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The Ascent - La Recensione (PC)

The Ascent - La Recensione (PC)

Quanti uomini ci vogliono per cambiare una lampadina? Diceva una quantomai poco riuscita barzelletta. Quanti uomini invece ci vogliono per sviluppare The Ascent? Ve lo dico io, 12. Si avete capito bene: Neon Giant, il neonato studio indipendente svedese dietro questo titolo è composto da sole 12 persone. Certo, veterani del settore, ma pur sempre un numero estremamente esiguo, che grazie a esperienza, affiatamento e dedizione è comunque riuscito a tirare fuori dal cilindro un titolo molto godibile, forse vittima di un hype un po' fuori misura creatoglisi attorno, ma d'altronde questa è una storia già vista con un altro titolo di ispirazione Cyberpunk sviluppato da uno studio assai più famoso...aspè come si chiamava?

 

Benvenuto su Veles, ora appartieni a noi


The Ascent è un ibrido tra un Twin-Stick Shooter e un RPG con visuale isometrica ma, a onor del vero, la componente preponderante è sicuramente la prima. Il titolo è giocabile in singolo o in cooperativa fino a un massimo di 4 giocatori, online o seduti comodamente fianco a fianco sul divano, alla vecchia maniera. The Ascent è anche il nome della corporazione che governa tirannicamente l'arcologia in cui è ambientata la storia, proprietaria non solo di fabbriche e industrie in essa presenti, ma anche degli abitanti più poveri che in essa lavorano (leggasi sono schiavizzati). Noi siamo uno di questi, un Indent, che potremo personalizzare in maniera discretamente sufficiente all'inizio della nostra avventura, tra modifiche deumanizzanti e pettinature di dubbio gusto.

Nel paio di ore di prologo iniziale verremo introdotti alle premesse scenografiche in cui si sviluppa la storia, nonchè alle basi del gameplay. La Ascent sta fallendo e la corsa ad appropriarsi dei suoi beni è aperta, e i partecipanti non hanno il benchè minimo scrupolo. Noi siamo solo una sciagurata pedina in questo gioco mortale, una sorta di mercenario pronto a svolgere qualsivoglia lavoro senza battere ciglio (o aprir bocca, visto che il nostro personaggio non è doppiato).

Le varie missioni della storia principale ci terranno occupati per una quindicina di ore circa, che si allungano indefinitamente a seconda di quante secondarie deciderete di affrontare e quando a fondo deciderete di esplorare la meravigliosa quanto deprimente arcologia. C'è da dire, però, che la sceneggiatura non è che un elemento di contorno, uno degli elementi su cui forse si poteva approfondire di più: oltre ad una main quest poco ispirata e banale, neanche le secondarie fanno gridare al miracolo, riducendosi molto spesso a fetch quest noiose e ripetitive, con qualche simpatica eccezione, ma troppo rada.

Smettila di leggere e inizia a sparare

Al contrario della trama esplicita, il titolo gode invece di una lore pregna e tutto sommato interessante, complice anche il ricco Codex contenente informazioni approfondite su ogni elemento del mondo di gioco. Certo è che, una volta provata l'adrenalina e il divertimento del primo scontro a fuoco, sarà difficile distaccarsi dal ritmo frenetico delle sparatorie per arricchire le proprie conoscenze su Veles leggendo lunghe pagine di testo. Ah, tra l'altro il titolo non è localizzato in italiano, il che può rappresentare un insormontabile contro per molti giocatori. Non fatevi però scoraggiare dall'assenza della nostra madrelingua perchè il vero punto forte di The Ascent è l'avvincente quanto arrogante gunplay, e per sparare e uccidere conoscere l'inglese sarà irrilevante.

Il titolo si configura come un twin stick shooter con visuale isometrica, ma volendo può essere giocato abbastanza comodamente anche con mouse e tastiera. La direzione del movimento si gestisce con lo stick sinistro, con il destro la direzione di fuoco, evidenziata con un laser rosso che spunta dalla canna della nostra arma. Le fasi shooting sono estremamente caciarone e frenetiche, e lo sono ancora di più se giocate in compagnia. La varietà dei nemici non è entusiasmante, così come l'intelligenza artificiale, che spesso porterà le orde di nemici a pusharci senza sosta, costringendoci a un movimento continuo ma ragionato. Il titolo presenterebbe anche un abbozzato sistema di coperture, così come una duplice possibilità di mira (al fianco e alla spalla). Di fatto questi elementi, per quanto dettagli apprezzabili, all'atto pratico risulteranno raramente utili, vista la costante necessità di muoversi per sfuggire ai nemici melee (noi non possediamo un attacco melee tradizionale invece).

