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One More Gate A Wakfu Legend - La Recensione (Early Access PC)

One More Gate A Wakfu Legend - La Recensione (Early Access PC)

Parto subito con un'ammissione di ignoranza: prima di giocare One More Gate a Wakfu Legend (d'ora in poi OMG) non avevo minimamente idea dell'universo ideato da Ankama Animations.

Wakfu nasce come MMORPG tattico a turni, sempre sviluppato da Ankama, che è ambientato circa mille anni dopo Dofus. Al gioco di ruolo multiplayer viene ispirata una serie animata, in 3 stagioni, in Italia trasmessa da Cartoon Network prima e da Boing poi (adesso la potete trovare anche su Netflix). La cosa particolare (oltre al fatto che io ignorassi tutto questo) è che nel videogioco che andremo a recensire oggi di fatto interpretiamo uno dei principali antagonisti della serie, tale Oropo, nato da una distorsione temporale. Ed è proprio una distorsione temporale che dà inizio alla storia di OMG, un particolare roguelike con meccaniche di deck-building e combattimento a turni, attualmente in Early Access su Steam. È dunque d'obbligo quanto scontata la premessa che tutto quello che leggerete in questa recensione si riferisce alla build 0.4.399 del titolo, da noi provata, e non al gioco completo. Gli sviluppatori ci hanno già presentato una roadmap degli aggiornamenti futuri che potete consultare qui sotto, prima del consueto trailer del gioco.

 

Un abbozzo di storia

 

A differenza di quanto avviene, suppongo, nella serie animata, la trama in OMG è appena accennata, per usare un eufemismo: vediamo il già citato protagonista Oropo intento a saltare da un portale magico all'altro finendo poi, tragicamente, per distruggere l'ultimo che attraversa, scatenando le ire degli abitanti del villaggio in cui il portale si trovava. Spinto non si sa da quali buone intenzioni (visto che, come abbiamo visto, canonicamente Oropo è un villain), dovremo ricostruire il portale andato in pezzi recuperando i 4 glifi che lo compongono, ciascuno dei quali è protetto da un possente boss di fine dungeon. Allo stato attuale sono solo due i dungeon giocabili: le bucoliche pianure di Strawmerry Fields, in cui saremo chiamati ad affrontare topi di campagna, ragnetti e Gobball, creature simili a arieti di grandezza sempre maggiore; e, in piena antitesi con il primo bioma, la oscure rovine della Royal Necropolis, dove i principali avversari saranno serpenti, pipistrelli, soldati scheletro e fastidiosissimi necromanti in grado di summonare bombe esplosive.

 

Una briscola mortale

 

Appare subito chiaro come il fulcro di OMG risieda nel suo gameplay, decisamente ispirato a pietre miliari del genere come Slay the Spire o Into the Breach. Armati di un mazzo base di 14 carte ci dovremo destreggiare nel dedalo di stanze che costituisce ogni dungeon affrontando perlopiù combattimenti, ma trovando anche qualche alleato e tesoro nascosto durante il percorso.

Addentrandoci all'interno del dungeon avremo una certa libertà nello scegliere che strada percorrere, aiutandoci anche con i simboli presenti in mappa a suggerirci il tipo di "stanza" che ci ritroveremo davanti, un po' come accade in Hades per esempio. Succederà spesso di morire, certo, altrimenti non sarebbe un roguelike, e faremo dunque ritorno al villaggio, che funge da hub da dove potremo acquistare nuove carte per il nostro mazzo utilizzando i Kamas, una delle valute di gioco, oppure potenziare le carte già in nostro possesso impiegando invece i Wakfu crystals. Alla fine di ogni run, inoltre, guadagneremo anche punti esperienza per il nostro Orobo in base alla nostra performance, permettendoci così di sbloccare nuove carte (attualmente il livello massimo è 15) e aumentare alcune statistiche base come i punti vita.

Con le 50 carte disponibili allo stato attuale si possono creare una quantità abbastanza limitata di mazzi e, sinceramente, non siamo convinti che ci sia una varietà sufficiente a garantire di creare chissà che sinergie. Le carte si distinguono sostanzialmente in 3 tipologie: carte offensive, per infliggere danni ai nemici; carte difensive, per munire Orobo di una corazza che protegga i suoi punti vita; e le carte boost, per potenziare altre carte che abbiamo in mano. Esistono poi altre tipologie più rare e speciali come le carte eteree, ottenibili solo come offerta divina di alcune statue sparse per il labirinto di ciascun dungeon, che, una volta utilizzate, scompariranno per sempre (non per niente sono dette eteree).

 

Ogni carta presenta in alto a sinistra il valore di danno, barriera o boost che genera. In alto a destra il suo costo in Wakfu e, sotto le illustrazioni (rivedibili a mio parere) sono presenti eventuali effetti della carta: ce ne sono alcune che infliggono danno solo al primo nemico della fila, altre che invece infliggono danno ad area a tutti i nemici; alcune carte sono in grado di infliggere status negativi come Stun o Poison, oppure spostare letteralmente i nemici in fondo alla fila grazie alla meccanica di Stampede. 

