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The Knight Witch - La Recensione (PC)

The Knight Witch - La Recensione (PC)

Sempre più spesso la mia fiducia, nella scelta di un titolo da giocare o recensire, ricade sul publisher piuttosto che sullo studio di sviluppo che sta dietro al titolo. Troppo cocenti sono state, negli anni passati, le scottature subite con Bioware e il suo Anthem o DICE e il suo ultimo "Battlefield" (che caso, entrambi diretti da EA...ma vabbè non apriamo questo capitolo).

E se non ho mai nascosto il mio amore per tutto ciò che Developer Digital produca e ponga sotto la sua autorevolissima egida, devo dire che, ultimamente, anche Team17 si sta facendo rapidamente strada verso il mio "cuore videoludico". Proprio recentemente mi sono trovato a recensire Ship of Fools, un divertentissimo roguelite cooperativo, e, sempre sui lidi di Kotaworld, potete trovare, ad esempio, le nostre opinioni su ottimi titoli come Sunday Gold o Marauders.

Insomma editori che puntano su prodotti freschi, fatti con passione, che mescolino e reinventino generi, che ci liberino dalla solita egemonia dei AAA copia-incolla prodotti da multinazionali che più che ai videogiocatori devono rispondere ai relativi azionisti.

Con The Knight Witch, Team17 ha fatto di nuovo centro. E come poteva sbagliare quando lo studio di sviluppo dietro questo mashup di Metroidvania e Bullet Hell shmup nonchè Deck Builder si chiama Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team?

 

 

La Battaglia del Cielo Infranto

 

Sono passati 14 anni da quella che, a tutti, sembrò l'Apocalisse: in nome del progresso e dell'avanzamento tecnologico, la casata dei Daigadai dominava l'intero regno, commettendo atti indicibili contro i suoi sudditi e l'ecosistema grazie a una flotta di golem meccanici indistruttibili, o quasi.

A protezione dei Figli di Gaia, ovvero coloro che si opponevano alla distruzione dell'ambiente a favore dell'evoluzione meccanica, insorgono le Knight Witch, quattro guerriere formidabili in grado di volare e scatenare potenti magie in grado di decimare le legioni armate dei Daigadai. Faruru, Sykra, Irine e Robyn, la più forte del quartetto, ottengono la loro forza dal cosiddetto "Link", ovvero la fiducia e la speranza che il popolo nutre verso di loro.

 

 

La Battaglia del Cielo Infranto e la caduta della casata dei Daigadai sanciscono, di fatto, la fine delle ostilità, ma a un prezzo terribile: uno squarcio nel cielo impedisce la vita sulla superficie, con la popolazione sopravvissuta costretta a rifugiarsi in un sistema di caverne sotterranee costruite dall'antico popolo degli Hexkari, sistema che diventerà presto una vera e propria città dal nome di Dungeonidas.

Qui inizia la nostra storia, o meglio, quella di Rayne una Knight Witch "mancata" in quanto, nonostante si fosse sottoposta allo stesso allenamento delle quattro celebri Knight Witch, non partecipò alla Battaglia del Cielo Infranto venendo ripudiata dal gruppo e perdendo la possibilità di diventare una vera e propria Cavaliera Strega (come suona male in italiano). Rayne sembra però essersi messa alle spalle quei giorni e adesso conduce una vita felice con suo marito.

Questo finchè, dal nulla, i golem fanno la loro misteriosa ricomparsa.

 

 

A guidarli tale Kalypso Daigadai, proclamatosi discendente di Erebus, il comandante nonchè leader della casata sconfitto 14 anni prima da Robyn, e ora tornato alla carica per ottenere la sua vendetta. Con le quattro Knight Witch impossibilitate a combattere, chi se non Rayne, la "Knight Witch mancata" può fermare quello che si preannuncia un vero e proprio genocidio della popolazione di Dungeonidas?

Lo ammetto: in principio avevo sottovalutato la trama, d'altronde quanto mainstream può essere una bella storia di rivalsa da parte dell'underdog di turno? Ma devo dire che gli sviluppi dell'intreccio mi hanno sorpreso, nascondendo nel finale una profondità e dei plot twist che, sebbene non mi abbiano propriamente lasciato a bocca aperta, sono stati il carburante necessario a spingermi verso la fine del gioco per vederne il finale, maledicendo più volte l'intero calendario per via di un piccolo piccolo problemino che tratteremo subito qui sotto.

 

Si pronto, parla Miyazaki? 

