Phasmophobia - La recensione

Phasmophobia - La recensione

N.B.: Phasmophobia è attualmente in Early Access su Steam. Il lancio del gioco è previsto nel 2021. Questa recensione andrà a valutare lo stato attuale del gioco e verrà ovviamente riveduta e aggiornata una volta avvenuta l'uscita dall'accesso anticipato.

Fin dall'alba dei tempi l'uomo è stato affascinato da ciò che non riusciva a spiegare. Ogni fatto o manifestazione naturale viene da secoli inquadrata in rigorosi canoni fisici che rispettano paradigmi stabiliti da generazioni di scienziati. Esistono però delle anomalie, delle manifestazioni che, alla misurazione secondo il metodo scientifico, risultano inesistenti o inspiegabili. L'esistenza dei fantasmi è proprio una di queste.

La scienza, essendo il soprannaturale privo di evidenze sperimentali, non si pronuncia sull'attendibilità di queste manifestazioni, ma c'è qualcuno che, con metodi più o meno scientifici, si impegna a studiare e dimostrare l'esistenza dei fantasmi: i ghost hunters.

In Phasmophobia diventeremo proprio uno di loro, un cacciatore di fantasmi, il cui unico scopo è guadagnarsi da vivere rischiando la pelle per dimostrare l'esistenza di queste entità più o meno folkloristiche. Grazie al cielo però, non saremo da soli perché, oltre alle inquietanti presenze spiritiche, potremo avere al nostro fianco fino a 3 fidati compagni, con i quali collaborare per portare a termine le nostre ricerche.

Hai paura del buio?

Il breve tutorial con cui ci accoglie il gioco spiega le basi del mestiere: il nostro compito è utilizzare gli strumenti in nostro possesso, come telecamere o rilevatori di interferenze, per ottenere "prove" dell'esistenza di un'infestazione spettrale nell'edificio e, dopo averne raccolte 3, identificare di che tipo di fantasma si tratti. Per fare questo, ovviamente, sarà necessario esplorare l'interno dell'edificio interessato, prestando attenzione ad ogni scricchiolio, rumore o quant'altro. Il tutto quasi nel buio più totale: accendere luci che non siano quelle delle nostre torce o delle nostre candele infatti scaccerà il fantasma, oppure lo infastidirà a tal punto da portarlo ad attaccarci. Attenzione però: rimanendo troppo al buio o subendo delle manifestazioni paranormali in prima persona la nostra sanità mentale scenderà, rendendoci più suggestionabili e quindi una preda preferita per il fantasma.

Ogni volta avremo 5 minuti durante i quali ispezionare la casa, individuare le stanze "preferite" dalla presenza, e posizionare il nostro strumentario. Passati questi 5 minuti la nostra sanità mentale comincerà a scendere in modo più significativo, poiché il fantasma, irritato, aumenterà la sua attività, fino ad arrivare al climax, ovvero la "hunting mode". Le luci delle torce inizieranno a malfunzionare, sentiremo il cuore battere forte in petto: il fantasma starà cacciando.  Inutile correre verso l'uscita, il fantasma avrà già bloccato tutte le porte. Per evitare di non vedere più la luce del sole l'unica soluzione sarà nascondersi e pregare di non venire scoperti. Importantissimo rimanere in silenzio, in quanto il fantasma può sentire la nostra voce tramite il microfono e quindi individuarci.


Ebbene si, avete capito bene: il fantasma può interagire con noi, e noi con lui, tramite il microfono del nostro PC. Sono molte le domande a cui il fantasma può rispondere manifestando la sua presenza o parlandoci tramite lo "Spirit Box", una sorta di radio portatile che capta la "voce" dello spettro: possiamo chiedergli di "darci un segno" per manifestare la sua presenza, possiamo chiedergli quanti anni ha, se è stato ucciso, se vuole farci del male e vuole che ce ne andiamo. A volte basterà semplicemente nominarlo o sussurrare inavvertitamente "ho paura" nel microfono per spingerlo a manifestarsi in maniera più o meno plateale.

Raccolte le prove e indicato quello che secondo noi è il responsabile della presenza spiritica giunge finalmente l'ora di fare le valigie e tornare alla base, dove verremo ricompensati, in maniera anche abbastanza misera, per il nostro lavoro, e grazie a questi proventi potremo ampliare il nostro armamentario, in modo da poter diventare sempre più efficienti nel nostro ghost hunting.

Catturali tutti

Interessante che gli sviluppatori abbiano inserito molte tipologie di fantasmi diversi, ciascuno con le proprie debolezze e punti di forza e con combinazioni esclusive di manifestazioni per giungere a identificarli. Ci potremo trovare davanti un Jinn, velocissimo ma neutralizzabile staccando la rete elettrica dell'edificio; oppure una Banshee, particolarmente aggressiva ma terribilmente spaventata dai Crocifissi; oppure il celebre Poltergeist, capace di muovere molti oggetti contemporaneamente, ma quindi assolutamente innocuo in una stanza vuota. Sicuramente la diversità nelle "personalità" dei vari spiriti e quindi dei modus operandi necessari per studiarli giovano di molto alla longevità del titolo che, al momento, non presenta un granché di opzioni di progressione, se non un sistema di livelli che permette di sbloccare l'acquisto di ulteriori strumentazioni per le indagini.

