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Death’s Door - La Recensione (PC)

Death’s Door - La Recensione (PC)

«Ero così giunto alla concezione di un Corvo, l'uccello di malaugurio che va reiterando con monotonia l'unica parola mai più …» scriveva il buon vecchio Edgar Allan Poe nel suo poema Il Corvo. Ebbene si, questa sfortunata ma estremamente intelligente specie ornitica ha assunto, nell'immaginario comune occidentale, un significato di sciagura e rovina. Ed è proprio seguendo questa prospettiva che Mark Foster e David Fenn,  duo di sviluppatori che compone Acid Nerve, hanno immaginato l'universo magico di Death's Door. In questo avventura Action isometrica pubblicata da Developer Digital assumeremo infatti le sembianze di un corvo, con l'ingrato compito di recuperare le anime di chi, purtroppo, è giunto al capolinea della sua esistenza. Una mansione che si rivelerà ben presto tutt'altro che pacifica...


 

Uccellacci del malaugurio

L'avventura comincia con un altro monotono lunedi di lavoro: in un anestetico limbo bianco e nero, il corvo si dirige in ufficio, nella Hall of Doors, un luogo in cui aprendo delle magiche porte si possono raggiungere le varie locations che compongono la mappa di gioco. L'obiettivo che ci viene dato pare essere complesso (d'altronde, non è lunedi se non parte male...): recuperare una Giant Soul, un anima gigante. Sconfiggiamo quindi il primo boss che funge da tutorial ma, nel momento in cui ci apprestiamo a recuperare la sua Anima, veniamo tramortiti da un essere misterioso...

Sarebbe da criminali raccontarvi altro di ciò che riguarda la trama di Death's Door che, al contrario del precedente lavoro di Acid Nerve (Titan Soul ndr.) è presente e intrigante, rivelandosi ben più profonda di quanto ci si potesse aspettare in partenza, trattando temi come la paura della morte, l'aspirazione all'immortalità e l'inevitabile caducità della vita.

 Non aprite quella porta!

Il mondo di gioco è suddiviso in macro-zone interconnesse, raggiungibili mediante le porte che ci collegano all'hub principale. Da qui è necessario subito fare un plauso al level design, di chiara scuola FromSoftware. La progressione nelle varie aree di gioco, tutte realizzate con la massima cura nei dettagli, è piacevole e ricca di sorprese e segreti nascosti. A fasi di combattimento si alternano, con giusto ritmo, fasi puzzle o platform, tutto mantenendo sempre un livello di difficoltà mai banale ma pur sempre accessibile anche al giocatore più casual. Ad accompagnarci durante la nostra avventura un ricco cast di NPC dal design estremamente curato e tutti magnificamente caratterizzati. Lo stile grafico, semplice ma pulito, colorato da una palette pastello e coadiuvato da un sapiente uso della sfocatura di campo, rende l'esplorazione del mondo di Death's Door un vero e proprio piacere per gli occhi. E per non far diventare troppo invidiose le orecchie, saremmo costantemente accompagnati da una colonna sonora di primo livello, mai stancante e ben bilanciata, capace di cullarci durante le fasi platform e di esplorazione, per poi invigorirsi durante gli scontri.

Parlando di combattimento, il tutto è abbastanza essenziale, ma non per questo meno divertente. Attacca, schiva, lancia magie. Questi sono i fondamentali dell'arte di combattimento del nostro corvo, che si troverà di frequente in inferiorità numerica, combattendo nemici sempre diversi ma mai veramente ostici. Altra storia per i boss che, soprattutto verso la fine del gioco, si rivelano degli ossi duri niente male. Sconfiggere nemici e boss ci garantirà delle anime, spendibili nella Hall of Doors per migliorare alcune statistiche del nostro corvetto, come la forza, l'abilità magica, la destrezza e la rapidità. Nulla di eclatante o di particolarmente incisivo sul gameplay, visto che in casa Acid Nerve la parola d'ordine sembra essere semplicità, ma quando il risultato ha un tale livello qualitativo, non si può davvero dire nulla.

