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Soulstice - La Recensione (PC)

Soulstice - La Recensione (PC)

Recensire Soulstice rappresenta, in tutta onestà, un compito arduo: non tanto per la complicatezza intrinseca dell'opera di Reply Game Studios (si tratta pur sempre di un gioco di azione hack 'n' slash), bensì per il fatto che ci troviamo di fronte un'opera tutta italiana. Un evento che, bisogna essere onesti, fortunatamente sta diventando sempre più frequente visto il recente fiorire dell'industria videoludica anche nel Bel Paese, ma che inevitabilmente fa sempre ancora un certo effetto. E' facile farsi prendere da un patriottico orgoglio che può alterare l'imparzialità della valutazione. Abbiamo quindi deciso di far passare un po' di tempo prima di dirvi la nostra, per metabolizzare la nostra esperienza e valutare "a freddo" il titolo. Un titolo, quello pubblicato da Modus Games, che si ispira pesantemente a capisaldi del genere come Devil May Cry e Bayonetta, senza dimenticare opere letterarie nipponiche come Berserk e Claymore. Il risultato raggiunto è soddisfacente nel complesso, senza però riuscire raggiungere gli apici qualitativi delle opere a cui Soulstice si ispira, complice, forse, anche la natura non tripla-A del progetto.

Two is megl che one

Proprio come il gelato reso celebre dallo slogan che titola questo paragrafo, anche il protagonista di Soulstice gode di una duplice natura: impersoneremo infatti una Chimera, una creatura mistica creata dalla fusione delle anime di due persone. Nel nostro caso si tratta di due sorelle, la dura e coriacea Briar e la piccola e tenera Lute. La prima ha mantenuto il suo corpo fisico, mentre la sorellina più piccola ci segue sotto forma di spirito. Il passato delle due protagoniste ci verrà svelato man mano durante lo sviluppo della storia, anche grazie a dei flashback di Briar che vivremo però impersonando Lute, o meglio il suo spirito, che svolazzerà nella mente della sorella, rivivendo ricordi perlopiù tristi e dolorosi, all'origine della loro seguente trasformazione in Chimera.

Ciò che ci basta sapere per ora è che facciamo parte dell'ordine della Lama Cinerea e siamo state inviate nella città sacra di Ilden per un sopralluogo a seguito dell'apertura di una Breccia, uno squarcio nel Velo che separa il piano terreno da quello spirituale, che ha devastato la cittadina, uccidendo gran parte dei suoi abitanti e trasformando i sopravvissuti in mostri deformi. Arriveremo a Ilden via mare e ci dovremo aprire la strada dal porto fino alla Breccia, localizzata nel punto più alto della città fortificata, liberandola distretto per distretto dalle mostruosità che ormai la infestano.

Una missione che si rivelerà un vero e proprio percorso di crescita per le due sorelle, nel disperato bisogno di accettare la propria condizione, di metabolizzare il passato, e trovare le forze per affrontare il futuro, senza cedere alla furia bestiale che scorre nelle vene di una Chimera, che si nutre perennemente di ciò che è stata creata per distruggere. La storia viene dunque ambientata completamente a Ilden, partendo dalla periferia fino al centro città, passando ovviamente per le fogne e altri quartieri.

Un susseguirsi di sezioni separate nei vari capitoli componenti il gioco che, onestamente, alla lunga rischiano di stancare, pur nella coerenza del racconto, l'occhio del giocatore. Sequenze e ambientazioni fin troppo simili si ripetono per tutte le 15 ore circa di durata di Soulstice, proponendo una palette di colori abbastanza monotona e ripetitiva. Il tutto a scapito del senso di progresso della nostra missione, altrimenti ben sostenuto dal proseguire della trama, che intrattiene senza però mai lasciare a bocca aperta, e dal progressivo incontro con nemici sempre più forti e conseguente sblocco di abilità e armi più letali per affrontarli.

D'altronde Briar e Lute sono una Chimera alle prime armi, quasi mandate al macello di fronte a una minaccia totalmente al di fuori della loro portata. Ma sarà proprio l'amore fraterno e la Coesione tra le due a scatenare in loro incredibili poteri sopiti, che permetteranno loro di prevalere di fronte a qualsiasi pericolo si porrà davanti alle due, anche a rischio della Trascendenza, ovvero la trasformazione delle Chimere in Spettri, le entità malvage fuoriuscite dalla Breccia. 

