è un deckbuilder roguelike che impiega pochissimo tempo per far capire di avere qualcosa di diverso da raccontare. Non necessariamente perché rivoluzioni le fondamenta del genere,chi ha qualche centinaio di ore tra Slay the Spire, Inscryption e compagnia riconoscerà immediatamente parecchi elementi familiari, ma perché Team Lazerbeam prende quelle fondamenta, le ricopre di muffa, le disegna a mano, ci passa sopra qualche sostanza probabilmente illegale e infine ci costruisce intorno un sistema a doppio mazzo che funziona dannatamente bene. Il risultato è uno di quei giochi capaci di attirare inizialmente l’attenzione con una direzione artistica fuori di testa, per poi trattenerla grazie a qualcosa di molto più importante: il gameplay
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Due mazzi is megl che one
Il concetto attorno al quale ruota praticamente tutto Shroom and Gloom è tanto semplice quanto intelligente: anziché utilizzare un unico deck per qualsiasi attività, ne gestiamo due completamente distinti. Il primo è dedicato al combattimento e contiene tutto ciò che serve per massacrare la popolazione micologica locale. Attacchi, effetti, combo e varie amenità con cui trasformare una simpatica passeggiata nei boschi in un genocidio fungino. Il secondo mazzo, invece, viene utilizzato durante l’esplorazione.
Shroom and Gloom non ci lascia infatti davanti alla classica mappa bidimensionale composta da icone da selezionare. I dungeon vengono attraversati in prima persona lungo percorsi prestabiliti, muovendosi fisicamente attraverso corridoi e stanze disegnati a mano. Durante questi momenti entrano in gioco carte capaci di aprire porte, dissotterrare ricompense, modificare altre carte o interagire con ciò che incontriamo lungo il percorso.

Vedete una X sospetta sul terreno? Pala.
Uno scrigno chiuso? Chiave.
Una rana? Beh, ovviamente la leccate. Non fate domande.
È proprio la separazione tra combat deck ed exploration deck a dare alla struttura una personalità tutta sua. Non stiamo semplicemente scegliendo quale stanza affrontare dopo, ma decidendo come utilizzare risorse che potrebbero influenzare profondamente il resto della run. Esplorare più a lungo può permetterci di migliorare ulteriormente il mazzo, ma ogni deviazione ha un costo e arriva inevitabilmente il momento in cui bisogna chiedersi se un altro potenziamento valga davvero il rischio.
La risposta, naturalmente, è quasi sempre sì.
Ed è così che morirete.
Oggi una carta, domani un abominio
Se il doppio mazzo rappresenta l’idea più immediatamente riconoscibile, è però la crescita delle carte a trasformare Shroom and Gloom da “deckbuilder molto carino” a qualcosa che rischia seriamente di mangiarsi diverse ore della vostra vita. Team Lazerbeam vuole che le carte crescano, non metaforicamente. Una misera carta iniziale può essere potenziata, modificata e fatta evolvere fino a diventare un abominio statistico completamente sproporzionato rispetto al pezzo di cartoncino virtuale da cui eravamo partiti. Gli effetti iniziano a concatenarsi, i moltiplicatori salgono, una carta ne attiva un’altra e improvvisamente quello che cinque minuti prima infliggeva un danno vagamente offensivo per l’avversario sta cancellando metà ecosistema. È quella particolare forma di soddisfazione che i migliori deckbuilder conoscono benissimo.