 

OH. MIO. DIO. Non mi aspettavo di trovarmi di fronte a uno spin-off non canonico di Dark Souls. D'altronde come si fa ad aspettarselo quando le carinissime ambientazioni e personaggi realizzati con disegni fatti a mano (nonchè la stessa pagina Steam del titolo) non fanno che suggerirti: ehi, giocami, "potrai adattare il gioco al tuo livello di abilità." cit. pagina Steam ufficiale.

Mai parole furono più false di queste. Ma andiamo con ordine.

The Knight Witch parte anche con il piede giusto: un breve livello dove Rayne rispolvera le sue abilità di combattimento, il giocatore che pian piano apprende come spostarsi nell'ambiente di gioco e difendersi dalle minacce che gli si parano davanti e infine la coronazione ufficiale come nuova Knight Witch di Dungeonidas...evviva, penso, mi sto divertendo!

 

 

Rayne può sparare un proiettile magico che rappresenterà la nostra arma standard: indirizzandolo con lo stick destro gli conferiremo più forza, ma grazie alle sue capacità magiche, Rayne è in grado anche di "Mirarare con l'istinto", in sostanza permettendovi di concentrarvi solo sullo sparare e lasciando il lock automatico dei nemici alla nostra maghetta, ovviamente al costo della perdita di potenza da parte del proiettile arcano. Sappiate però che questa tecnica risulterà inutile per gran parte delle sezioni di gioco visto l'esiguo danno in grado di infliggere di fronte a nemici che sono delle vere e proprie "bullet-sponges".

L'interessante aggiunta di Super Mega Team alla formula di gioco è quella del Deck Building: Rayne avrà a sua disposizione un grimorio di carte magiche, che sarà possibile ampliare nel corso dell'avventura, con cui costituire un mazzo di magie che sarà possibile lanciare e che costituirà, di fatto, la principale fonte di danno della nostra Knight Witch.

I problemi di questo sistema sono sostanzialmente due: il primo è la randomicità delle carte che "pescheremo", il che ci potrà mettere in seria difficoltà se non avremo le carte giuste al momento giusto; il secondo è strettamente legato al primo ed è la scarsità di mana disponibile per Rayne, mana che può essere recuperato solo danneggiando e uccidendo i nemici...ma se non ho le carte giuste per farlo al momento giusto, come faccio? Eh, bella domanda, scrivetemi se trovate la risposta.

 

 

Ma no dai, sto scherzando, la risposta c'è: basta aprire il menù di pausa per notare tra le varie voci un bel "cheats" e cliccarci sopra. Si aprirà una schermata dove, combinando 4 simboli in varie sequenze corrette si sbloccheranno dei veri e propri trucchi per il gioco (un po' come quelli di San Andreas dei vecchi tempi...ah non ce la faccio, troppi ricordi). Si va dalla vita infinita al mana infinito passando per altri "raggiri" al gioco che lo semplificano tremendamente.

Ma se questa deve essere la soluzione per la difficoltà intrinseca del gioco, allora c'è qualcosa che non va nel game design.

 

 

Alla fine di ogni missione che ci verrà assegnata, Rayne in quanto paladina della corte di Dungeonidas, verrà chiamata a condurre una vera e propria conferenza stampa di fronte al popolo per guadagnare consensi, di conseguenza Link, di conseguenza potenza, rappresentata dalla progressione in livelli che ci permetterà di far crescere due distinti alberi di skill passive: quello da Knight (maggiori HP, maggior danno dei proiettili base etc...) e, ma pensa un po', quello da Witch (maggior disponibilità di carte nel mazzo, maggior mana etc...).

E' interessante inoltre la possibilità di rispondere alle domande poste da En (praticamente il nostro responsabile PR personale) in due modi diversi: uno più coerente con la realtà dei fatti che ci farà però guadagnare meno Link, uno invece più mistificante la realtà, però galvanizzante la platea e quindi fonte di più Link. Una scomoda verità o una bella bugia? A voi la scelta...

 

 

 

Un rollercoaster di difficoltà

 

Se di base The Knight Witch non può essere considerato un gioco "per tutti", quello che davvero ha messo a rischio l'integrità del mio joystick è il pauroso quanto frustrante sali-scendi di livello di difficoltà durante tutta l'avventura.