I WON'T ALLOW IT

Venendo ora alla componente di gameplay puro di Soulstice, possiamo per comodità dividerlo in due fasi separate: quelle simil-esplorative, nelle quali dovremo semplicemente proseguire all'interno del livello, al massimo condite con semplici enigmi o fasi platform appena abbozzate qua e là; e la decisamente più succosa fase di combattimento, che scandisce il ritmo dei vari capitoli. Durante ciascuna battaglia, controllando Briar ci dovremo occupare prevalentemente della componente offensiva, menando fendenti a più non posso grazie all'ampio arsenale a disposizione, costituito da sei armi primarie, sbloccate progressivamente, e uno spadone di ferro come "secondaria" che non ha nulla da invidiare all'ammazzadraghi di Gatsu.

Lute invece, pur disponendo di qualche abilità offensiva, che utilizzerà in automatico senza in realtà rendersi quasi mai determinante, sarà decisamente più utile grazie alle sue abilità difensive: premendo B sul nostro controller al momento giusto, la piccola Lute sarà in grado di bloccare l'attacco nemico, permettendoci di avere abbastanza tempo per schivare e riposizionarci. A questo proposito non si può non notare che le schivate risultino spesso inconsistenti nel salvarci o meno dai fendenti nemici, risultando un asso nella manica un po' imprevedibile e lasciandoci onestamente con qualche perplessità.

Proseguendo nell'avventura sarà inoltre possibile sbloccare nuove abilità e potenziamenti per entrambe le sorelle: questo si traduce in nuove combo per Briar e nuovi poteri per Lute, che acquisterà maggior indipendenza (sarà capace di utilizzare per esempio le sue capacità di parry in maniera autonoma dal nostro input) e abilità diverse a seconda dell'allineamento che sceglieremo per lei (Caos, Astuzia o Maestria).

La profondità del sistema di combo, a dire il vero, non raggiunge i livelli di un DMC o un Ninja Gaiden per intenderci, ma rimane abbastanza semplice e intuitiva: tutte le armi che avremo a disposizione godono praticamente delle stesse combinazioni di tasti per effettuare mosse più o meno simili. Saremo comunque spinti a impiegare tutta la varietà del nostro arsenale in base alle resistenze e suscettibilità dei nemici che ci troveremo di fronte: nemici volanti saranno particolarmente vulnerabili ai dardi del nostro arco, mentre i nemici corazzati tremeranno di fronte ai nostri guantoni metallici, in grado di distruggere in men che non si dica le loro armature.

Se questo da un lato può sembrare eccessivamente riduttivo e banale per i giocatori veterani, si rivela un fattore d'interesse da non sottovalutare per i giocatori meno esperti, che potranno accedere con più facilità a un titolo di questo genere senza sentirsi eccessivamente sopraffatti dalla mole di sequenze di tasti da imparare.

Il fulcro del combattimento non sta tanto nella prestazione singolare di Briar, quanto nella sinergia tra lei e la sorella, messa in evidenza dall'indicatore di Coesione a schermo. Questo salirà per ogni colpo messo a segno senza venire colpiti ma scenderà immediatamente a zero alla prima ferita. Tenere alto il livello di Coesione sarà fondamentale per aumentare la potenza combattiva di Lute e per far sfogare il Furore di Briar, uno stato di berserk che le permette di cedere al suo lato "malvagio" temporaneamente e obliterare i nemici con una rapidità e aggressività sovraumana.

Ma come direbbe Freezer, "questo non è neanche il mio stadio finale!": lo stato di Furore potrà infatti cedere il posto a quello di Furia, che potremo raggiungere solo quando la barra degli HP sarà vicina a svuotarsi. Durante lo stato di Furia Briar è più vicina che mai alla Trascendenza in Spettro, e mentre la CPU prenderà il controllo temporaneo della sorella maggiore immersa in una furia omicida senza pari, noi assumeremo il controllo di Lute, o meglio saremo chiamati a svolgere dei brevi QTE per riuscire a mantenere la sanità mentale di nostra sorella, placarne la furia e farla tornare in sè.

Lute sarà inoltre fondamentale per poter affrontare due particolari tipologie di nemici: gli Spettri, di colore blu, e i Posseduti, di colore rosso. La nostra sorellina è in grado di generare due campi di forza, uno rosso e uno blu manco a dirlo, che renderanno i nemici del corrispondente colore al loro interno suscettibili ai danni inflitti dalle armi di Briar. Questo campo di forza non è infinito e tenendolo attivo accumuleremo sovraccarico, finendo per far scomparire momentaneamente Lute e perdendo la sua assistenza in combattimento.