Sebbene il gioco e il gameplay-loop tutto sommato appare fin da ora soddisfacente, riteniamo che ciò su cui gli sviluppatori dovranno concentrarsi primariamente è ampliare la gamma di carte per permettere la creazione di un maggior numero di archetipi di mazzo e soprattutto ridurre il grinding necessario ad ottenere le risorse necessarie ad acquistare e potenziare le già poche carte disponibili. Ogni roguelike balla sul sottile filo tra la dipendenza (nel senso buono) e la ripetitività e OMG sembra pendere, allo stato attuale, più verso quest'ultima.

 

È giunta l'ora di combattere

 

I combattimenti in OMG si svolgono a turni e credo che il modo migliore per spiegarveli sia partendo da un'immagine che ne rappresenti uno:

Il giocatore pesca sempre fino ad avere in mano 6 carte, presenti nella parte bassa dello schermo. Nella parte alta troviamo invece i 6 riquadri del Wakfu, o mana, chiamatelo come volete, da spendere per giocare varie carte a nostra disposizione. All'inizio dell'incontro gli ultimi 3 riquadri saranno bloccati e se ne sbloccherà solo uno per turno. Saremo quindi limitati nel numero di carte giocabili in base al loro costo in manakfu (facciamo una crasi). In alto sopra la testa del nemico è sempre presente un'icona che rappresenta l'azione che la CPU svolgerà durante il suo turno, permettendovi di tessere la vostra strategia di conseguenza (carte permettendo).

Sul margine sinistro dello schermo noterete varie icone: queste rappresentano le Rune che Orobo potrà raccogliere dopo ciascun combattimento e gli garantiranno bonus non indifferenti, come il recupero di qualche HP all'inizio di ogni scontro, oppure il guadagno di punti armatura per ogni avversario sconfitto e così via. Le varie rune sono potenziabili o scambiabili al falò, una delle location sicuramente più apprezzate durante la nostra esperienza con OMG: qui oltre a poter recuperare un numero succulento di HP riceveremo anche preziose rune shard da una buffa ampolla che potremo poi spendere da un losco figuro appunto per upgradare le nostre rune o comprarne delle altre.

Una meccanica di combattimento interessante è quella del Perfect: una volta sbloccati tutti e 6 i quadranti del manakfu e utilizzando un numero di carte tali da spenderne precisamente 6 in un solo turno sbloccheremo la possibilità di utilizzare l'abilità Perfect, ovvero di poter giocare delle carte estremamente potenti in grado di ribaltare totalmente le sorti della battaglia (cit. Alessandro Borghese). Ma attenzione però: l'utilizzo di questa meccanica bloccherà nuovamente gli ultimi 3 riquadri del manakfu, limitando nuovamente il vostro spazio di manovra negli eventuali turni seguenti.

Dal punto di vista tecnico non abbiamo notato sbavature degne di nota, anzi, siamo rimasti parecchio stupiti dalla pulizia generale e dai pochi se non nulli problemi riscontrati nonostante il titolo si trovi in fase di Accesso Anticipato (anche se il non supporto all'ultra-wide un po' ci è rimasto qui). Se in generale la direzione artistica ci è parsa un po' anonima (ma magari perfettamente in tema con la serie animata, che non avendo mai visto non posso giudicare) e il riutilizzo di assets un po' eccessivo, lo stesso non si può dire per la colonna sonora dalle sonorità orientaleggianti che ci accompagna nelle numerose run necessarie a completare i due dungeon presenti in questo build.

In ogni caso, ammesso che il grinding ci è risultato un po' eccessivo, i contenuti un po' limitati e lo stile artistico generale un po' anonimo (anche se in un certo senso ci ha ricordato un po' Samurai Jack, inarrivabile pietra miliare di Cartoon Network), le nostre 15 ore spese su OMG non sono state assolutamente negative anzi, ci hanno dato l'impressione che le fondamenta per la realizzazione di un titolo solido e divertente ci siano tutte. Ci auguriamo dunque che la roadmap prevista da Ankama venga rispettata e ci riserviamo di modificare questo articolo, o crearne uno nuovo, una volta che il progetto OMG sarà ultimato.

 

KotaWorld - Autore
Qualche informazione a riguardo

Appassionato di videogames, cinema e musica, nel tempo libero frequenta l'Università con il folle obiettivo di laurearsi. La sua carriera videoludica inizia nel lontano '98 grazie a un Nintendo 64 seguito poco dopo da un GameBoy Color. L'incontro con picchiaduro del calibro di Tekken 3 e Mortal Kombat 3 lo porta ben presto ad abbandonare la troppo politically correct Nintendo per lanciarsi nelle braccia di Sony. Dopo anni di fedeltà e amore (platonico) per Kazuo Hirai, passa alla PC Master Race e fonda, insieme ad altri amici, dapprima il team KotA e poi KotaWorld, per il resto...beh staremo a vedere. 

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