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Skul The Hero Slayer - La Recensione (PC)

Skul The Hero Slayer - La Recensione (PC)

Immaginatevi Dead Cells e Rogue Legacy che matchano su Tinder. I due si parlano, si piacciono, escono insieme e poi....beh non c'è bisogno che finisca la frase, ci siamo capiti. Ebbene, 9 mesi dopo ecco la sorpresina: quell'unico focoso incontro è bastato per concepire un figlioletto, Skul: The Hero Slayer. Questa credo sia l'analogia più efficace nel descrivere in breve cos'è Skul, un roguelite nato dai sudcoreani di SouthPAW Games e uscito dall'accesso anticipato lo scorso 21 gennaio. 

Nonostante la sessione d'esame appena passata, ci ho accumulato una ventina di ore e, mi vergogno un po' a dirlo, non sono ancora riuscito ad arrivare neanche lontanamente al nascondiglio del boss finale. Tutto sommato però credo di averci giocato abbastanza per potervelo consigliare (o sconsigliare), andiamo quindi a vedere nel dettaglio com'è questo Skul: The Hero Slayer.

 

Che cattivoni questi umani

La premessa narrativa, benchè non sia niente di speciale, presenta un piccolo ma interessante twist rispetto alla narrazione canonica a cui siamo abituati: in Skul, infatti, la razza umana non è vittima delle angherie dei demoni come spesso accade, bensì il contrario. In una lotta ancestrale che vede opporsi uomini e demoni, questa volta l'unione degli Avventurieri all'Esercito Imperiale di Carleon ha spostato l'ago della bilancia in favore degli umani, che hanno assediato il Castello del Re dei Demoni, sterminando gran parte dei suoi sudditi e addirittura prendendolo prigioniero.

L'unica speranza per i demoni sta nel piccolo Skul, un piccolo e apparentemente innocuo scheletrino, dotato di un potere straordinario: Skul può infatti scambiare il suo teschio con quello di un altro eroe, assumendone aspetto e poteri. Inizia così la nostra avventura, armati di un osso e della nostra testa, nonchè di tanta forza di volontà, credetemi, ne avremo bisogno.

Ogni partita inizierà al Castello dei Demoni

Nello scheletro piccolo, c'è l'eroe buono

Per chi non conoscesse il genere roguelike, si tratta di giochi di ruolo caratterizzati da mappe generate randomicamente, con loot altrettanto randomico, e morte permanente del personaggio. In realtà Skul fa parte di un sottogenere, per certi versi più clemente, chiamato roguelite, in cui alla morte perderemo si tutti i progressi e dovremo ricominciare da capo, ma potremo usare risorse ottenute durante la run per potenziare il nostro immortale scheletrino, e rendere così le run successive meno ostiche. Questo significa che per portare a termine il gioco e vedere i titoli di coda sarà necessario superare tutti e 5 i livelli presenti in Skul, senza morire. Il processo durerebbe si e no un'oretta, ma capite bene che se in venti ore di gioco colui che scrive non ha ancora superato il quarto livello (e mi ritengo un giocatore abbastanza nella media), la fregatura da qualche parte ci deve stare.

La "fregatura" è molto semplice: Skul: The Hero Slayer è un gioco difficile, e lo è particolarmente nelle prime ore. Per quanto il grinding per migliorare il proprio personaggio (nonchè migliorare noi stessi come player) sia cosa abbastanza comune in ogni roguelite, in Skul la passione tutta sudcoreana per il grinding estremo si fa vedere eccome! Saranno necessarie dozzine di run solo per risultare degni di raggiungere il secondo livello, altrettante solo per pensare di poter sconfiggere il secondo boss. Comprensibilmente, quindi, questa formula non sarà apprezzata da tutti i giocatori, ma se come me siete appassionati del genere, vi posso confermare che il gameplay ripaga ampiamente tutti gli schiaffi che prenderete.


Questo alberello è il primo boss, una volta memorizzato il moveset non rappresenterà più una grossa minaccia

E la caratteristica fondamentale del gameplay, che differenzia poi Skul da tanti altri suoi simili, è proprio l'abilità del protagonista di cambiare classe semplicemente scambiando il proprio teschio con quello di un altro eroe caduto. Questo espediente rende infatti ogni run una sorpresa, e mitiga efficacemente la ripetitività delle prime ore, quando il primo livello sarà praticamente tutto ciò che vedremo. Ciascuna classe presenta diversi livelli di rarità (comune, raro, unico e leggendario) e 3 stili di combattimento (bilanciato, potente e rapido). Ciascun teschio presenterà una o due abilità attivabili nonchè una passiva che si attiverà nel momento in cui avviene lo scambio di teschio: Skul può infatti equipaggiare due teste e scambiarle in ogni momento, ovviamente rispettando il periodo di cooldown. 