Insomma, pensandoci bene, di meccaniche da tener d'occhio non ce ne sono poi così poche, ma vengono introdotte in maniera sapientemente progressiva dagli sviluppatori, in modo da permettere al giocatore di metabolizzare con calma le novità. Alla fine di ogni combattimento e di ogni capitolo il gioco ci assegnerà una valutazione, suddivisa in tre categorie in base a punteggio ottenuto (che sarà più alto a seconda della varietà delle combo e armi utilizzate), tempo impiegato e danni subiti. Una feature che a molti potrebbe non interessare, ma che in realtà può risultare un incentivo alla rigiocabilità per cercare di ottenere punteggi sempre migliori. Rigiocabilità che è inoltre favorita dalla presenza di multiple difficoltà di gioco, noi abbiamo giocato a difficoltà normale trovando il livello di sfida sufficientemente impegnativo.

Tecnicamente parlando

Abbiamo testato Soulstice sulla seguente configurazione:

AMD Ryzen 7 3700x @ 3.60 GHz

Gigabyte RTX AORUS Master 3080 Ti 12Gb

Corsair Vengeance RGB RT 32GB DDR4 3600MHz

Monitor LG 34GN850 a risoluzione 3440x1440 (21:9)

L'esperienza di gioco è stata tutto sommato fluida e soddisfacente, specie dopo aver forzato il gioco a utilizzare DX12 tramite codice di avvio di Steam, ottenendo un boost importante in termini di FPS medi, sia una riduzione sostanziale dei cali di frame che avevano inspiegabilmente afflitto il nostro gameplay fino a quel momento. Abbiamo apprezzato particolarmente la regia delle cut-scenes, che si ispirano pesantemente alle movenze esagerate e sinuose della nipponica Bayonetta, e in generale richiamano molto lo stile dei combattimenti shonen.

Il punto dolente, ormai diventato tristemente famoso online, è quello della telecamera di gioco, che durante le fasi esplorative è fissa, talvolta utilizzando angoli di visuale un po' anomali. Gli sviluppatori, per motivi tecnici o artistici, hanno deciso di impiegare questo stile di visuale sicuramente retrò e, diciamoci la verità, ad oggi decisamente obsoleto. E se per noi più anzianotti cresciuti con God of War o DMC può anche risultare un nostalgico trip nel passato a cui ci si può tranquillamente riabituare, non possiamo invece biasimare le perplessità dei giocatori più giovani (senza però condividerne i toni spesso esagerati). Se pensiamo poi che durante i combattimenti la telecamera si sblocca ed è completamente gestibile dal giocatore ( sebbene non senza difetti, specie quando ci si avvicina alle pareti), ci si domanda davvero il perchè si sia voluto preferire questo approccio decisamente scomodo.

Il design dei nemici standard è perlopiù poco ispirato, mentre il gioco si salva con le boss-fight, quasi tutte appassionanti e con avversari degni di tal nome. A livello sonoro apprezzabilissimo il lavoro di doppiaggio di Stefanie Joosten (Quiet di MGS V), che doppia entrambe le sorelle, decisamente sotto la media la performance degli altri doppiatori (alcuni personaggi secondari sono al limite del cringe). Ottima la scelta della colonna sonora, che sebbene non goda di tracce memorabili, crea un ottimo connubio con le scene proiettate a schermo, con un contrasto piacevolissimo tra sonorità moderne proposte e il setting dark fantasy medievale.

In conclusione

Soulstice è un titolo che, tutto sommato, ci ha divertito parecchio. Un hack 'n' slash vecchio stile che mantiene pregi e difetti di questo genere ormai diventato quasi di nicchia dopo l'avvento dei Souls. Il fatto che un'opera simile sia stata realizzata da un team italiano non può che renderci orgogliosi e speranzosi che questa industria si sviluppi ancora di più nel nostro paese, sicuri del fatto che l'Italia sia ricca di talenti in questo ambito. Sebbene ci sia qualche inciampo, specie nel comparto narrativo e tecnico, e il titolo soffra alla lunga l'intrinseca ripetitività dell'ambientazione, l'opera di Reply Game Studios merita di essere giocata, e visto il prezzo budget a cui viene proposta, non possiamo far altro che spingervi a dargli una possibilità.

7Voto KotaWorld.it7Grafica7Gameplay7Ottimizzazione

KotaWorld - Autore
Qualche informazione a riguardo

Appassionato di videogames, cinema e musica, nel tempo libero frequenta l'Università con il folle obiettivo di laurearsi. La sua carriera videoludica inizia nel lontano '98 grazie a un Nintendo 64 seguito poco dopo da un GameBoy Color. L'incontro con picchiaduro del calibro di Tekken 3 e Mortal Kombat 3 lo porta ben presto ad abbandonare la troppo politically correct Nintendo per lanciarsi nelle braccia di Sony. Dopo anni di fedeltà e amore (platonico) per Kazuo Hirai, passa alla PC Master Race e fonda, insieme ad altri amici, dapprima il team KotA e poi KotaWorld, per il resto...beh staremo a vedere. 

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