Ghostrunner - La Recensione

Ghostrunner - La Recensione

Ghostrunner è un titolo fortunato. La sua finestra d'uscita lo metteva in competizione, inizialmente, con un titolo di ben'altra caratura, con il quale difficilmente avrebbe avuto modo di competere, ovvero Cyberpunk 2077. CD Projekt RED ha però recentemente annunciato l'ennesimo rinvio dell'attesissimo RPG e questo ha lasciato molti appassionati del genere con una sete insaziabile. Ghostrunner viene in loro soccorso offrendo un'avventura cyberpunk che, seppur breve, potrà rendere l'attesa del 10 dicembre un po' meno insopportabile (sperando che sia la data definitiva, cosa di cui non siamo poi certissimi). Ma basta parlare del suo cugino più famoso, e andiamo a vedere cosa ci ha lasciato questa decina di ore nel mondo di Ghostrunner.

 

Un po' di storia...

Dopo un immane cataclisma ciò che resta della popolazione della Terra abita la Dharma Tower, un'arcologia in cui regnano povertà, violenza e chaos. Ideata e costruita dal misterioso Architetto, ora scomparso, la torre ora appartiene al Keymaster, un despota che dai piani alti della Dharma Tower regna su ciò che resta dell'umanità.

E sebbene queste prime righe potrebbero essere verosimilmente un racconto del prossimo 2021, fortunatamente stiamo solo parlando del setting in cui si sviluppa il titolo di One More Level e Slipgate Ironworks. In tutto questo noi assumiamo il controllo di Jack il Ghostrunner, una macchina da guerra inarrestabile e incredibilmente agile, armata di un'affilatissima Katana. Jack, il protagonista, è probabilmente uno degli ultimi membri della sua stirpe: i Ghostrunner erano infatti stati ideati dall'Architetto per fungere da forza di polizia in grado di mantenere l'ordine all'interno della Torre. Appena lanciato il titolo veniamo accolti dall'unica cut-scene presente nel gioco, in cui il nostro Jack viene brutalmente sconfitto da Mara, il Keymaster, e gettato verso gli abissi della Torre. Ma, colpo di teatro, il Ghostrunner è ancora vivo, è stato riparato da un gruppo di Ribelli chiamato "Climbers" e viene guidato da Adam, una IA che conserva la coscienza dell'Architetto, per scalare nuovamente la Torre, raggiungere di nuovo Mara, e vendicarsi, ponendo finalmente fine alla sua dittatura.

La storia viene suddivisa in 17 livelli, di durata variabile, in cui l'evolversi della trama ci verrà raccontato esclusivamente da voci fuori campo, quella già citata di Adam, e quella di Zoe, una Climber ribelle sopravvissuta alle epurazioni di Mara, che ci aiuterà nel corso della nostra ascesa. La trama è abbastanza semplice, ma si fa seguire con difficoltà, poichè la maggior parte dei dialoghi si svolgeranno durante le fasi di platforming che intervallano le fasi di combattimento. Questo mi ha portato spesso a perdermi importanti parti di dialogo proprio perchè concentrato sul capire dove andare e a scegliere il tempismo giusto per le acrobazie necessarie a procedere nel livello. Probabilmente avrei dovuto attendere la fine dei dialoghi prima di partire col parkour...ma la trama non è assolutamente il punto forte del titolo quindi pazienza.

Aaaand you're dead

"Violence, speed, momentum", il gameplay di Ghostrunner potrebbe essere riassunto da questa celebre frase dello streamer DrDisrespect.  Il nostro protagonista è infatti dotato di un'agilità sovrumana che gli permette di correre indefinitamente sui muri, utilizzare un grapple per aggrapparsi alle sporgenze, e di scattare in avanti rallentando il tempo, cosi da schivare i colpi in arrivo. Questo, unito all'abilità di fare a fette i nemici con un solo colpo di Katana, lo rendono una macchina mortale. Attenzione però, non crediate di essere invincibili: un solo colpo non schivato o non rimandato al mittente con la vostra Katana manderà anche voi all'altro mondo, costringendovi a ripetere tutta la sezione: se da un lato la meccanica "One shot-One kill" risulta piacevolissima quando si tratta di squarciare i nemici, dall'altra vi provocherà non poca frustrazione, quando vi troverete per la 157esima volta di fila di fronte alla schermata "You're dead" (ogni riferimento alla mia esperienza col gioco è puramente casuale). E come se non bastasse, alla fine di ogni livello il gioco ci terrà a ricordarvi quanto fate schifo, mostrandovi il tempo di completamento e il death count per il livello, confrontandolo con i vostri amici che possiedono il gioco.

