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Fault Elder Orb: La Recensione (PC)
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Fault Elder Orb: La Recensione (PC)

In principio vi era Paragon. Un MOBA in terza persona sviluppato da Epic Games che, nella sua seppur breve vita (2016-2018), ha rappresentato per il sottoscritto un gioco importantissimo, più per motivi personali che per meriti intrinseci di Paragon stesso. Vien da sè dunque che alla chiusura dei suoi server, dovuta alla volontà di Epic di concentrarsi esclusivamente su Fortnite e il suo successo esplosivo, il mio odio verso la compagnia, Fortnite, e tutto ciò che essi rappresentavano sia schizzato alle stelle e permanga tutt'ora inalterato. Ho però apprezzato il fatto che gli assets del defunto Paragon siano stati rilasciati pubblicamente, e ne sia stato consentito l'uso da parte di sviluppatori terzi nei loro progetti.

Evidentemente non ero l'unico "vedovo" di Paragon perchè, nel giro di qualche anno, hanno preso vita diversi progetti di sviluppo indipendenti di un cosiddetto "Paragon Clone", una versione rivista e ricostruita del MOBA perduto utilizzando gli assets originali del gioco. Fault Elder Orb è uno di questi. Sviluppato dal piccolo team indie Strange Matter Studios, Fault è uscito in Early-Access su Steam circa due anni fa, il 17 luglio 2020 e, come starete sicuramente pensando, sborsai subito la cifra necessaria per poter finalmente riassaporare almeno una briciola di quello che fu Paragon. Inutile dire che rimasi parecchio deluso: di Paragon nel Fault di allora c'erano solo i personaggi (non tutti), ma il feeling complessivo era quello di un titolo in uno stato di Alpha estremamente precoce, insomma la build era il minimo indispensabile per poterla proporre a un pubblico mainstream.

Decisi quindi di soprassedere e dare tempo agli sviluppatori di aggiustare il tiro. Nel frattempo nuovi progetti hanno preso forma e raggiunto livelli davvero interessanti, come Predecessors o Overprime, ma di Fault raramente sentivo parlare in senso positivo. Poi, dal nulla, arriva l'annuncio: Fault esce in versione definitiva free-to-play su Steam e Epic Games. Ci viene proposto di provare il titolo, lo facciamo e...beh, diciamo solo che le sensazioni non sono poi cambiate molto dal luglio 2020.

 

 

Ciò che è morto non muoia mai

Partiamo da un piccolo presupposto, che non riguarda tanto Fault stesso, ma che secondo me è comunque significativo: può capitare che, dopo un periodo iniziale a pagamento, in cui i giocatori pagano per provare il titolo e sostenerne lo sviluppo, lo sviluppatore decida di passare a un modello free-to-play per allargare la playerbase. Lo ha fatto un mostro sacro come PUBG, non vedo perchè non potrebbe farlo un gioco indie. Il problema però sta nel fatto che i giocatori che hanno supportato attivamente lo sviluppo andrebbero in qualche modo ricompensati, solitamente questo viene fatto con valuta di gioco in regalo o skin o contenuti in game di varia natura. Ecco, in Fault tutto questo non è presente. Un po' deludente se vogliamo dirla tutta.

Continuando a parlare di valuta di gioco, è peculiare il fatto che in Fault questa sia costituita dai cosiddetti Quarters. Sono sostanzialmente token che operano nella Klaytn blockchain, giocando a Fault potrete guadagnare questa valuta spendibile o in Fault o in qualsiasi altro gioco che la impieghi. La cosa però ancora più strana è che nonostante Valve abbia apertamente bannato giochi contenenti criptovalute e NFT nel suo store, Fault è ancora liberamente scaricabile e giocabile sulla piattaforma di Gabe Newell. Ma chiudiamo questa piccola premessa e andiamo a parlare invece di Fault nella sua essenza.