I picchi di bestem...ehm di difficoltà si raggiungono non tanto durante le Boss-fights quanto durante le Imboscate, quadri in cui le uscite dalla stanza saranno bloccate e verremo assaliti da orde progressive di nemici da combattere con ristretto spazio di manovra e risorse estremamente limitate. Ve ne sono alcune che, giuro, ho dovuto riprovare decine di volte senza mai spuntarla, a volte neanche coi i cheats attivi (chiamatemi pippa, lo accetterò, ma solo dopo avervi visto giocare).

 

 

Pensavo poi che il buon Croix89 fosse stato chiaro nel suo video di qualche anno fa in cui elencava le cose che odia nei videgiochi: i livelli acquatici NON PIACCIONO A NESSUNO.

Ma come puoi tu sviluppatore istruirmi al gameplay del tuo gioco fatto di rapida mobilità del mio personaggio, di possibilità di sparare a 360 gradi, di schivare i colpi grazie al "teletrasporto" rapido infinito...e poi nel secondo livello mi butti in un sottomarino costringendomi a sezioni subacquee dove non solo la mia mobilità è estremamente castrata, ma anche la mia capacità offensiva lo è visto che posso sparare solo in due direzioni?

 

 

Almeno in Super Mario 64, ai tempi, il buon Shigeru Miyamoto istruì il maestro Koji Kondo di realizzare la meravigliosa "Dire Dire Docks" sicuramente perchè comprese, da uomo intelligente e serio, il livello di stress causato nel giocatore da quel maledetto livello subacqueo e da quella murena gigante che ancora tormenta i miei sogni.

Quelli erano bei tempi...quelli erano bei giochi...

 

Tecnicamente parlando

 

Abbiamo testato The Knight Witch sulla seguente configurazione:

AMD Ryzen 7 3700x @ 3.60 GHz

Gigabyte RTX AORUS Master 3080 Ti 12Gb

Corsair Vengeance RGB RT 32GB DDR4 3600MHz

Monitor LG 34GN850 a risoluzione 3440x1440 (21:9)

Non c'è molto da segnalare se non l'assenza (ormai data per scontata a prescindere dal sottoscritto) di una vera e propria modalità ultra-wide. Ciò che intendo è che il gioco, volendo, può essere giocato in ultra-wide, sacrificando però gran parte dell'interfaccia e della visuale attiva dello schermo, per cui bisogna per forza limitarsi a un 1440p con bande nere laterali, che amarezza.

Per il resto non ci sono problemi tecnici degni di nota, anzi abbiamo molto apprezzato la direzione artistica del titolo nonchè il fatto che sia localizzato in italiano, anche in maniera discretamente corretta.

 

 

Le musiche, per quanto non propriamente indimenticabili, fanno il loro discreto dovere e ci accompagnano in tutte le 15-20 ore necessarie a completare il titolo.

 

In conclusione

 

Si, è vero, probabilmente sono stato un po' troppo duro con The Knight Witch, un gioco che, in fin dei conti, difficoltà inaspettata a parte, mi ha divertito e coinvolto proponendo anche dei dialoghi dallo humor intelligente e degli accostamenti di gameplay quantomeno originali.

A questo si aggiungono anche una trama che inizialmente avevo sottovalutato e che ha fatto da traino nella parte finale del gioco nonchè la disponibilità dei "cheats" che, mi duole dirlo, ho dovuto inevitabilmente attivare per preservare l'integrità del mio povero controller, che altrimenti sarebbe volato fuori dalla finestra prima di terminare questa recensione.

Vale la pena spendere circa 20€ per questo titolo? Dipende, dovete essere ben consci di cosa state acquistando e a cosa state andando incontro: un inferno di proiettili e morte travestito da paesaggio bucolico.

 

6.8Voto KotaWorld.it7.5Grafica6Gameplay7Ottimizzazione

 

 

 

 

 

 

KotaWorld - Autore
Qualche informazione a riguardo

Appassionato di videogames, cinema e musica, nel tempo libero frequenta l'Università con il folle obiettivo di laurearsi. La sua carriera videoludica inizia nel lontano '98 grazie a un Nintendo 64 seguito poco dopo da un GameBoy Color. L'incontro con picchiaduro del calibro di Tekken 3 e Mortal Kombat 3 lo porta ben presto ad abbandonare la troppo politically correct Nintendo per lanciarsi nelle braccia di Sony. Dopo anni di fedeltà e amore (platonico) per Kazuo Hirai, passa alla PC Master Race e fonda, insieme ad altri amici, dapprima il team KotA e poi KotaWorld, per il resto...beh staremo a vedere. 

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