Box Knight parte da un'idea semplice, quasi assurda: prendere tutto ciò che può rendere tossico un ambiente di lavoro – manager, gerarchie, colleghi insopportabili, valutazioni delle prestazioni e stress aziendale – e trasformarlo in un action roguelite ambientato all'interno di un enorme ufficio infestato da mostri.
Il protagonista non è un eroe leggendario. È un impiegato che indossa un'armatura di cartone, impugna armi costruite con lo stesso improbabile materiale e inizia a risalire l'edificio stanza dopo stanza, piano dopo piano e boss dopo boss, con un obiettivo tanto semplice quanto efficace: riprendersi l'ufficio.

Sviluppato e pubblicato da We Made A Thing Studios, Box Knight è disponibile su PC tramite Steam dal 25 agosto 2026 e può essere giocato sia in single player sia in co-op locale a schermo condiviso, con supporto anche a Steam Remote Play Together.
Ho trascorso circa otto ore con il gioco, di cui due in co-op locale, scegliendo fin dall'inizio la difficoltà Hardcore e arrivando oltre la prima scalata della torre, fino alla successiva Elite Mode. Abbastanza per scoprire un titolo che inizialmente sembra molto semplice, ma che diventa progressivamente più interessante man mano che introduce nuovi nemici, armi e sistemi di crescita.
Come funziona Box Knight: combattere, crescere e ricominciare
La struttura di Box Knight segue quella tipica dei roguelite. Si parte da una lobby centrale, si entra nella torre e si affrontano una serie di stanze chiuse nelle quali è necessario eliminare tutti i nemici prima di poter proseguire.
Il sistema di combattimento mette a disposizione attacchi normali, colpi caricati, schivata, ground pound, abilità legate all'equipaggiamento ed esecuzioni. Combattendo si riempie inoltre la barra BUZZ, utilizzata proprio per alcune delle mosse più efficaci.
Alla fine degli scontri entra in gioco anche una delle trovate più riuscite della satira aziendale di Box Knight: la Employee Evaluation. Persino mentre l'ufficio è invaso da creature mostruose qualcuno continua infatti a valutare le nostre prestazioni.
Durante una run si accumulano potenziamenti temporanei, risorse e bonus che possono rendere il personaggio sensibilmente più potente. Quando la scalata termina, però, buona parte di ciò che abbiamo ottenuto viene persa e si ritorna nella lobby.
Non si riparte comunque da zero. Una parte importante di Box Knight è infatti costituita dalla progressione permanente, attraverso la quale il personaggio diventa gradualmente più forte e acquisisce nuove possibilità.
Jeff e la main quest: meglio non ignorarla
Nella lobby incontriamo diversi personaggi, ma uno dei più importanti è Jeff the Questgiver.

Il suo ruolo non è solamente distribuire missioni. La main quest di Jeff funziona anche come filo conduttore dell'esperienza: seguendola vengono introdotti progressivamente nuovi obiettivi, attività e sistemi di gioco.
Dopo diverse ore il mio consiglio è quindi quello di seguire abbastanza fedelmente le missioni principali di Jeff, soprattutto durante la prima partita. Giocare completamente per conto proprio è possibile, ma si rischia di perdere parte della progressione naturale con cui Box Knight vuole presentare i propri contenuti.
Jeff è inoltre uno dei pochi personaggi di cui ho seguito volentieri quasi tutti i dialoghi proprio perché aiuta a comprendere ciò che sta accadendo. Le conversazioni secondarie, invece, non sempre riescono a mantenere lo stesso interesse e qualche volta la tentazione di saltarle arriva piuttosto velocemente.
I nemici sono semplici da soli, molto meno quando lavorano insieme
Il combattimento inizia in maniera piuttosto accessibile. I primi Drone possono essere affrontati senza prestare particolare attenzione alla strategia e per qualche stanza si potrebbe quasi avere l'impressione di trovarsi davanti a un semplice beat 'em up.
Il sistema diventa più interessante quando vengono introdotti nemici con ruoli specifici.
Il Bog Goblin, ad esempio, preferisce combattere a distanza e i suoi proiettili possono essere rispediti al mittente. Il Bucket Drone utilizza il secchio che porta in testa come protezione e diventa immune ad alcune tecniche, mentre il Box Drone costringe a fare attenzione agli attacchi speciali.
Arrivano poi creature che modificano completamente le priorità durante uno scontro. L'Overseer può generare altri subordinati, il Sycophant cura i propri compagni e il Rabble Rouser aumenta la pericolosità degli altri mostri.