Numero piccolo diventa numero grosso. Neurone contento.
Eppure Shroom and Gloom riesce a evitare, almeno per ora, una delle trappole più frequenti del genere: rendere tutto inutilmente criptico. Le sinergie richiedono attenzione, certo, e nelle prime partite bisogna inevitabilmente imparare il linguaggio del gioco, ma il funzionamento delle carte rimane generalmente comprensibile e soprattutto leggibile. La vera profondità arriva quando si smette di prendere qualsiasi carta venga gentilmente offerta. Perché no, più carte non significa necessariamente mazzo migliore. Anzi. Eliminare le opzioni iniziali meno interessanti diventa rapidamente importante quanto aggiungerne di nuove e costruire un deck efficiente significa imparare a dire di no anche davanti alla prospettiva di un giocattolo apparentemente molto interessante.
Come si eliminano le carte? Leccando una rana, naturalmente. Ve l’avevo detto di non fare domande.
Il fungo più pericoloso è quello che non hai pianificato
La componente strategica funziona soprattutto perché Shroom and Gloom non sembra particolarmente interessato a regalarci la vittoria. La meta-progression esiste, ma non segue quella filosofia tipica di molti roguelite secondo cui, dopo abbastanza tentativi, statistiche e potenziamenti permanenti finiscono inevitabilmente per trasformare anche il giocatore più distratto in una macchina da guerra. Qui si sbloccano carte, personaggi e soprattutto informazioni.
Il mondo rimane progressivamente più leggibile e la conoscenza acquisita nelle run precedenti permette di pianificare meglio quella successiva, ma una build eccezionale può comunque essere demolita da una sequenza di decisioni sbagliate. Ed è una caratteristica che abbiamo apprezzato parecchio. Shroom and Gloom vuole che si pensi non soltanto alla carta che stiamo per giocare, ma potenzialmente a ciò che accadrà cinque, dieci o venti mosse dopo. La ricompensa non arriva semplicemente dal possedere una combo potente: arriva dall’aver costruito volontariamente le condizioni perché quella combo potesse esistere.

Anche i personaggi contribuiscono ad ampliare progressivamente questa complessità. Il primo approccio è relativamente semplice e perfetto per imparare le regole, mentre quelli successivi introducono gimmick sempre più specifiche. La Lunch Lady, per esempio, costruisce buona parte della propria identità intorno al cibo e può sfruttarlo per alimentare una crescita progressiva della propria potenza. Il Janitor, invece, gioca con carte progressivamente sporcate da effetti negativi per poi ripulirle e sfruttare proprio questo ciclo come parte della propria strategia.
Non sono semplicemente skin con un paio di statistiche differenti: cambiano il modo in cui si interpreta una run.
Ed è esattamente ciò che vogliamo vedere da un deckbuilder.
Non mangiate quel fungo. O forse sì...
Poi arriviamo al sistema di cura. Normalmente, in un gioco di carte, ci aspetteremmo blocchi, scudi, pozioni o qualche altra banalissima invenzione sviluppata da persone mentalmente stabili.
Shroom and Gloom preferisce un altro approccio: Uccidete il nemico. Cucinatelo. Mangiatelo. Problema risolto. Diversi effetti permettono di arrostire, infilzare o trasformare i poveri malcapitati in cibo utilizzabile per recuperare salute. Alcuni possono finire addirittura dentro una pentola per creare zuppe dagli effetti particolarmente potenti. È perfettamente coerente con il resto del gioco. Il cibo non è infatti soltanto un pulsante rosso con scritto “cura”. Può diventare risorsa offensiva, strumento di sopravvivenza, componente di una build e persino parte integrante dell’identità di alcuni personaggi. Anche qui torna quindi quella sensazione che ogni sistema sia stato inserito non soltanto perché faceva ridere qualcuno durante una riunione di sviluppo (anche se immaginiamo sia successo) ma perché potesse dialogare concretamente con tutto il resto.

La difficoltà, almeno nello stato attuale, ci è sembrata impegnativa ma raramente ingiusta. Quando si perde, molto spesso si riesce anche a individuare la decisione che ha iniziato la lenta discesa verso il disastro.
Naturalmente questo non impedisce di insultare il monitor. Siamo comunque esseri umani.
Inscryption dopo una brutta intossicazione alimentare
E poi c’è lei. La direzione artistica.
Probabilmente bastano dieci secondi di Shroom and Gloom per capire se esteticamente possa fare al caso vostro. Illustrazioni e animazioni completamente disegnate a mano vengono inserite all’interno di ambienti tridimensionali, generando un contrasto straniante che sembra collocarsi da qualche parte tra un libro illustrato per bambini, Inscryption e una febbre da 40 dopo aver mangiato qualcosa trovato sotto un tronco. Funziona magnificamente.
Ogni carta sembra disegnata con una personalità propria, i funghi riescono a essere contemporaneamente buffi e vagamente inquietanti e gli ambienti possiedono quel tono psichedelico capace di risultare surreale senza diventare visivamente incomprensibile. È uno stile sporco, colorato, grottesco e immediatamente riconoscibile. Soprattutto, non sembra essere stato costruito semplicemente per produrre screenshot interessanti su Steam.

