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Shattered: Tale of the Forgotten King - La Recensione (PC)

Shattered: Tale of the Forgotten King - La Recensione (PC)

Una decina di anni fa in Europa sbarcava un titolo che avrebbe rivoluzionato il mondo degli Action-RPG, ma che in realtà rimase per lungo tempo di nicchia. Stiamo parlando ovviamente di Demon's Souls, opera prima della Saga dei Souls del maestro Hidetaka Miyazaki e della sua FromSoftware. Combattimento, esplorazione e difficoltà punitiva, queste le caratteristiche principali di un filone, quello dei Souls-like, che avrebbe spinto negli anni a venire molte case di sviluppo a proporre la loro versione del genere che ormai si era andato a costituire.

Shattered: Tale of The Forgotten King è palesemente un Souls-like, o almeno tenta di esserlo. Sviluppato dallo studio indipendente francese Redlock Studio e uscito lo scorso 17 febbraio dall'accesso anticipato, Shattered si apre con delle premesse interessanti, per quanto misteriose (ma ormai nei Souls-like è un'abitudine), che mi hanno incuriosito parecchio, ma saranno bastate a farmi piacere il titolo?

 

In the beginning, there was the King...

Da assiduo giocatore dei Souls ero preparato a trovarmi di fronte a una trama criptica, una lore talmente profonda da non scorgerne il fondo, ero pronto a incontrare oggetti e NPC misteriosi che pian piano mi avrebbero aiutato a sciogliere i nodi e capire qualcosa di più della natura del luogo dove mi trovavo, delle sue origini, della mia missione. Ebbene sarà per lo story-telling eccessivamente frammentato, sarà per i "wall of text" che ci si trova davanti (nel gioco non c'è doppiaggio), ma della storia di Shattered ho capito ben poco. Vi basti sapere che un tempo vi era un Re, un re buono e generoso che aveva promesso un rigoglioso futuro popolo di Hypnos. Poi, in seguito a un misterioso cataclisma, tutto ha iniziato a cadere in pezzi, il Re è misteriosamente scomparso e la civiltà è decaduta.

Sta a noi, nelle vesti del Viaggiatore, ricostruire la decadenza della civiltà, e soprattutto ritrovare lo scomparso Re. Come? Ma massacrando orde di mob e assassinando i boss mi pare ovvio!

From a thought, he conjured up the Void.

E, per far questo, dovremo attraversare gli sconfinati e meravigliosi paesaggi onirici di Hypnos, sicuramente uno dei punti di forza del gioco. L'assenza di una minimappa o di indicazione alcuna ci spingerà a esplorare autonomamente ogni anfratto alla ricerca non solo della strada da percorrere, ma anche delle numerose ricompense nascoste da raccogliere. Il problema però è che un universo cosi ampio necessita anche cose per riempirlo e, spiace dirlo, il mondo di Shattered appare ben presto abbastanza "Void", vuoto, un mondo senza vita, abitato da mob tutti uguali e da qualche ambiguo NPC. Spesso ci troveremo a prendere una strada promettente per poi trovarci di fronte a un vicolo cieco, o in una zona in cui non dovremmo trovarci assolutamente in quel momento.

Qualche perplessità anche per quanto riguarda le fasi platform: la fisica dei corpi non prevede la conservazione del momento ottenuto a terra una volta che saltiamo in aria. Questo rende abbastanza controintuitivi anche salti molto semplici, per non parlare di alcune fasi "costrette" in 2D, con la telecamera che diventa tutto a un tratto fissa, come già visto in Nier Automata, per esempio. Insomma, anche in questo caso, dubbie scelte di design ci porteranno a morti evitabili, e quindi assai frustranti (per fortuna le morti non causate da nemici non ci fanno perdere la valuta accumulata). Ci vengono in aiuto i radi "bonfire" o teletrasporti che ci permettono di attraversare velocemente le aree di gioco una volta scoperti, consentendoci inoltre di skippare numerosi combattimenti...ah, a proposito di combattimenti...