Un singolo nemico rimane quindi relativamente leggibile. Un Overseer che continua a generare unità mentre un Sycophant le cura e un Rabble Rouser le potenzia è tutta un'altra storia.
È proprio in queste situazioni che Box Knight mostra la parte migliore del suo combat system: non basta più colpire ciò che abbiamo davanti, ma bisogna scegliere rapidamente quale avversario eliminare per primo, controllare gli spazi e ricordare immunità e punti deboli.
Ottime schede dei nemici, ma dov'è il bestiario?
Ogni nuova creatura viene introdotta attraverso una scheda che ne descrive comportamento e caratteristiche. È un sistema efficace perché svolge contemporaneamente la funzione di tutorial e quella di presentazione ironica del nuovo "dipendente".
Proprio per questo si sente la mancanza di un bestiario facilmente consultabile. Dopo qualche giorno di pausa non è sempre immediato ricordare quale nemico fosse immune a una determinata tecnica e, almeno durante la nostra prova, non abbiamo trovato un archivio chiaro nel quale recuperare tutte queste informazioni.
I nemici volanti e un problema di leggibilità
Un discorso particolare riguarda i nemici volanti.
Inizialmente avevo avuto l'impressione che alcuni attacchi non venissero registrati correttamente. Continuando a giocare ho invece compreso che il riferimento fondamentale è l'ombra proiettata dal nemico sul pavimento: bisogna allinearsi correttamente a quella posizione per riuscire a colpirlo e tirarlo giù.
Una volta compresa la meccanica funziona, ma il problema rimane nella sua comunicazione. La prospettiva può rendere difficile percepire la reale profondità della scena e far credere di essere allineati con un bersaglio quando non lo siamo.
Più che un problema di hitbox, quindi, è un problema di leggibilità visiva che il gioco potrebbe spiegare meglio.
Armi ed elementi: la lancia è diventata la mia preferita
Durante la prova ho utilizzato tutte le principali tipologie di arma disponibili.

L'arma iniziale è quella più immediata e probabilmente anche la più basilare. La Cardboard Claymore of Carving offre invece colpi pesanti e soddisfacenti, ma soffre di una velocità d'attacco piuttosto bassa.
Con la Claymore ho finito più volte per cercare quasi obbligatoriamente potenziamenti all'Attack Speed. Quando arrivano, l'arma cambia completamente ritmo. Quando il sistema di ricompense decide invece di proporre bonus poco compatibili con la build, una run può risultare sensibilmente meno efficace.
È una conseguenza naturale della componente casuale del genere, ma evidenzia anche come non tutti i potenziamenti abbiano lo stesso valore.
Tra quelli che ho trovato più utili ci sono proprio l'aumento della velocità d'attacco e il bonus temporaneo alla velocità ottenuto dopo una schivata.
La mia preferenza personale è però andata alla Spikey Spear of Stabbing. È più rapida, permette di mantenere maggiormente le distanze e il suo attacco caricato consente di lanciare direttamente la lancia.
Alle armi si aggiungono inoltre specializzazioni basate su fuoco, ghiaccio e fulmine. Dopo averle provate tutte, ghiaccio e fulmine sono quelle che mi hanno dato le sensazioni migliori, soprattutto utilizzate insieme. Gli effetti elementali rimangono comunque utili anche come semplice potenziamento aggiuntivo della build.
Donny e i META: la progressione permanente si sente davvero
Una parte fondamentale della crescita passa attraverso Donny the Life Coach.

Ogni volta che il personaggio aumenta di livello otteniamo un punto META da investire nel suo albero delle abilità. Le possibilità comprendono miglioramenti al danno, difesa, schivata, BUZZ, probabilità di critico e numerose tecniche avanzate.
All'inizio diversi upgrade possono sembrare semplici incrementi statistici. Continuando a giocare, però, il loro peso diventa evidente.
Il personaggio acquisisce più strumenti, gli attacchi diventano più efficaci e attraversare nuovamente le prime aree con un Box Knight già sviluppato restituisce una sensazione di crescita molto soddisfacente.
Tra le abilità sbloccate, Second Wind si è rivelata particolarmente importante.
Rimane però una domanda: perché non permettere un reset dei punti META?
Box Knight incoraggia continuamente a sperimentare con armi, elementi e build casuali, ma la progressione di Donny appare molto più rigida. Un sistema di respec, anche legato al pagamento di una risorsa, permetterebbe di sperimentare configurazioni differenti senza compromettere permanentemente le scelte effettuate durante i primi livelli.
Prestige: anche comprare equipaggiamento serve alla crescita
La progressione non termina con i META.
Acquistando nuovi vestiti ed elmetti si accumulano anche stelline che contribuiscono alla progressione Prestige. Raggiungendo determinate soglie è possibile accedere da Donny a ulteriori perk permanenti, rendendo la raccolta dell'equipaggiamento parte integrante della crescita del personaggio.

