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Cult of the Lamb - La Recensione (Switch)
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Cult of the Lamb - La Recensione (Switch)

Per descrivere la formula sapientemente miscelata da Massive Monster per la realizzazione di Cult of The Lamb credo possa bastare il seguente meme, scovato nei meandri del sub-reddit dedicato al gioco (che a proposito vi consiglio di visitare perchè nasconde perle incredibili)

Inutile che vi ribadisca nuovamente il mio amore per loro: i geni di Devolver Games nella loro onnipotenza e onniscienza hanno scovato un'altra perla nel mare sconfinato di produzioni videoludiche indipendenti. Solo il timbro di Devolver dovrebbe bastarvi per convincervi della qualità del titolo ma, a scanso di equivoci (e per spiegarvi cosa possono avere in comune The Binding of Isaac e Animal Crossing), lasciate che vi parli un po' di questo Cult of The Lamb.

Cos'è un pastore senza il suo gregge?

"Agnus Dei, qui tollis peccata mundi, miserere nobis". L'agnello è da sempre un simbolo religioso importantissimo per la fede cristiana: rappresenta infatti lo stesso Gesù Cristo, come vittima sacrificale per redimere i peccati dell'umanità. Ed è proprio nei panni di uno spaventato agnellino sacrificale che inizia la nostra avventura in Cult of The Lamb. In quanto eretico, la vita del povero agnello sta per venire offerta ai quattro Bishop, le divinità principali dell'universo di Cult of The Lamb, ma quando tutto sembra ormai perduto veniamo a trovarci dinnanzi a un'ulteriore entità ultraterrena. Si tratta di The One Who Waits (citazione a Breaking Bad?), una divinità decaduta in cerca di qualcuno a cui affidare le redini del suo culto religioso.

Intravedendo la possibilità di salvare la pelle accettiamo e, dopo aver sterminato i nostri boia grazie alla furia omicida donataci da Colui che Attende, ci viene presentato un ulteriore personaggio, Ratau, che ci guiderà nei nostri primi passi da capo del culto. Scopriamo quindi che Ratau non è altri che il nostro predecessore, ormai troppo vecchio e stanco per portare avanti l'incarico conferitogli da The One Who Waits, e che adesso il nostro obiettivo consiste nel gestire e accrescere una setta devota alla divinità caduta in disgrazia e, al contempo, sbarazzarci dei quattro Bishop che la tengono incatenata.

Da queste iniziali premesse la trama andrà man mano svolgendosi man mano che procederemo nel gioco, sbloccando incontri con altri NPC che ci sveleranno in criptici dialoghi ulteriori indizi e risvolti della nostra missione. Un comparto narrativo che sicuramente assume un'importanza marginale rispetto alla componente preponderante del gameplay, ma che comunque riesce ad accalappiare la nostra attenzione grazie ad un efficace quanto abusato miscuglio di fanatismo religioso e satanismo, quasi due facce della stessa medaglia (e qui mi fermo per evitare querele). 

Una duplice natura

Rifacendomi al meme di inizio articolo, Cult of The Lamb è costituito da due componenti ben distinte ma sapientemente cucite in un unicum originalissimo da parte di Massive Monster. Da un lato abbiamo la componente action roguelike tipica di colossi come The Binding of Isaac (anche se decisamente meno profonda); dall'altro abbiamo una componente più gestionale e di base building tipica del titolo di casa Nintendo

Questi due generi vivono in equilibrio dinamico: se infatti inizialmente passeremo la maggior parte del tempo nei dungeon a menare le mani e eliminare gli eretici, con l'ingrandirsi della nostra comunità ci ritroveremo a spendere sempre più tempo tra i nostri accoliti, soddisfacendone i bisogni e godendoci la loro assoluta (o quasi) devozione. A prescindere da questo comunque la componente gestionale ci è parsa sicuramente più profonda e ricca di meccaniche rispetto alla controparte di combattimento, che non per questo risulta essere meno divertente. Ai fini di parlare di entrambe in maniera più esaustiva e completa possibile direi di trattarle separatamente, partendo proprio dall'elemento gestionale.

