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Somerville non è un gioco, è poesia. È arte.

Somerville non è un gioco, è poesia. È arte.

Prologo

 

Nel 2014 un tale Chris Olsen - animatore e artista previz (di previsualizzazione, ovvero colui che aiuta a concepire come un video debba apparire) - dalla sua dimora in Gran Bretagna si mette in testa uno "side-project" chiamato "Somerville". In due anni, approdando tra l'altro dall'altra parte del mondo (Australia), il signor Olsen riesce a costruire un primo demo giocabile di quello che sarà il titolo finale, il tutto lavorandoci nel proprio tempo libero. Documenta il proprio lavoro di sviluppo su internet e attorno al gioco si crea un pochino di clamore online, tant'è che viene notato dall'ex-CEO e fondatore di "Playdead" Dino Patti. Tra i due si inizia a parlare di collaborazione e, dopo il ritorno di Chris Olsen nel Regno Unito, i due fondano "Jumpship", uno studio indipendente basato a Guilford, un ridente paesino a sud-ovest di Londra.

 

Somerville

 

Se vi andrete a leggere la "storia", "sinossi" o "descrizione" di Somerville, quello che leggerete è che si tratta di un'avventura di un padre che farà di tutto pur di riabbracciare la sua famiglia durante una catastrofe dovuta ad una guerra su larga scala tra umani e una civiltà aliena. Nulla di più sbagliato, ma per amor Vostro non voglio spoilerare nulla di più sullo svolgimento del gioco.

Somerville va preso come un'opera d'arte da vivere tramite il gamepad. Se vogliamo per forza incasellare questo titolo in un genere, ebbene trattasi di un'avventura platform, senza combattimenti di alcuna sorta ma con enigmi da risolvere di bassa complessità, che aggiungono interattività all'esperienza, senza tramutarla in frustrazione. L'avventura è tutto sommato lineare, ma devo dire di essere riuscito a morire anche in questo gioco (è la vecchiaia!).

 

La semplicità come arma vincente

 

Il logo di Somerville, lo potete vedere qui sopra, è minimalista. Il menu iniziale di Somerville è minimalista. La complessità di controllo del protagonista è ridotta all'osso, così come lo sono le grafiche basate sui poligoni, ma assolutamente mai "spigolose" (da notare, comunque, che nonostante l'utilizzo delle risorse grafiche necessiti di una scheda grafica anche di basso livello, le impostazione consigliate prevedono un processore Intel i7 di gamma medio-alta o uno AMD equivalente). Con Somerville, Jumpship dà nuova linfa vitale ad una corrente artistica che si era accesa nel 1991 con "Another World" e che non ho praticamente più rivisto da allora.

 

La grande bellezza

 

Ho un buon passato da videogiocatore e di grafiche così suggestive come quelle di Somerville ne ho viste davvero poche. Gli effetti di luce, nonostante siano dovuti a quadrati, triangoli e ogni altra forma che un bambino potrebbe disegnare con Paint, sono incredibili e la palette di colori sembra scelta in maniera maniacale, in modo da dare dei contrasti che lasciano semplicemente a bocca aperta. Che dietro ci sia l'ottimo lavoro di Chris Olsen (che voglio ripetere, è infatti un artista di previsualizzazione) si vede. Persino l'impronta registica delle varie scene è gestita in maniera magistrale.

 

Parafrasando il lavoro cinematografico di Sorrentino, Somerville è un viaggio che fa lavorare l'immaginazione, complice anche una bellissima colonna sonora di pianoforte ad opera di alcuni musicisti davvero incredibili. L'assenza di dialoghi nel gioco rende infine suoni ambientali e musica ancora più suggestivi.

 

Luci fortissime ed ombre appena accentuate

 

Devo togliere un momento il cappello del fanboy sfegatato e mettere quello del bacchettone, con il quale dovrò dare un giudizio con occhio critico, che - nonostante ogni singola molecola del mio corpo mi porti a dare un giudizio eccellente a Somerville - non mi permette di dare un 10/10/10 pieno.

Se vogliamo trovare dei difetti a questo gioco, dunque, lo possiamo fare, ma badate bene che quello che sto per scrivere rappresenta un'ombra minima sulla maestosità dell'opera in toto. Ci sono tre cose dunque su cui posso fare un minimo di "j'accuse":

  1. L'interazione del protagonista con alcuni degli oggetti potrebbe essere migliorata - alcune volte sono dovuto stare un paio di minuti a cercare il punto preciso in cui dover posizionare il personaggio per spingere un pulsante o tirare una leva. La mia speranza è che questo aspetto possa essere migliorato con i primi aggiornamenti.
  2. Somerville è un gioco abbastanza breve. Per darvi un'idea, è possibile finirlo in un giorno di gioco assiduo. Inoltre, soprattutto la parte finale, sembra talvolta un po' "tirata per le lunghe" così da aggiungere minutaggio al totale.
  3. Ho redatto l'ultimo punto perchè non voglio spoilerare nulla, ma fondamentalmente si tratta di qualcosa riguardante la fine del gioco. Giocateci e fateci sapere cosa ne pensiate voi.

Ho preparato questo articolo giorni prima del rilascio (15 Novembre) su Steam, dunque io stesso sono all'oscuro del prezzo, ma se dovesse aggirarsi intorno alla decina di Euro, è senza dubbio uno dei "must" da prendere dell'ultimo trimestre di questo 2022.

9.3Voto KotaWorld.it10Grafica9Gameplay9Ottimizzazione

KotaWorld - Autore
Qualche informazione a riguardo

Noldor (aka Commodoro), classe ’84, ingegnero, grammar-nazi (ma in un mondo in cui la lingua italiana viene continuamente storpiata, tanto vale darsi dell’ingegnerO). Appassionato di film e serie tv, non disdegna cartoni animati e commedie romantiche, anche se la sua vera passione sono gli horror e i B-movies. Inguaribile buonista, al punto di non riuscire a selezionare le opzioni “cattive” quando nei giochi di ruolo si presenta la scelta. I suoi amici lo definirebbero “nutelloso”. Ultras di PUBG.

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