Una (magra) componente RPG

Insomma, vi stavate già sfregando le mani in attesa del 10 a fondo recensione, vero? E invece, ahimè, qualche difettuccio purtroppo è da citare. Primo tra tutti l'assenza di una mappa. Se è vero che procedere verso gli obiettivi non rappresenta un vero e proprio problema, lo è invece lo sforzo mnemonico necessario per ricordarsi tutti i vari percorsi o oggetti irraggiungibili che il giocatore perfezionista vorrà tornare ad esplorare/recuperare una volta ottenuti i poteri necessari per farlo. Fin dall'inizio, infatti, il gioco ci "spoilera" le 3 magie che otterremo più avanti nella nostra avventura, ponendoci di fronte strade apparentemente impercorribili e percorsi bloccati. Basterà proseguire per scoprire che le porte ostruite da ragnatele possono essere attraversate una volta che avremo sbloccato la "Palla di Fuoco" per incenerirle, oppure i sentieri ostruiti da macerie saranno percorribili solo dopo aver ottenuto la magia "Bomba(?)", che ci permetterà di fare saltare in aria gli ostacoli con veramente poco rispetto per la sicurezza pubblica. Ad attenderci una volta superato l'impedimento saranno preziosi oggetti collezionabili, piccoli Templi dove pregare per ottenere frammenti che ci permetteranno di potenziare alcune caratteristiche del nostro personaggio, oppure delle sfere di anime condensate per aumentare il numero di anime in nostro possesso.

Personalmente non ho mai apprezzato particolarmente questo espediente in qualsiasi videogioco mi sia capitato di trovarlo, poichè spesso mi trovo a perdere inutilmente tempo prezioso cercando di capire come passare, solo per poi rendermi conto che dovrò tornare inevitabilmente n un secondo momento. Ed ecco spiegato perchè Death's Door avrebbe sicuramente beneficiato di una mappa: ricordarsi ogni possibile bivio o percorso lasciato indietro è davvero impossibile e spinge il giocatore più deciso a completare totalmente il titolo a ritornare sui propri passi senza una meta precisa, oppure affidarsi alla ricerca sul web. Quindi un back-tracking sicuramente incentivato, qualora si voglia raggiungere il completamento del 100%, ma assolutamente accessorio e non indispensabile, nonchè comunque reso difficoltoso appunto dall'assenza di una mappa in-game. Ma non demordete, il "platino" del titolo riserverà ai giocatori più caparbi una preziosa sorpresa...

Tecnicamente parlando

Abbiamo provato Death's Door sulla seguente configurazione:

AMD Ryzen 7 3700x @ 3.60 GHz

Gigabyte RTX AORUS Master 3080 Ti 12Gb

Kingston Hyper x FURY (2x8Gb) DDR4

Risoluzione 3440x1440 (21:9)

La qualità complessiva del titolo è riscontrabile assolutamente anche nella componente più tecnica, con un frame-rate granitico a 144fps con v-sync attivo ma capace di raggiungere vette superiori ai 200fps con sincronia verticale disattivata. Ottimo anche il supporto nativo all'ultra-wide, supporto che presenta però qualche sbavatura durante la presentazione dei boss, con alcune scritte che vengono tagliate fuori dallo schermo...dettagli. Splendido anche il già citato comparto sonoro, non solo nella colonna sonora ma anche nel feedback degli effetti sonori.

In conclusione

Non è una novità il fatto che Devolver Digital abbia un talento notevole nel farci scoprire studi di sviluppo indipendenti dallo straordinario talento, e Acid Nerve è sicuramente uno di questi. Con Death's Door il livello qualitativo raggiunto è davvero notevole e sicuramente rappresenta un precedente al quale gli sviluppatori dovranno attenersi per i progetti futuri, ma siamo sicuri che non ci deluderanno. Il titolo è attualmente disponibile a 19,99€ su Steam e Xbox, un prezzo che, nonostante la longevità non estrema (una decina di ore) è assolutamente giustificato per la perla che questo gigante titolo indie rappresenta. Chapeau.

9.2Voto KotaWorld.it9Grafica8.5Gameplay10Ottimizzazione

KotaWorld - Autore
Qualche informazione a riguardo

Appassionato di videogames, cinema e musica, nel tempo libero frequenta l'Università con il folle obiettivo di laurearsi. La sua carriera videoludica inizia nel lontano '98 grazie a un Nintendo 64 seguito poco dopo da un GameBoy Color. L'incontro con picchiaduro del calibro di Tekken 3 e Mortal Kombat 3 lo porta ben presto ad abbandonare la troppo politically correct Nintendo per lanciarsi nelle braccia di Sony. Dopo anni di fedeltà e amore (platonico) per Kazuo Hirai, passa alla PC Master Race e fonda, insieme ad altri amici, dapprima il team KotA e poi KotaWorld, per il resto...beh staremo a vedere. 

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