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Hindsight 20/20 Wrath of the Raakshasa - La Recensione (PC)

Hindsight 20/20 Wrath of the Raakshasa - La Recensione (PC)

Hindsight 20/20 è un action-rpg in terza persona, classica modalità di gioco in cui comanderemo un singolo protagonista guardandolo "da fuori", esplorando un mondo di gioco di cui dovremmo decidere le sorti combattendo contro i nemici e scegliendo la strada secondo noi più corretta. Questo lavoro si focalizza, come il titolo suggerisce, nel voler far analizzare al giocatore le proprie scelte, come esse possano portare ad effetti indesiderati non previsti e come "col senno di poi" avremmo percorso tali strade o ci saremmo ricreduti. 

La Storia - tra il ridere e il piangere


Iniziando fin da subito con il bandolo della matassa, Hindsight ricorda platform quali Ratchet & Clank e Jak & Daxter, immergendoci in un mondo di cui vuole convincerci di far parte, ma qui si perde sia la narrativa sia il gameplay.

La volontà forzata di volerci far provare pietà per personaggi di cui fino a qualche secondo prima non sapevamo nulla di certo non si può ottenere semplicemente mettendoti l'avviso "Ehi questo è il tuo miglior amico!", voler a tutti i costi spingerci ad odiare un personaggio perché ha ucciso il padre del protagonista non significa che noi saremo influenzati in ugual misura solo perché controlleremo tale personaggio. Vi è qui una totale incomprensione di come possano funzionare le più semplici meccaniche di immedesimazione, darci un personaggio che non parla, che non si rivela, che si nasconde e cerca di far trapelare il minimo su di sè, ma al contempo volerci convincere che dobbiamo sentirci in qualche modo connessi con lui perché i suoi amici stanno male, è un composto che cozza, un amalgamo che non riesce, pezzi e bocconi di storia che cercano di inculcarci giù per la gola come fossimo anatre da foie grass, sperando così di lasciarci pieni e soddisfatti di una storia che poco riesce a convincere con le sue rappresentazioni del bene e del male.

Per quanto possiamo comprender che non vi è il bene in assoluto e il male in assoluto, spingerci a risparmiare degli ostili che ci dicono che vogliono cibarsi del nostro corpo solo perché anche loro hanno dei sentimenti oltre al desiderio di ucciderci lascia a dir poco perplessi.

Il Gameplay - spamma "A" a più non posso

Utile quest'ultimo passaggio anche per introdurre un sistema di combattimento basilare, in cui ci troveremo ad utilizzare per la quasi totalità dei combattimenti un singolo pulsante e una levetta analogica. Affondi su affondi ci faranno abbatter con facilità, a qualsiasi difficoltà, i nostri bersagli. Uniche occasioni mortali saranno quando incautamente useremo tutta la nostra stamina impedendoci cosi di poter schivare e proteggerci. Particolari punti critici sono il continuo rallentamento dell'azione ogni terzo colpo che daremo e la scarsa varietà del combattimento, che per quanto ci verranno introdotti nuovi nemici, non ci porterà ad un drastico cambio di tattiche ma ad una semplice valutazione su chi prima disabilitare. 

Idee carine si susseguono in questo mondo, facendo comunque traspirare l'idea di cosa i suoi 4 sviluppatori abbiano avuto in mente, ma che non rimangono aggrappate all'esito finale e scivolano via in qualsiasi loro applicazione. Esempio principe è la possibilità di scegliere se voler combattere in maniera aggressiva fino alla morte del nostro avversario oppure nella volontà di risparmiarlo e semplicemente fiaccarlo finché non è più in grado di combattere. Ma tale scelta, unita ad un gameplay lento, ci farà divertire soltanto quando non useremo lo storditore elettrico ma andremo di spada, regalando un combattimento più incalzante anche se ugualmente banale.

Nelle nostra run di 5 ore fino al boss finale sarà solamente quest'ultimo a farci divertire, con tutti gli altri boss secondari che saranno solo dei copia incolla tra loro.

 Gli Enigmi - Ci sei o ci fai?

Come in altri giochi del genere, l'avventura vedrà susseguirsi degli enigmi che risulteranno essere un insulto anche solo a chiamarli tali. Cubi colorati da spostare e chiavi colorate per porte in un percorso lineare. Proseguendo nei livelli non ci faranno pensare "guarda quanto sono bravo che sono riuscito a risolverlo" ma più un "davvero mi fanno fare questa roba?". Vi sono delle regole nei giochi per poterseli godere, non sono scritte, ma sono più delle norme di "buon sviluppatore". Non è richiesto che il boss abbia mille mila punti ferita, ma che sia impegnativo da combattere. Non è richiesto doverlo combattere mille mila volte prima di poterlo sconfiggere, ma che ci devi mettere dell'impegno e che ti possa divertire se dovrai riaffrontarlo. Non è richiesto che il tuo indovinello lo possa risolvere solo un genio di matematica, ma che almeno possa sembrare interessante per chi si trova ad affrontarlo. e non un semplice rallentamento nel normale fluire del gioco. Possiamo trovare tutto ciò nelle difficoltà di giochi come "The Witcher", dove passando dalla modalità "storia" a quella "veterano" metteremo alla prova le nostre abilità di combattimento, ma regalando a tutti una soddisfacente esperienza. Il Professor Layton risulta un buon esempio di come puoi anche mettere gli indovinelli più difficili che ti vengano in mente, ma affiancando ad essi dei sistemi di aiuto da usare quando ti trovi bloccato. Stiamo chiaramente parlando di progetti di ben altra caratura, certamente, ma crediamo che l'idea a cui aspirare sia quella.

La grafica richiama i progetti sand-box alle loro fasi iniziali, con sprazzi di vedute studiate e apprezzabili a cui si alternano texture non riviste e come prese da altri progetti, quali pezzi di grattacieli in una città fatta di terra battuta e pietre. Il cell-shading, per quanto solitamente apprezzabile, qui non è stato applicato in maniera uniforme sul nostro stesso protagonista che presenta ombre inusuali sulle vesti.

In sintesi - col senno di poi

La domanda principale che ci viene affrontando Hindsight 20/20 è quella che probabilmente gli sviluppatori si sono dimenticati di porsi prima del suo sviluppo, e che risulta impossibile da ignorare: Per chi è stato fatto Hindsight? Se abbiamo da un lato un gameplay banale e degli indovinelli che ricordano i giochi dei bambini dell'asilo, dall'altro ci troviamo una storia macchiata di sangue fatta di introspezione e pentimento che vuole, ma non riesce, farci porre dubbi sul bene e il male. Come potrei consigliarti di acquistare questo gioco per tuo figlio se poi dovrà scegliere se salvare o meno dei bambini infetti? Come potrei consigliare a te questo gioco se per soli 5 minuti in queste 5 ore di gioco posso dire di essermi divertito?

 

4.8Voto KotaWorld.it5Gameplay5Storia4.5Grafica

KotaWorld - Autore
Qualche informazione a riguardo

Romeo o Stain se mai mi troverai sul campo di battaglia... 25 anni e sentirli tutti, aspetta, forse non doveva essere così… Nato a Treviso e portato di qua e di là negli ultimi anni tra sogni e lavoro. Dopo diversi anni dedicati dalla prima alla terza Playstation mi sono convertito al pc gaming con una parentesi di amore e odio con la Asus e i loro portatili. E sempre nella volontà di star dietro ad un sogno eccomi qua a scrivere di game e di tech.

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