Il sistema è interessante, ma mette in evidenza un'altra possibile miglioria. Estetica e statistiche dell'equipaggiamento rimangono collegate: personalmente gradirei un sistema che permettesse di utilizzare l'aspetto di un oggetto mantenendo i bonus di un altro.
Sarebbe particolarmente utile anche in co-op, dove due personaggi equipaggiati in modo simile possono diventare difficili da distinguere durante gli scontri più affollati.
I boss di Box Knight: non tutti hanno la stessa curva di difficoltà
I boss rappresentano uno dei principali punti di passaggio tra i diversi settori della torre.
L'Alpha Drone è probabilmente quello che mi ha richiesto il maggiore adattamento iniziale. Arriva quando il personaggio possiede ancora pochi strumenti e costringe a prendere seriamente confidenza con schivata, tempismo e lettura degli attacchi.
L'Head of Disinformation Technology è risultato invece più gestibile, anche perché le sue grandi dimensioni e la relativa staticità permettono di leggerne più facilmente i movimenti.

Tra quelli affrontati nella prima scalata, la Head of Inhuman Resources è probabilmente il boss che mi è piaciuto di più: impegnativo al primo incontro e soprattutto molto riuscito dal punto di vista artistico e visivo.
Il Chief Extortion Officer dispone di una quantità notevole di salute, ma nel nostro caso siamo arrivati allo scontro con abbastanza potenziamenti da renderlo meno complicato del previsto.
La curva di difficoltà non risulta quindi sempre perfettamente lineare, anche perché la forza del personaggio dipende molto dalla build costruita durante quella specifica run.
Elite Mode: quando battere il CEO non significa aver finito
Attenzione: il prossimo paragrafo contiene lievi spoiler sulla struttura della progressione.
La sconfitta del CEO non rappresenta la conclusione definitiva di Box Knight.
Dopo aver completato la prima scalata si arriva infatti a un incontro con The First Box Knight e si scopre che il nostro personaggio non è ancora pronto per affrontare ciò che lo attende. Da qui viene avviata una nuova fase e si entra nella Elite Mode.

La prima impressione non è stata del tutto positiva. Dopo aver superato tutti i boss, sentirsi sostanzialmente dire "non sei ancora pronto, ricomincia" rischia inizialmente di sembrare un espediente per allungare artificialmente l'esperienza.
La seconda scalata, fortunatamente, inizia presto a mostrare differenze concrete.

Compaiono nemici Elite, varianti più aggressive e anche nuovi avversari. Il Sigma Drone, ad esempio, riprende la struttura dell'Alpha Drone ma la trasforma in uno scontro più rapido, aggressivo e caratterizzato dagli attacchi di fuoco.