C'era una volta una setta satanica...

Proprio come in Animal Crossing, in Cult of The Lamb dovremo gestire un appezzamento di terreno dove far vivere e proliferare i membri del nostro culto. Questi verranno sbloccati progressivamente liberandoli dalle grinfie dei membri dei culti rivali dei Bishop, oppure acquistandoli da un particolare NPC. Dopo aver dato loro un nome, delle sembianze e un compito, questi inizieranno a lavorare autonomamente, fermi nell'incrollabile fede verso di noi. Per fare in modo che la fede rimanga ad un alto livello dovremo in ogni modo soddisfare i loro bisogni e le loro richieste, come per esempio quella di avere un letto per dormire la notte o una scodella di cibo per affrontare i loro compiti a stomaco pieno.

Per fare ciò dovremo costruire tutte le varie strutture necessarie allo scopo, anche queste sbloccabili progressivamente grazie a un albero di edifici sbloccabili accumulando devozione dei nostri adepti mediante le loro preghiere. Ci sono tre categorie principali di edifici: quelli utili alla produzione di risorse necessarie al sostentamento della comunità come fattorie per coltivare cibo, segherie e cave per recuperare pietra e legno per costruire o strutture più avanzate come capanne per far riposare gli ammalati e latrine; abbiamo poi le decorazioni, oggetti il cui unico scopo è abbellire il nostro insediamento e aumentare la fede degli adepti; e infine gli edifici più importanti, quelli necessari a svolgere i principali riti religiosi.

Fondamentale tra questi la Chiesa, dove ogni giorno potremo riunire i vari membri della setta per ascoltare il nostro sermone e aumentare la loro devozione, svolgere rituali per ottenere dei bonus (si possono anche resuscitare i morti o sposare membri del culto), e infine ci sono le dottrine, dei precetti via via sbloccabili che indirizzeranno e daranno una forma precisa al nostro modo di vedere il culto e gli accoliti. Sia ben chiaro, nonostante le loro faccine carine e coccolose, sarà fondamentale che non vi affezionate a loro e li trattiate come una mera risorsa assolutamente spendibile per il bene superiore. C'è infatti una dottrina, sbloccabile abbastanza precocemente, che ci permetterà, durante una run in un dungeon, di sacrificare la vita di un adepto per ottenerne una bonus.

Attività come i sermoni o le confessioni possono essere svolte solo una volta al giorno: gli sviluppatori hanno infatti integrato un ciclo giorno-notte che scandisce il susseguirsi dei giorni. Questo regola come abbiamo appena detto le tempistiche per le nostre liturgie ma ha anche altri risvolti: i nostri adepti hanno bisogno di riposare durante la notte, quindi evitiamo di svegliarli per farli lavorare o di riunirli a notte fonda in chiesa per un sermone, non la prenderanno troppo bene, fidatevi; in più ci sono anche altre ripercussioni sulla parte di combattimento, per cui ci ritorneremo dopo. In generale lo scorrere del tempo ci è parso un pelino troppo rapido, specie nelle fasi più avanzate del gioco quando, con il crescere della popolazione di cultisti e delle varie azioni e interazioni che dovevamo svolgere ogni giorno, il tempo era sempre la risorsa che ci stava più stretta.

Ciascun accolito è dotato in un certo qual modo di una sua personalità: questa è visibile al momento del reclutamento sotto la voce tratti. Ci saranno adepti pigri che perderanno fede in noi se li faremo lavorare troppo, oppure dei fedeli particolarmente impressionabili di fronte alla morte dei loro compagni. Importante appunto anche la gestione dei morti: giorno dopo giorno i nostri fedeli invecchieranno e, raggiunta la tarda età, moriranno. E se non di vecchiaia potranno anche morire perchè ammalati, oppure perchè riterremo il loro sacrificio necessario per il bene della setta. Lasciare morti sparsi in giro per il villaggio avrà un impatto negativo sulla fede dei nostri accoliti nonchè sulle condizioni igieniche generali, che peggiorando faciliteranno la diffusione ulteriore della malattia. Ecco perchè è saggio fin da subito munirsi di un'area riservata allo smaltimento dei cadaveri, magari arricchendola con qualche lapide su cui i superstiti potranno pregare e aumentare così la loro devozione verso di noi, un leader buono e compassionevole (bwahah poveri stolti).