Tuttavia c'è da dire che la vera protagonista di Phasmophobia è sicuramente la "phobia" stessa, l'ansia, la tensione che viene creata giocando il titolo. Impossibile non immedesimarsi con il nostro alter-ego virtuale, necessitare di una pausa fuori dall'edificio anche noi, per ripristinare un po' di tranquillità e salute mentale. Ciò che abbiamo apprezzato di Phasmophobia è che non sfrutta banali jumpscare per spaventare il giocatore, ma lo fa in maniera molto più subdola e psicologica, giocando moltissimo sul sonoro e sui dettagli, come un oggetto che troviamo spostato dalla sua posizione originaria, una porta che troviamo aperta mentre prima era chiusa, o una luce accesa che prima era spenta. Spesso ci è capitato di domandarci "hai acceso tu la luce della cucina?" e risponderci tutti "no" a vicenda. Ecco, sono momenti come questi che fanno venire i "brividini" lungo la schiena, e che sono decisamente più efficaci nello spaventare di un jumpscare ormai diventato quasi clichè.

E per i più masochisti, c'è anche l'opzione VR...

La prova della versione VR del titolo è stata effettuata da Eughenos, l'unico tra noi fortunato possessore di Oculus Rift. Questa è la sua esperienza diretta.

Il gioco si presenta con alcune impostazioni di default che purtroppo mi hanno inizialmente deluso. Fortunatamente però tra le impostazioni di gioco è presente il menu “VR SETTING” con una notevole quantità di parametri modificabili. Dalla decisione se muoversi con il sistema teleport o smooth, alla possibilità di decidere come afferrare gli oggetti (toggle o hold), c’è una grande possibilità di scelta e consiglio a tutti di perderci quei 15-20 minuti per trovare il setup corretto che non vi dia fastidio.

Una delle cose che spaventa spesso noi appassionati di VR è appunto il sistema di movimento e rotazione del personaggio. Il "senso di ubriachezza", o per i dotti, il motion sickness, che può presentarsi rovina l’esperienza di gioco portando spesso ad abbandonare titoli che sembravano davvero interessanti o promettenti. Qui su Phasmophobia solo il primo impatto è davvero fastidioso, ma una volta messe mani alle impostazioni e trovati i valori migliori, vedrete che il gioco sarà perfetto per le vostre necessità. Ottima anche la questione FPS, non ho notato LAG o FREEZE degni di essere riportati.

Personalmente gioco tramite OCULUS RIFT e lanciando il gioco da STEAM è possibile selezionare solo l’opzione “STEAM VR” senza distinzione in base alla tipologia di visore posseduto. La compatibilità e ricognizione dei movimenti è comunque quasi perfetta. Ci permettiamo di consigliare un miglioramento dell’orientamento visivo delle mani che, sempre nel caso dei OCULUS, si presentano leggermente storte rispetto alla normalità.

Per ultimare la prima parte riguardante le impostazioni e la compatibilità ci piacerebbe veder integrato una piccola guida o tutorial, magari tra le opzioni, che mostri la differenza rispetto alla versione non VR. Ciò è supportato dal fatto che non è subito intuitivo come aprire il libro delle prove, parlare con i compagni tramite la radio ed infine la gestione dell’inventario. Nulla di complicato, sia chiaro, ma toglierebbe ogni dubbio al giocatore VR.

Parlando del GAMEPLAY e della giocabilità intrinseca del titolo possiamo affermare di essere assolutamente soddisfatti. In primis è possibile formare team misti di giocatori VR e non, e la capacità di interazione con i compagni o l’ambiente circostante è praticamente perfetta. L’immersività è alle stelle, 100 volte maggiore rispetto a quella non VR. Sporgersi dalle porte per guardare i corridoi o controllare l’interno di un armadio è estremamente realistico e terrificante. Dulcis in fundo poi il comparto audio, brillantemente riuscito anche nella versione VR, con un ottimo effetto surround. La versione VR si conferma dunque al livello, se non migliore, del gioco standard.

Tecnicamente parlando

Nonostante il titolo sia in Early Access e sviluppato in maniera indipendente da una sola persona, ci ha subito colpiti per la fluidità e l'assenza di problematiche tali da rovinare l'esperienza di gioco in maniera significativa. Nelle diverse ore in cui l'abbiamo provato non abbiamo mai avuto difficoltà nell'unirci in gruppo e partire per una spedizione, se non sporadiche disconnessioni, nulla di più. Il titolo è realizzato con Unity e nonostante la grafica non sia e non voglia essere un punto di forza del titolo, è più che sufficiente per contribuire alla costruzione efficace di un atmosfera inquietante e coinvolgente. Il sonoro, invece, è decisamente "on point", dal più subdolo scricchiolio al fiato del fantasma sul nostro collo, è stato sicuramente il principale responsabile di cambi di biancheria durante le nostre sessioni di gioco. Da rivedere sicuramente invece le animazioni, ancora abbastanza abbozzate e comicamente goffe, forse complice il fatto che il titolo è comunque principalmente pensato come esperienza VR.

7.8Voto KotaWorld.it7Grafica8.5Gameplay8Ottimizzazione

 

 

 

 

 

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Qualche informazione a riguardo

Appassionato di videogames, cinema e musica, nel tempo libero frequenta l'Università con il folle obiettivo di laurearsi. La sua carriera videoludica inizia nel lontano '98 grazie a un Nintendo 64 seguito poco dopo da un GameBoy Color. L'incontro con picchiaduro del calibro di Tekken 3 e Mortal Kombat 3 lo porta ben presto ad abbandonare la troppo politically correct Nintendo per lanciarsi nelle braccia di Sony. Dopo anni di fedeltà e amore (platonico) per Kazuo Hirai, passa alla PC Master Race e fonda, insieme ad altri amici, dapprima il team KotA e poi KotaWorld, per il resto...beh staremo a vedere. 

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