From a glance, he made the world

I combattimenti, uno degli elementi fondamentali di un souls-like (ma in generale di ogni action-rpg). Sebbene le meccaniche siano state riprese pari pari dai suoi fratelloni di casa FromSoftware, queste risultano tutt'altro che solide. Non saprei definire con un aggettivo il combattimento in Shattered, ma tutto sembra non avere mordente, peso. Spesso per capire di aver colpito (o di essere stato colpito) ho dovuto basarmi solo sul calo della barra della vita. Il feedback dei colpi, sia visvo che sonoro, è assolutamente insufficiente. Per non parlare delle hitbox o del parry: innumerevoli volte ho schivato o parriato un colpo per venire miseramente colpito, oppure, al contrario, ho ferito nemici che invece avevo palesemente mancato. Questo alla lunga mi ha spinto a evitare il più possibile i combattimenti, inutilmente frustranti, e schivare in corsa i nemici, tattica che non viene per nulla punita dal gioco.

Il design dei nemici pecca alquanto di originalità e soprattutto diversità, con 5-6 mob identici ripetuti all'infinito. Lo stesso dicasi per i boss, tutto tranne che indimenticabili. Mancanza di varietà anche sul fronte degli equipaggiamenti e delle build possibili: se da un lato troviamo numerosissimi oggetti sparsi per il mondo di gioco (di alcuni non ho ancora compreso la finalità), le armi impugnabili dal nostro Wanderer sono davvero poche, e peraltro praticamente identiche tra loro, tutte spade, le cui uniche diversità stanno nei danni inflitti e nella rapidità e maneggevolezza. Di conseguenza anche la diversità nelle build, punto di forza dei souls-like, viene ridotta all'osso.

 

And from a whisper, he created us

Abbiamo provato Shattered: Tale of the Forgotten King sulla seguente configurazione:

AMD Ryzen 7 3700x @ 3.60 GHz

Gigabyte GTX 1080 8Gb

Kingston Hyper x FURY (2x8Gb) DDR4

Risoluzione 3440x1440 (21:9)

Il titolo girerebbe anche discretamente, pur non mancando cali di frame inspiegabili, se non fosse per la quantità davvero importante di bug. Speravamo che con l'uscita dall'accesso anticipato la situazione migliorasse, ma purtroppo così non è stato: dalle semplici compenetrazioni dei nemici, agli stessi mob che magicamente fluttuano nell'aria, fino a bug devastanti che ci impedivano addirittura di danneggiare i nemici (che da parte loro invece continuavano a farci parecchio male). Tutta una serie di problematiche, più o meno serie, che non hanno fatto altro che distrarci dalla riuscita atmosfera del titolo, evidenziandone ancora di più i difetti. Forse qualche mese di sviluppo in Early Access avrebbe giovato al titolo? Che l'uscita della 1.0 sia stata un po' prematura?

Anche lo stile grafico scelto, per quanto piacevole a colpo d'occhio, ci ha sempre più dato l'idea, andando avanti nell'avventura, di trovarci di fronte a un prototipo, più che a un gioco completo. Un titolo dalle grandi ambizioni, questo Shattered, che prende da pietre miliari del genere come Dark Souls o Nier, per poi soccombere irrimediabilmente al confronto, inevitabile, che ne consegue. Non manca sicuramente l'ambizione e il talento in casa RedLock, ma è innegabile quanto siano importanti la forza lavoro, l'esperienza, e soprattutto il budget, nel caratterizzare titoli di ben altra caratura.

Non ci sentiamo tuttavia di bocciare totalmente Shattered, sicuramente un ottimo punto d'inizio per un team di cui, ne siamo certi, sentiremo ancora parlare in futuro.

 

5.7Voto KotaWorld.it6.5Grafica5Gameplay5.5Ottimizzazione

 

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Qualche informazione a riguardo

Appassionato di videogames, cinema e musica, nel tempo libero frequenta l'Università con il folle obiettivo di laurearsi. La sua carriera videoludica inizia nel lontano '98 grazie a un Nintendo 64 seguito poco dopo da un GameBoy Color. L'incontro con picchiaduro del calibro di Tekken 3 e Mortal Kombat 3 lo porta ben presto ad abbandonare la troppo politically correct Nintendo per lanciarsi nelle braccia di Sony. Dopo anni di fedeltà e amore (platonico) per Kazuo Hirai, passa alla PC Master Race e fonda, insieme ad altri amici, dapprima il team KotA e poi KotaWorld, per il resto...beh staremo a vedere. 

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