È anche in questa fase che la progressione ottenuta da Donny inizia a dare maggiore soddisfazione: i nemici diventano più pericolosi, ma contemporaneamente il nostro Box Knight dispone di molte più capacità rispetto all'inizio dell'avventura.
La difficoltà dei boss Elite non è però sempre crescente. La versione potenziata della Inhuman Resources, ad esempio, mi è sembrata sensibilmente meno pericolosa del Sigma affrontato prima. Parte della differenza è probabilmente dovuta anche alla crescita del personaggio e alla build raggiunta nel frattempo.
Box Knight in co-op locale: il caos aumenta, e funziona
Circa due delle cinque ore di prova sono state trascorse in co-op locale a schermo condiviso.
In due Box Knight aumenta il numero di nemici presenti nelle stanze senza limitarsi semplicemente ad aumentarne i punti vita. Questo mantiene il ritmo elevato e rende gli scontri più caotici, ma anche molto divertenti.
Durante le nostre partite non abbiamo inoltre incontrato un limite evidente alle possibilità di rianimare il compagno caduto, caratteristica che rende la modalità sufficientemente permissiva anche quando la situazione diventa particolarmente confusa.
Ci sono però alcuni aspetti migliorabili.
Il secondo giocatore non può muoversi liberamente nella lobby e, quando uno dei due personaggi viene colpito, l'effetto rosso del danno interessa l'intero schermo. Per qualche istante può quindi diventare difficile capire quale giocatore abbia realmente subito il colpo.
Anche la personalizzazione meriterebbe qualche accorgimento specifico per la modalità a due giocatori. Se entrambi utilizzano lo stesso equipaggiamento, distinguerli durante gli scontri può diventare difficile. Una semplice tinta differente assegnabile a P1 e P2 risolverebbe gran parte del problema.
Gradito sarebbe anche un piccolo promemoria dei comandi accessibile velocemente durante lo split-screen.
Il gioco supporta anche Steam Remote Play Together, ma la nostra valutazione della co-op si riferisce esclusivamente alla modalità locale realmente provata.
Grafica e animazioni: il cartone ha molta più personalità del previsto
Dal punto di vista artistico Box Knight è uno degli aspetti più riusciti del progetto.
Lo stile cartoonesco permette di trasformare cubicoli, sale riunioni, distributori e normali oggetti da ufficio in un mondo fantasy senza perdere mai il collegamento con la premessa originale.
Colpisce soprattutto la quantità di animazioni. Le differenti esecuzioni dei nemici, gli effetti degli attacchi, le reazioni delle creature e numerosi dettagli ambientali mostrano una cura superiore a quella che ci si potrebbe aspettare osservando superficialmente il progetto.
Anche passando da un settore all'altro della torre si percepiscono cambiamenti sufficienti a mantenere piacevole l'esplorazione.
Il comparto audio segue la stessa filosofia. Le musiche rimangono coerenti con gli ambienti e durante le boss fight diventano più pressanti, riuscendo ad aumentare tensione e concentrazione senza risultare invasive.
Prestazioni PC ottime, ma abbiamo incontrato un grave bug
Dal punto di vista delle prestazioni l'esperienza è stata praticamente impeccabile: durante circa cinque ore di gioco non abbiamo riscontrato crash, stuttering o cali evidenti delle prestazioni.
Purtroppo abbiamo però incontrato un problema molto più grave durante una run Elite.
In una stanza caratterizzata da pareti rosse e dall'aspetto simile a un'arena boss, il personaggio è riuscito involontariamente a oltrepassare la porta collocata sulla destra. I nemici necessari per completare lo scontro sono rimasti all'interno della stanza e non abbiamo trovato alcun modo per rientrare.
Continuando a cercare una possibile via d'uscita, il personaggio è infine caduto fuori dall'area di gioco ed è morto. La run è terminata per un bug.
È importante precisare che si è trattato dell'unico problema di questa gravità incontrato durante la prova. Rimane però un difetto particolarmente pesante in un roguelite, perché una singola run può rappresentare parecchio tempo trascorso ad accumulare perk, risorse e potenziamenti temporanei.
Tra le piccole migliorie di qualità della vita aggiungerei inoltre la possibilità di saltare le introduzioni dei boss già affrontati. Funzionano bene la prima volta, ma durante le scalate successive finiscono inevitabilmente per interrompere il ritmo.
Un roguelite che cresce insieme al suo protagonista
Dopo le prime stanze avevo la sensazione che Box Knight potesse essere un action roguelite piacevole ma piuttosto semplice.
Continuando a giocare, il giudizio è cambiato.
La forza del titolo di We Made A Thing Studios sta soprattutto nella capacità di aggiungere gradualmente nuovi strati senza rendere il combattimento inutilmente complicato. Prima impariamo a colpire e schivare. Poi arrivano nemici con immunità e ruoli differenti. Seguono nuove armi, elementi, build temporanee, META, Prestige e infine una Elite Mode che rimette alla prova quanto imparato.
La satira dell'ambiente aziendale aiuta inoltre Box Knight ad avere un'identità immediatamente riconoscibile: non è soltanto una decorazione applicata sopra le meccaniche, ma spesso è proprio il comportamento dei nemici a trasformare la battuta in gameplay.
Ci sono ancora diversi aspetti che meritano di essere perfezionati. Vorrei un bestiario consultabile, un sistema per ridistribuire i punti META, una migliore separazione tra estetica e statistiche dell'equipaggiamento, qualche intervento sulla leggibilità della co-op e soprattutto la correzione dei bug capaci di compromettere interamente una run.
Ma dopo circa cinque ore, due delle quali passate sul divano in compagnia, la sensazione prevalente rimane positiva.
Box Knight non reinventa il roguelite, ma costruisce una propria identità attraverso un combat system immediato, una buona progressione permanente, nemici ben differenziati, tante animazioni e una co-op locale capace di valorizzarne ulteriormente il caos.
E c'è forse un indicatore ancora più semplice.
Dopo aver perso una run Elite per un bug decisamente frustrante, la delusione è stata tanta. Ma è rimasta anche la voglia di tornare nella torre, ricostruire un'altra build e vedere cosa ci aspetta più avanti.
Per un roguelite, probabilmente, è uno dei complimenti migliori che si possano fare
Box Knight è un action roguelite per PC divertente e ricco di personalità, che migliora sensibilmente con il progredire delle run. Il sistema META, il Prestige, la varietà dei nemici e la co-op locale aggiungono profondità a un combattimento inizialmente molto semplice. Alcune mancanze di quality of life, una curva di difficoltà non sempre uniforme e il grave bug incontrato durante una run Elite richiedono ancora attenzione, ma il risultato complessivo rimane decisamente convincente.