Fault è un MOBA in terza persona in cui due squadre di 5 giocatori si affrontano nelle classiche 3 lane della mappa, con giungla annessa, per riuscire a distruggere la base nemica. Al momento della chiusura dei suoi server, Paragon contava ben 36 personaggi giocabili. E' quindi un po' deludente vedere che in Fault il roster è ridotto a soli 23, che in realtà sarebbero 24 ma uno di essi è momentaneamente disabilitato per problemi tecnici. Tutti gli eroi sono più o meno ricostruiti in base alle loro skills originarie, esiste inoltre un personaggio "nuovo", tra virgolette perchè Boris, l'eroe di cui sto parlando, è in realtà un eroe "perduto" di Paragon: non ha fatto in tempo ad essere rilasciato prima della chiusura dei server.

Quello che colpisce l'occhio fin dal menù è la scarsa qualità visiva dei modelli: i colori sembrano spenti, la risoluzione delle texture, anche alle impostazioni massime, sembra molto bassa. Anche una volta scesi nell'arena le cose non cambiano: nonostante i problemi di ottimizzazione siano stati ampiamente migliorati, il titolo pecca ancora di fluidità con animazioni abbastanza legnose e fastidiose. Vorrei comunque essere chiaro: anche Paragon non era un titolo perfetto, e ricordo perfettamente che alla community molte scelte intraprese dal team non andarono giù, e probabilmente anche questo ha contribuito al destino che è stato riservato al titolo; ma uno degli obiettivi nella ricostruzione di Paragon dalle sue fondamenta (non dovendo concentrarsi sul design degli eroi) sarebbe dovuto sicuramente essere il bilanciamento della potenza dei vari eroi e, soprattutto, di un sistema di oggetti e build all'altezza.

Ebbene purtroppo nessuno dei due obiettivi è stato centrato: il bilanciamento vede ancora degli eroi dominare in maniera assoluta contro tutti gli altri, e il negozio degli oggetti "prende spunto" spudoratamente da oggetti provenienti addirittura da MOBA di altri brand. Parlando sempre di bilanciamento è stato abbastanza frustrante, durante le partite che abbiamo giocato prima di stilare la recensione, affrontare giocatori nettamente più esperti, che ci hanno lasciato davvero poco margine di manovra prima di spazzarci via senza tanti riguardi. E' anche vero però che non godendo di una playerbase ampia, il bilanciamento dei match potrebbe richiedere tempi di matchmaking infiniti e scoraggianti.

Tecnicamente parlando

Abbiamo testato Fault: Elder Orb sulla seguente configurazione:

AMD Ryzen 7 3700x @ 3.60 GHz

Gigabyte RTX AORUS Master 3080 Ti 12Gb

Corsair Vengeance RGB RT 32GB DDR4 3600MHz

Risoluzione 3440x1440 (21:9)

Come già detto, il titolo ha fatto buoni passi avanti dalle prime build giocate ormai due anni fa. Purtroppo la situazione non sembra essere la stessa per sistemi di fascia più bassa, con utenti che lamentano ancora prestazioni a dir poco traballanti. Permangono bug soprattutto per quanto riguarda il comparto audio e la gestione dell'inventario e gli acquisti al negozio. Migliorata la HUD, più pulita e ordinata. Una nota anche sulla qualità dei server e del network di gioco: nonostante non abbiamo provato Fault dotati di una connessione brillante, abbiamo notato comunque dei tempi di latenza insolitamente elevati, il che ha inficiato non poco sull'esperienza di gioco generale. 

In conclusione

Qualora ve lo stiate ancora chiedendo: no, Fault non è in grado di dare le stesse sensazioni di Paragon, e forse non ci prova nemmeno fino in fondo. Un roster ristretto e ancora in disperata necessità di bilanciamento, una qualità grafica complessiva ampiamente sotto la media, mancanza di piccoli ma importanti particolari come una Practice Mode, matchmaking abbastanza punitivo per i novellini, presenza di valute quantomeno sospette...insomma la sensazione finale che si ha è di un progetto che ha necessità ancora di un discreto quantitativo di lavoro e che probabilmente non si meritava ancora un'uscita ufficiale dal periodo di testing. 

5.5Voto KotaWorld.it5Grafica6Gameplay5.5Ottimizzazione

 

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