Il passaggio tra esplorazione e combattimento è naturale e la prospettiva in prima persona riesce a dare fisicità a quello che, strutturalmente, rimane comunque un gioco di carte. Entrare realmente nelle stanze, vedere gli avversari davanti a noi e muoversi tra corridoi costruiti come gigantesche illustrazioni rende l’esplorazione molto più coinvolgente della classica successione di nodi su una mappa.
E considerando quanto sia difficile oggi realizzare l’ennesimo deckbuilder roguelike senza sembrare immediatamente l’ennesimo deckbuilder roguelike, non è un risultato da poco.
Tecnicamente parlando
Sul nostro sistema equipaggiato con NVIDIA GeForce RTX 5080, AMD Ryzen 7 9800X3D e 32 GB di RAM DDR5, Shroom and Gloom non rappresenta chiaramente un banco di prova particolarmente impegnativo e l’esperienza è risultata fluida. Del resto, nonostante l’utilizzo di ambienti tridimensionali, il grosso dell’impatto visivo deriva dall'art direction e dalle illustrazioni piuttosto che dalla volontà di incendiare la GPU. Più interessante è invece il discorso legato ai controlli. Mouse e tastiera rappresentano al momento la soluzione migliore. Il supporto al controller esiste ed è già possibile affrontare il gioco quasi interamente in questo modo, ma l’Accesso Anticipato si fa ancora sentire in alcune interazioni e nella consultazione di determinate informazioni contestuali.
Situazione curiosa anche su Steam Deck. Nonostante il titolo possa essere segnalato come non supportato, nella pratica è già possibile giocarci discretamente e, per struttura, Shroom and Gloom si presta magnificamente a un dispositivo portatile.
Il problema non è quindi tanto farlo girare, ma far sì che l’interfaccia e il sistema di controllo siano completamente a proprio agio senza mouse e tastiera. Ed è probabilmente uno degli aspetti su cui Team Lazerbeam dovrebbe intervenire con maggiore priorità durante l’Accesso Anticipato, perché un deckbuilder del genere su Steam Deck è praticamente cocaina digitale legalizzata.
In conclusione
Shroom and Gloom arriva in Accesso Anticipato con qualcosa che molti titoli riescono a costruire soltanto dopo anni di aggiornamenti: un’identità chiarissima. Non reinventa il deckbuilder roguelike e, francamente, non ne ha alcun bisogno. Prende idee ormai familiari, le ricombina attraverso un sistema a doppio mazzo realmente significativo e costruisce attorno alla crescita delle carte, all’esplorazione e alla gestione delle risorse un loop estremamente gratificante. La possibilità di trasformare progressivamente carte insignificanti in mostruosità capaci di alimentare combo sempre più assurde funziona magnificamente. Il doppio deck impedisce alla fase esplorativa di ridursi a una semplice passeggiata tra un combattimento e l’altro, mentre il sistema culinario è talmente assurdo da sembrare inizialmente poco più di una gag, salvo poi rivelarsi una parte importante della costruzione delle build. Soprattutto, Shroom and Gloom non dimentica che un buon roguelike deve essere capace di farci sentire intelligenti quando le cose funzionano e perfettamente responsabili della nostra morte quando non funzionano. È proprio questa sensazione di controllo, unita alla possibilità di pianificare combo e interazioni sempre più elaborate, a rendere ogni run sufficientemente diversa da giustificare quella successiva. Naturalmente siamo ancora davanti a un Early Access. Il supporto al controller necessita di ulteriore lavoro, la varietà disponibile oggi dovrà continuare a crescere e, dopo molte run, alcuni elementi iniziano inevitabilmente a perdere parte dell’effetto sorpresa. Le fondamenta, però, ci sono e sono dannatamente solide. Team Lazerbeam è riuscito a costruire uno di quei giochi in cui “faccio soltanto un’altra run” diventa rapidamente una frase priva di qualsiasi rapporto con la realtà. Ci si ritrova così, senza rendersene conto, a notte inoltrata dopo aver leccato tre rane, mangiato quattordici funghi senzienti e passato gli ultimi dieci minuti a studiare una carta nel tentativo di capire come aumentare un moltiplicatore del 600%.
Devolver Digital, ancora una volta, sembra aver trovato esattamente il tipo di stramberia che ci aspettavamo pubblicasse Devolver Digital.