Ghostrunner è un titolo impietoso, dannatamente punitivo, ma al contempo assuefacente. Si, perchè assuefarsi alla fluidità con cui gli sviluppatori hanno concepito e realizzato il gameplay, in cui parkour e scherma si mischiano in un connubio perfetto, è dannatamente piacevole e inevitabile. Se a questo aggiungiamo il maestoso sottofondo musicale, che ci trasporta con sonorità che vanno dal Retrowave al Synthwave, dalla Techno sporca all'Electro più caotica; nonchè gli ipnotizzanti neon di Dharma Town, beh, è chiaro che ritrovarsi incollati allo schermo con la stessa lucidità di un tossico ad un rave sarà questione di un attimo. E non c'è errore più grave: si, perchè Ghostrunner richiede, esige la perfezione, e come tale richiede la nostra massima attenzione e reattività, e molto spesso comunque non basterà. Riuscire a portare a termine un quadro "al primo colpo", è difficile, molto difficile. Non pensate di gettarvi nella mischia iniziando a menare fendenti a destra e a manca, perchè durerete poco, pochissimo. Sarà necessario imparare la posizione dei nemici, le possibilità di movimento, i loro angoli ciechi e le loro debolezze per poter agire di conseguenza. Non abbiate paura di morire, è assolutamente necessario.

All'inizio i quadri sono più semplici, è vero, ma dovremo ancora prendere confidenza con il combat e movement system. Appena inizieremo a sentirci dei cyber-ninja provetti, ecco che il gioco ci butta in pasto a nemici decuplicati, sempre più forti, rapidi e letali. Si passa da semplici scagnozzi armati di pistola e soldati dotati di mitragliatore, da soldati schermati da uno scudo impenetrabile a mech spara-laser letali. Ce n'è per tutti i gusti, ma, alla fine, l'unica cosa che conta è che tutti andranno giù con un solo colpo. E quando sentirete di riuscire a gestire anche nemici multipli e con caratteristiche differenti, ecco arrivare i boss, con una difficoltà ancora maggiore. Ghostrunner è una continua corsa, si, una continua corsa per cercare di non rimanere indietro, di non venire sopraffatti dalla difficoltà che aumenta, a volte anche in maniera sproporzionata e illogica, come per esempio accade quando dovremo affrontare il primo boss. Non voglio fare spoiler ma sappiate che solo quella boss-fight ha richiesto circa 60 minuti di gioco (un'ora intera, su un game-time complessivo per portare a termine il titolo poco inferiore alle 10 ore) nonchè la bellezza di 217 morti. E' in momenti come quello che la mia voglia di proseguire a vacillato, con il mouse che pericolosamente andava verso il tasto "Disinstalla", ed è anche in quei momenti che ho riflettuto su come Ghostrunner non sia, e non possa essere, un titolo per tutti, perciò fate attenzione, non acquistatelo esclusivamente perchè siete in astinenza da Cyberpunk, perche potreste rimanere dolorosamente scottati.


Oltre alla difficoltà spesso e volentier mal calibrata, ci sono inoltre delle sezioni che ho trovato decisamente fuori luogo in un titolo del genere. Sto parlando degli intermezzi nel CyberVoid, un network digitale a cui il nostro Jack può accedere per acquisire dei potenziamenti per le sue abilità. Come si può pensare che in un titolo frenetico e adrenalinico come questo delle sezioni PUZZLE possano essere una buona idea? Capisco il voler abbassare il ritmo ogni tanto, ma quando si arriva a dover alt-tabbare per cercare la soluzione a un enigma su internet, beh credo che si sia un pochino esagerato. Per di più le ricompense che otterremo, ovvero abilità speciali per il nostro ghostrunner, sono tutt'altro che fondamentali. Tra queste vi sono per esempio l'abilità di lanciare un fendente a distanza in grado di uccidere più nemici contemporaneamente, oppure la capacità di prendere il controllo di un nemico e renderlo nostro alleato per un breve lasso di tempo. Sembrerebbe tutto molto interessante ma, a conti fatti, la loro utilità durante la mia esperienza di gioco è stata quasi pari allo zero. Spesso, nella frenesia dei combattimenti, mi dimenticavo proprio di averle a disposizione, e quando tentavo di utilizzarle spesso il tutto risultava in una stupida morte, perchè lo scatto dato dall'abilità mi portava inesorabilmente a cadere dalla piattaforma in cui mi trovavo, oppure perchè il lock-system della skill non funzionava a dovere. Interessante però la gestione dei potenziamenti delle skill, che sbloccheremo procedendo, e che potremo equipaggiare tramite un'inventario stile tetris, dove ogni potenziamento avrà la forma di un determinato pezzo che andrà incastrato con gli altri per ottenere il nostro load-out ideale. Carino si, ma ancora una volta di scarsa utilità.

Non è tutto oro ciò che luccica

Prendere il controllo di un letale cyberninja e incedere squartando e dilandiando a colpi di katana per i sobborghi distopici di una torre post-apocalittica suona davvero molto bene, va ammesso, ma il modo in cui tutto questo è stato implementato in Ghostrunner? Eh, qui sta il guaio. Partiamo dalla questione principale, la difficoltà. Che un gioco sia stato ideato per essere difficile, è comprensibile e onesto. Inoltre ai giocatori generalmente piace, vedasi i vari titoli From Software. Il problema qui sorge nel momento in cui la difficoltà viene utilizzata in maniera illogica e sproporzionata, snaturando forse anche il gioco stesso, e tentando di allungarne la longevità, altrimenti davvero davvero modesta. Delle 10 ore giocate, probabilmente non ne sarebbero state necessarie più di un paio per terminare il titolo, non fossi dovuto morire così tante volte.