Oltre alle due armi equipaggiabili il nostro personaggio è armato anche di granate di vario tipo nonchè le cosiddette Augmentations, modifiche corporee devastanti che comprendono potenti pugni, droni che mettono in stasi i nemici per poi farli esplodere brutalmente e quant'altro. Tra fucili automatici, fucili a pompa, pistole, granate, droni e abilità varie, c'è davvero l'imbarazzo della scelta su come fare a pezzi i nemici e, inevitabilmente, anche i civili, vittime innocenti delle feroci sparatorie che scoppieranno senza alcuna conseguenza in qualunque punto dell'arcologia.

Per ogni nemico ucciso verremo ricompensati con punti esperienza per il nostro personaggio e, se saremo fortunati, anche con del loot, comprendente armi o pezzi di armatura equipaggiabili dal nostro personaggio. Salendo di livello sbloccheremo punti abilità da poter spendere per migliorare le varie caratteristiche del nostro personaggio, equipaggiando armi e armature sempre migliori contribuiremo a migliorarne progressivamente letalità e resistenza. La componente ruolistica, però, risulta appena abbozzata, tant'è che diventa ben presto evidente quanto il puntare su una determinata build piuttosto che un'altra, risulta essere abbastanza indifferente sul campo di battaglia, dove l'unica cosa a contare sarà principalmente la differenza di livello tra noi e i nemici, nonchè la skill del giocatore nel riuscire a evitare i proiettili nemici.

Estetica cyberpunk

Vagando per l'arcologia, passando dai luridi miasmi dei piani inferiori alle affolate aree urbane, dalle pericolose periferie ai piani alti e benestanti, è impossibile non notare e apprezzare l'immensa cura riposta dai ragazzi di Neon Giant nella realizzazione del mondo di gioco. Veles brulica di vita, in un chiaroscuro di vicoli bui e insegne neon scintillanti. L'utilizzo della visuale isometrica ci fa sentire come in un diorama di estetica cyberpunk di altissimo livello. L'impiego del raytracing contribuisce a rendere ancora più realistico e affascinante l'intricato gioco di luci che caratterizza ogni ambiente, esaltando i dettagli di ogni superifice. E' stata inoltre realizzata una mod che permette di giocare il titolo in prima persona, con risultati ancora più mind-blowing, vedere per credere:

Nonostante tutto, l'innegabile bellezza degli ambienti contrasta, talvolta, nella realizzazione, onestamente meno ispirata, dei modelli degli NPC e del protagonista, e anche il level design soffre di qualche limite.

E' comprensibile che gli sviluppatori, dopo aver riposto così tanto lavoro e cura nel realizzare il mondo di gioco, vogliano che il giocatore lo viva attivamente e ne scopra ogni angolo. Questo però confligge con le necessità e la natura principale del gameplay di The Ascent, che è fondamentalmente uno sparatutto prima di essere un RPG. Mi spiego meglio: la navigazione all'interno dell'arcologia avviene principalmente a piedi. C'è la possibilità di viaggiare rapidamente in due modi: utilizzando in maniera gratuita la metro, recandosi presso le fermate sparse nel mondo di gioco; oppure chiamare un taxi ovunque ci troviamo, e farci portare in una zona da noi già scoperta. Il costo di quest'ultima opzione è però parecchio esoso. Molto spesso viaggiare verso l'obiettivo della missione si configura come un'immane rottura di...del ritmo di gioco ovviamente. A questo contribuiscono una mappa di difficile consultazione (così come il resto dei menù è sicuramente faraginoso mal organizzato), la necessità di attivare costantemente un comando che ci indica per un nanosecondo la via da percorrere e la distanza dall'obiettivo, e, forse la cosa più colpevole di tutti, il fatto che il gioco non indichi la differenza di altezza tra giocatore e obiettivo. Perdersi per le strade di Veles può anche risultare piacevole e immersivo durante le prime ore, quando ancora persiste il senso di meraviglia iniziale, ma diventa onestamente irritante col passare delle ore.

