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Bleak Sword DX - Recensione (PC) di un indie che non ti aspetti

Bleak Sword DX - Recensione (PC) di un indie che non ti aspetti

 

Bleak Sword DX è il porting dell'omonimo titolo (senza DX per l'esattezza) su PC e Switch. Pubblicato da Devolver Digital e sviluppato da more8bit, questo Battler Lofi, concentrato sulle dinamiche di combattimento action, è stato rilasciato originariamente su iOS.
Si respira infatti la necessità di adattare il gioco ad un sistema mobile, ma le scelte che ricadono sulla direzione artistica e di durata degli scontri funzionano anche su sistemi "fissi" come il PC.

Il gioco, sviluppato in stile 8-bit, utilizza come colori solo il contrasto bianco/nero e occasionalmente il rosso, principalmente per accendere gli occhi dei nemici attribuendogli il classico identificatore di "persona malvagia". L'utilizzo di soli tre colori e il design del personaggio può portarci, durante gli scontri con più trambusto, a perdere il nostro personaggio tra tutti i nemici che lo accerchiano. 

Il gameplay è l'essenza di questo titolo, ed è il segno più evidente che chi lo ha sviluppato è lui stesso un videogiocatore e comprende quella sensazione di sfida che ci sanno regalare i giochi di questo tipo. Durante gli scontri il nostro pixellato eroe potrà schivare, fare un attacco leggero o uno potente e parare con lo scudo, tenendo sempre d'occhio la stamina, necessaria per infliggere fendenti ai nemici.

Il recupero di questa sarà temporale, e per quanto livelleremo non aumenterà mai. Il tempo sarà inoltre fondamentale per effettuare il cosiddetto "parry" (termine inglese sempre più diffuso per indicare la giusta parata), con lasso di tempo disponibile per portarlo a termine di meno di un secondo. Occhio quindi a spingervi troppo in bocca al nemico quando se ne presenterà l'occasione, perché una volta finita la stamina dovremo inevitabilmente darcela a gambe. Per avvisarci quando avremo terminato la stamina comparirà una croce bianca ai nostri piedi, peccato che come scelta sia davvero poco azzeccata: in un mondo bianco e nero una croce bianca sicuramente non balza all'occhio.

A decretare la nostra superiorità sui nemici sarà la nostra abilità, la capacità di studiarne i pattern e trovare il giusto tempismo nella difesa e nell'attacco. Capiterà spesso che la prima volta che affronteremo un diorama soccomberemo ai nemici ivi presenti, ma già al secondo tentativo sarà possibile farci giustizia senza colpo subire.

 

 

La soddisfazione che ho provato quando, dopo diverse sconfitte, sono riuscito a trasformare un nemico che mi dava filo da torcere in nulla di più che un piccolo contrattempo è qualcosa che riempie la mia anima da gamer. Passare dal temere il nemico al trovarlo nulla di più temibile del primo pipistrello che ci siamo trovati ad affrontare, conoscere le sue difese e il tempismo adatto per sconfiggerlo, tutte queste cose rappresentano, di fatto, gli "XP nascosti" che noi guadagniamo, non in-game, ma proprio come giocatori in carne e ossa. Se potessimo prendere questo gameplay e inserirlo nel mondo di Ravenlock probabilmente otterremmo l'indie dell'anno.

I nemici che affronteremo avranno una buona varietà, si differenzieranno nel loro range d'attacco e velocità, nei movimenti, nelle difese e nelle loro mosse speciali. Quest'ultime, indicate da un "!" rosso e grande sopra le teste dei nemici, saranno impossibili da parare e diventerà quindi obbligatorio schivarle o, a seconda dell'avversario, terminare la loro azione colpendoli prima che lancino la loro. Segnale ben visibile e inequivocabile, a contrasto della croce bianca della stamina finita... mi spiace ritornarci sopra ma vi assicuro che proprio non si nota.