Se un titolo si basa sulla velocità, il ritmo, la fluidità di movimento, come può tutto questo sposarsi con le centinaia di interruzioni dovute alle nostre pietose morti? E' chiaro che, di ritmo, ne rimane davvero poco, e il tutto si riduce a un trial and error a tratti insopportabilmente frustrante. A tutto questo vanno inoltre aggiunti purtroppo i vari problemi che riguardano hitbox della Katana e gestione del movimento da parte dell'IA. In un gioco che richiede la perfezione è necessario che controlli e comportamento del personaggio e dei nemici siano sufficientemente precisi e "consistent", coerenti. Questo purtroppo non accade sempre in Ghostrunner. Tra fendenti immotivatamente andati a vuoto a causa di hitbox ballerine, input lag che ci farà fatalmente mancare salti fondamentali, e il nostro personaggio che non capisce di dover correre sul muro e si lascia beatamente andare ad un salto mortale della fede, molte, troppe delle morti che condiranno la nostra esperienza su questo titolo saranno imputabili ad altro che non sia la nostra mancanza di skill o prontezza di riflessi. Passare dall'infallibile Jack, ghostrunner redivivo, a Micheal Scott di The Office (vedi gif) sarà un'esperienza tragicomica eccessivamente frequente, troppo, ripetiamo, per un titolo che da noi richiede la perfezione.

Altra nota di demerito, ahimè, per i livelli. Fatta esclusione di un paio di essi, il resto è davvero poco ispirato rispetto a quello che era apparso in trailer e concept art in rete. L'eccessiva linearità degli stessi inoltre sembra quasi obbligare il giocatore, soprattutto nelle fasi di combattimento, a prendere una strada precisa per portare a termine il quadro, punendo quasi le alternative pensate dal giocatore. Il tutto si riduce quindi a una sorta di training per una fantomatica speed-run, che costringe a ripetere allo sfinimento anche sezioni apparentemente banali, distruggendo di fatto la reputazione del nostro ghostrunner, degradato da automa infallibile a robot ripetente, in maniera quasi comica.

Tecnicamente parlando

Abbiamo testato il titolo su PC, in risoluzione 3440x1440 (UWQHD) con tutti i settaggi ad "Alto", senza Ray-tracing. Questi settaggi ci hanno consentito di mantenere un frame-rate abbastanza costante sui 75-80fps con una GTX 1080, siamo comunque ampiamente sopra i 60fps, frame-rate minimo, secondo noi, per poter godere al meglio di un titolo frenetico in prima persona come questo. La realizzazione grafica non fa gridare al miracolo ma è più che sufficiente. Ottimo invece il comparto audio, con un doppaggio degno di nota e una soundtrack da paura che si sposa perfettamente con il titolo e il suo mood. Non possiamo però evitare di menzionare i già citati problemi riguardanti input-lag e hitbox che speriamo verranno presi in considerazione e risolti con patch successive, andando quindi a migliorare sostanzialmente l'esperienza di gioco.

Ghostrunner è un titolo impegnativo, difficile, a tratti crudele. Venire uccisi da un proiettile volante quando si è a un passo dal chiudere un quadro su cui si sono spesi i 20-30 minuti precedenti spezza il cuore. Sa anche essere divertente però, regalando notevoli soddisfazioni quando tra scivolate, corse sui muri e fendenti precisi riusciamo ad aprirci la strada verso la stanza successiva. Breve ma intenso, si potrebbe dire, con la sua decina di ore medie necessaria per vedere i titoli di coda, ore infarcite di imprecazioni, sudore e lacrime. Un titolo per gli amanti delle sfide, che non hanno paura di esplorare i limiti delle loro capacità e, soprattutto, della loro sopportazione. Al prezzo consigliato di 29,99€, Ghostrunner è attualmente disponibile su PC, Playstation 4 e Xbox One, ma sono previste in arrivo anche la versione per Nintendo Switch e per le console next-gen, Playstation 5 e Xbox Series X.

 

6.8Voto KotaWorld.it7Grafica6.5Gameplay7Ottimizzazione

 

 

 

 

 

 

 

 

KotaWorld - Autore
Qualche informazione a riguardo

Appassionato di videogames, cinema e musica, nel tempo libero frequenta l'Università con il folle obiettivo di laurearsi. La sua carriera videoludica inizia nel lontano '98 grazie a un Nintendo 64 seguito poco dopo da un GameBoy Color. L'incontro con picchiaduro del calibro di Tekken 3 e Mortal Kombat 3 lo porta ben presto ad abbandonare la troppo politically correct Nintendo per lanciarsi nelle braccia di Sony. Dopo anni di fedeltà e amore (platonico) per Kazuo Hirai, passa alla PC Master Race e fonda, insieme ad altri amici, dapprima il team KotA e poi KotaWorld, per il resto...beh staremo a vedere. 

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