 

Tecnicamente parlando

Abbiamo provato The Ascent sulla seguente configurazione a dettagli Ultra - Raytracing Attivo - DLSS Qualità:

AMD Ryzen 7 3700x @ 3.60 GHz

Gigabyte RTX AORUS Master 3080 Ti 12Gb

Kingston Hyper x FURY (2x8Gb) DDR4

Risoluzione 3440x1440 (21:9)

Il titolo si è comportato in maniera egregia, con un frame-rate tutto sommato stabile, anche se non mancano alcuni piccoli cali, specie nelle aree della mappa più affollate o durante gli scontri a fuoco più intensi. Anche se non ne siamo stati colpiti in maniera diretta, il gioco presenta comunque alcuni bug anche abbastanza gravi, che possono portare alla completa scomparsa di oggetti e equipaggiamento fino anche alla perdita totale dei progressi. Ci risulta anche che siano ancora presenti delle missioni che, buggandosi, non permettono di avanzare con l'avventura. E' comunque prevista una major patch durante il mese di agosto che speriamo porti risoluzione a gran parte di questi inevitabili problemi.

Per quel che riguarda il comparto audio il doppiaggio è sufficiente, così come la colonna sonora. Le armi hanno tutte un buon feedback e questo contribuisce a una buona immersività, stessa cosa dicasi per i rumori ambientali della città e dei suoi abitanti. Neon Giant dimostra di aver fatto sapiente utilizzo dell'ormai fidato Unreal Engine 4, unito alle nuove tecnologie di ray-tracing e DLSS, producendo un titolo che, per quanto sia in tutto e per tutto un indie, non ha nulla da invidiare, tecnicamente, a titoli ben più blasonati.

In conclusione

Non è mai bello fare paragoni, specie tra due titoli che condividono solo vagamente l'estetica di fondo, ma parlando con altri redattori ho fin da subito sintetizzato la mia posizione su The Ascent così: è tutto quello che Cyberpunk avrebbe dovuto essere per non floppare. Un titolo solido nelle sue fondamenta, con punti di forza e di debolezza certamente, ma che sa sfruttare al massimo i primi e cerca di nascondere al meglio con un po' di malizia i secondi. Un titolo divertente, che sebbene abbia una trama che difficilmente vi entusiasmerà e vi trascinerà per tutte le 15-20 ore necessarie al suo completamento, avrà l'ottimo gunplay a farla da padrone, esaltato ancora di più dalla possibilità di giocarlo interamente in compagnia di amici.  Un titolo soprattutto GIOCABILE fin da subito, nonostante qualche problemino che ormai caratterizza ogni progetto ambizioso (ricordiamo che ci sono 12 persone dietro questo titolo).  Il prezzo è competitivo (29,99€ al momento della recensione) e in più, qualora siate possessori di abbonamento Xbox Game Pass potete giocarlo gratuitamente. A meno che non odiate profondamente l'estetica cyberpunk, gli sparatutto in visuale isometrica, o semplicemente divertirvi, non vedo ragioni per cui non dobbiate provare The Ascent.

8.3Voto KotaWorld.it9Grafica8Gameplay8Ottimizzazione

 

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Qualche informazione a riguardo

Appassionato di videogames, cinema e musica, nel tempo libero frequenta l'Università con il folle obiettivo di laurearsi. La sua carriera videoludica inizia nel lontano '98 grazie a un Nintendo 64 seguito poco dopo da un GameBoy Color. L'incontro con picchiaduro del calibro di Tekken 3 e Mortal Kombat 3 lo porta ben presto ad abbandonare la troppo politically correct Nintendo per lanciarsi nelle braccia di Sony. Dopo anni di fedeltà e amore (platonico) per Kazuo Hirai, passa alla PC Master Race e fonda, insieme ad altri amici, dapprima il team KotA e poi KotaWorld, per il resto...beh staremo a vedere. 

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