Gita fuori porta

Una volta varcati i confini del nostro insediamento scopriamo di non essere da soli sulla mappa di gioco: con la progressione del nostro culto sbloccheremo altre aree visitabili abitate da NPC più o meno fuori di testa che ci ricompenseranno se completeremo delle loro richieste (leggi quest). La maggior parte di queste sono fetch quest, dove dovremo semplicemente recuperare un certo numero di risorse specifiche da consegnare per ottenere qualcosa in cambio. La maggior parte di queste non richiederanno un grande sforzo ma si completeranno quasi da sole semplicemente giocando. Tra le varie location visitabili c'è anche la casetta di Ratau, l'NPC-tutorial di inizio gioco. Qui potremo sfidare lui e altri personaggi a un semplice minigioco che coinvolge dei dadi. Oltre al divertimento c'è anche la possibilità di fare un po' di soldi grazie alle scommesse, quindi prendetela in considerazione come opzione se vi ritrovate al verde.

Menare le zampe

Una volta completate tutte le mansioni giornaliere nel nostro villaggio, giunge infine i momento di affrontare i vari dungeon per sconfiggere i quattro Bishop e i loro infami scagnozzi. I quattro dungeon principali si sbloccano progressivamente in base al numero di seguaci che riusciremo a raccogliere sotto l'egida del nostro credo. Come in ogni roguelike che si rispetti, i dungeon sono ogni volta costituiti da un susseguirsi di stanze diverse, alcune piene zeppe di nemici, altre invece contenenti ricompense o miglioramenti per il nostro equipaggiamento. Equipaggiamento che è costituito fondamentalmente da un'arma corpo a corpo (pugnale, spada, martello, ascia bipenne e guanti da combattimento) e una maledizione, una magia oscura che potremo lanciare grazie al fervore, una valuta che si accumula uccidendo i nemici. Sono inoltre presenti delle carte, i tarocchi, che ricordano quelli di The Binding of Isaac e garantiscono dei bonus aggiuntivi durante la singola run: per tornare a quanto vi anticipavo prima sul ciclo giorno-notte, ci sono anche carte che garantiscono bonus di danni a seconda che affrontiate i dungeon con la luce del sole o al calar delle tenebre.

Il combat system è abbastanza immediato: si tratta di attaccare e schivare. Le armi non presentano combo particolari ma la loro potenza, così come quella delle maledizioni, viene definita in base al livello di avanzamento nell'albero delle abilità del nostro agnello. Non c'è il danno da contatto con i nemici, questi ci danneggeranno solo quando ci attaccheranno dopo essersi brevemente illuminati. Nel caos delle battaglie non è sempre facile capire chi sia in procinto di attaccare e da dove, specie su uno schermo relativamente piccolo come quello della Switch.

La varietà dei nemici è molto buona: si va da semplici adepti dei culti avversari a imponenti maghi o guerrieri del culto, passando per mostriciattoli di vario tipo. La difficoltà generale è decisamente sostenibile e inoltre Cult of The Lamb presenta la particolarità di poter scegliere la difficoltà di gioco a inizio game. Noi abbiamo optato per la difficoltà intermedia e dobbiamo dire che l'abbiamo trovata a tratti forse troppo semplice: per chi cerca un livello di sfida più in linea con altri roguelike disponibili consigliamo quindi di iniziare direttamente con livelli di difficoltà maggiori.

Per poter affrontare un Bishop dovremo completare lo stesso dungeon per quattro volte, sconfiggendo alla fine una sorta di mid-boss che, una volta sconfitto, si tramuterà in un adepto pronto ad essere accolto nella nostra comunità. Ogni spedizione dura circa una decina di minuti e si presta benissimo dunque al gioco in portabilità su Switch.