 

 

Per aiutarci nella nostra avventura potremo equipaggiarci con due oggetti che potranno droppare casualmente alla fine del livello. Gli oggetti potenzieranno il nostro attacco e/o la difesa. In alcuni casi, invece, potenzieranno una statistica a discapito dell'altra. Se riusciremo ad avanzare sempre di più di livello in livello senza perdere gli oggetti guadagnati verrà droppato equipaggiamento sempre più potente fino ad arrivare ai "potenziamenti permanenti": un boost dall'altissimo valore in quanto non potremo perderlo neanche qualora morissimo.

Se proprio non riuscissimo a proseguire è ben consigliato ritornare sui livelli precedenti per fare un po' di grinding e aumentare di livello, permettendoci così, a nostra scelta, di aumentare o la vita o la statistica d'attacco o la statistica di difesa. Livellamento fortemente consigliato prima dei livelli ritenuti particolarmente difficili in quanto, se verremo sconfitti, ci verranno tolti i nostri preziosi oggetti nonchè la nostra esperienza, e avremo solo un'altra occasione per recuperarla finendo quello stesso livello, in caso contrario... tanti saluti. 

 

 

Le mappe sono costituite da diorami che rappresenteranno una sezione quadrata di un ambiente. Gli ambienti saranno ispirati dalla corsa del nostro protagonista verso il nemico finale, seduto sul trono del suo castello. Partendo dalla foresta, correremo per paludi e città assediate fino ad arrivare ai corridoi del castello cercando giustizia. Ogni livello si aprirà con noi al centro del diorama che dovremo affrontare, il tutto seguito da una serie di nemici che compariranno dal suolo o faranno la loro comparsa entrando dai limiti del quadro.

I nemici compariranno singolarmente o a gruppi prestabiliti. La loro comparsa sarà consequenziale, permettendoci di affrontare un gruppo di nemici alla volta, ma se saremo troppo lenti a sconfiggerli si aggiungerà anche l'ondata successiva, come nei classici Tower Defense.

 

 

Il Design del protagonista è forse fin troppo simile a quello degli avversari: comprendiamo sia un gioco in 8-bit, ma mentre gli sviluppatori sono riusciti a trasmettere carattere agli avversari, questo non si registra invece nel protagonista. L'utilizzo dei colori in maniera diversa avrebbe potuto sicuramente esaltarne qualche caratteristica per renderlo più peculiare. 

L'unica cosa che avrebbe potuto essere migliorata in questo porting è in fin dei conti la storia: se infatti in un sistema mobile, in cui si vuole puntare in partite rapide in quelle occasioni in cui siamo liberi, non c'è spazio per ampliare la narrativa, su PC si sarebbe potuto pensare di aggiungere qualche elemento in più. La trama è basilare, il nostro eroe è spinto dalla necessità di sconfiggere il regnante che ha preso il potere e perso la testa grazie alla "spada tetra" ( da cui il nome del titolo "Bleak Sword", pensa un po' che coincidenze!). Potente strumento che proprio come l'unico anello in LOTR dona potenza, ma chiede in cambio la mente.

 

 

Bleak Sword DX è il gioco che non ti aspetti. Il gameplay dà grandissime soddisfazioni. La sfida sarà sempre calzante e starà a noi essere sempre più temerari contro nemici che non ci daranno tregua. Premere il tasto per parare qualche decimo di secondo in ritardo decreterà la nostra sconfitta, mentre azzeccare i timing ci farà sentire sempre più forti. La scelta stilistica che viene evidentemente dalla necessità di non pesare sul processore del cellulare trova la sua naturale esistenza anche su PC, con uno stile semplice ma tetro. La buona varietà dei nemici ci costringerà a non abbassare mai la guardia e a dover studiare sempre l'avversario. Rimane qualche difetto grafico e di gameplay da limare, che se riusciremo ad "accettare" non intaccherà poi più di tanto la nostra voglia di metterci in gioco e affrontare questo titolo e le sue due temibili modalità post-finale costituite da Arena e Assalto ai boss. 

8.2Voto KotaWorld.it8Design8.5Gameplay8Longevità

 

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