Nonostante nelle prime ore sia quasi un obbligo equipaggiarsi con i teschi "sconosciuti" appena scoperti (e non manca qualche easter egg davvero carino), presto arriva però la consapevolezza che qualche problemino di bilanciamento ancora ci sia, e che determinati teschi siano parecchie spanne sopra ad altri, anche di pari rarità, tanto che trovarli equivarrà molto spesso a una run quasi facilitata. Importante ricordare che ogni teschio (tranne i leggendari) è comunque migliorabile grazie ai frammenti di osso ottenibili frantumando i teschi che non ci servono (se ne parlava prima), quindi mi raccomando, non lasciateli per strada ma distruggeteli senza pensarci due volte.

Non so a voi, ma a me questo teschio ricorda qualcuno...

Non è tutto oro ciò che luccica

Allora vediamo: difficoltà alta ce l'abbiamo, meccaniche di gameplay interessanti e divertenti pure, grafica carina pixellosa presente...sembra il gioco perfetto no? E invece qualche difettuccio Skul ce l'ha, eccome se ce l'ha. Del bilanciamento ne avevamo già accennato: i teschi rapidi sono assolutamente predominanti, con un output di danni pari se non superiore ai teschi potenti e senza la loro lentezza. Altra nota dolente sta sicuramente nel design dei livelli, un po' troppo semplice e privo di originalità. Stessa pecca che riscontriamo anche nelle mid boss fight e nelle boss fight vere e proprie. Certo, mi manca ancora l'ultima boss fight che potrebbe farmi cambiare idea, ma finora nessun combattimento è stato memorabile o unico. Anche i semplici mob sembrano essere riciclati di livello in livello, alterandone leggermente l'estetica e rendendoli semplicemente più "stronzi" negli attacchi.

Forse uno dei momenti più memorabili nella mia esperienza con le boss-fight di Skul

Infine, problematica non di poco conto, il visual clutter: ci saranno dei momenti, specie nei livelli più avanzati, in cui capire cosa sta succedendo a schermo risulta davvero difficile, complici non solo gli attacchi nemici ma anche i nostri, con il risultato di perdere parecchi HP per colpe non nostre, o almeno non completamente nostre.

Tecnicamente parlando...

Abbiamo provato il titolo su questa configurazione:

AMD Ryzen 7 3700x @ 3.60 GHz

Gigabyte GTX 1080 8Gb

Kingston Hyper x FURY (2x8Gb) DDR4

Risoluzione 3440x1440 (21:9)

Come è facile immaginare, il titolo non è per niente impegnativo e gira tranquillamente su qualsiasi configurazione, il che lo rende ottimo anche per l'esecuzione su portatile magari durante viaggi o noiose lezioni universitarie. Il supporto al 21:9 ultrawide, come vedete nelle immagini proposte nell'articolo, non è ancora completo. C'è da dire che gli sviluppatori hanno rilasciato una patch dopo l'acquisizione degli screenshot in cui il supporto veniva esteso ad alcuni livelli, ma solo in determinate sezioni.

Lo stile grafico grazioso in 2D è accompagnato da una colonna sonora carina ma tutt'altro che indimenticabile, che spesso ho comunque sostituito con la mia playlist Spotify, terapeutica all'evitare il tilt che ha fatto capolino durante alcune sessioni.

In conclusione

Skul: The Hero Slayer si è rivelato un titolo sorprendente che, pur non innovando granchè, si è fatto largo nel ricco panorama dei roguelite attualmente sul mercato e, soprattutto, si è fatto largo in quanto a ore giocate nella mia libreria Steam. Per il solo fatto di essere un titolo non MMORPG giunto fino in occidente dalla lontana Corea del Sud, va assolutamente provato, tenendo però conto della sua intrinseca difficoltà e in un certo senso ripetitività, benchè mitigata da un gameplay divertentissimo e con un'altissima rigiocabilità. Qualche problemino di bilanciamento e di scelte di design non mina assolutamente un'esperienza coinvolgente e che saprà conquistare il giocatore che ama mettersi alla prova.

7.7Voto KotaWorld.it7Grafica8Gameplay8Ottimizzazione

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Qualche informazione a riguardo

Appassionato di videogames, cinema e musica, nel tempo libero frequenta l'Università con il folle obiettivo di laurearsi. La sua carriera videoludica inizia nel lontano '98 grazie a un Nintendo 64 seguito poco dopo da un GameBoy Color. L'incontro con picchiaduro del calibro di Tekken 3 e Mortal Kombat 3 lo porta ben presto ad abbandonare la troppo politically correct Nintendo per lanciarsi nelle braccia di Sony. Dopo anni di fedeltà e amore (platonico) per Kazuo Hirai, passa alla PC Master Race e fonda, insieme ad altri amici, dapprima il team KotA e poi KotaWorld, per il resto...beh staremo a vedere. 

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