Tecnicamente parlando

Qualora siate arrivati fin qua avrete sicuramente capito che Cult of The Lamb è un titolo che merita di essere giocato. Non mancano però i difetti e questi vengono soprattutto a trovarsi nel comparto tecnico del titolo. Se la scelta di Massive Monster di uscire direttamente con una 1.0 è encomiabile in un panorama videoludico pieno zeppo di early access e open beta, dall'altro appare chiaro che il titolo avrebbe beneficiato di un ulteriore periodo di ottimizzazione e bug-fixing, specie sulla versione Switch, che è quella che abbiamo provato.

Partiamo sicuramente dai 30fps (peraltro neanche stabili) a cui il titolo è lockato, che se nelle fasi gestionali risultano ancora ancora sostenibili, diventano assolutamente insufficienti durante le concitate fasi action, dove non poche volte i cali di frame per l'abbondanza di nemici a schermo ci hanno fatto perdere cuori incolpevolmente. Gli sviluppatori hanno già confermato di stare lavorando a un upgrade a 60fps e speriamo che questo arrivi prima possibile. Parlando sempre di problemi peculiari per la versione Switch, abbiamo notato un fastidioso input lag giocando in modalità docked, problema che invece è assolutamente assente in modalità portable.

Sono inoltre presenti numerosi bug più o meno game-breaking che hanno reso la nostra esperienza più frustrante del previsto. Un esempio ecclatante lo si ha durante i sermoni che terremo nella nostra chiesa. In teoria dovrebbero presentarsi tutti i membri della nostra setta, ma nella realtà dei fatti per colpa di un bug solo 6 membri alla volta si presentano all'appello, portando a un rallentamento generale della progressione del culto e a uno sbilanciamento della crescita di livello dei cultisti, visto che la maggior parte di questi non si presenta mai in chiesa. Anche la fase di combattimento non è esente da bug: ne abbiamo trovato principalmente uno che ci impediva di proseguire nella stanza successiva di un dungeon nonostante avessimo completamente liberato dai nemici la stanza in cui ci trovavamo, costringendoci a tornare al menù di gioco e perdere i progressi di quella run.

Passando invece al comparto artistico dobbiamo assolutamente dire che giocare a Cult of The Lamb è una vera e propria delizia per gli occhi: uno stile grafico che ricorda i disegni in 2D di Don't Starve e la ricchezza di colori e contrasti di Hades. Lo stile cartoon e "kawaii" dei vari animaletti che costituiscono il nostro culto si oppone alla crudeltà di ciò che faremo loro, in un ossimoro cinico che ci ricorda molto da vicino l'immortale Happy Tree Friends. Azzeccato anche il comparto sonoro, sia per quanto riguarda gli effetti (il linguaggio gibberish dei vari personaggi è meraviglioso) sia per quanto riguarda la colonna sonora, perfettamente in linea con le vibes del titolo.

In conclusione

I ragazzi di Massive Monster sono riusciti a proporci un connubio intrigantissimo tra roguelike e gestionale, ricordandoci ancora una volta che l'originalità e l'amore per i propri progetti pagano, sempre. Combattere gli infedeli e costruire dalle fondamenta la nostra setta è divertentissimo, quasi una droga, ed è davvero triste dunque il fatto che dopo le circa 20 ore necessarie a terminare la nostra missione e quindi completare il gioco resti di fatto ben poco da fare in Cult of The Lamb. Longevità dunque che rappresenta uno dei punti deboli del titolo insieme al comparto tecnico, con un'ottimizzazione per Switch sicuramente da migliorare, così come è necessario fare piazza pulita di molti fastidiosi bug che piagano il titolo. Confidenti che gli sviluppatori siano già al lavoro per limare questi difetti, al netto dei problemi non possiamo far altro che consigliarvi di provare voi stessi Cult of The Lamb.

7.8Voto KotaWorld.it8Grafica9Gameplay6.5Ottimizzazione

 

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