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Source of Madness - La Recensione (PC)

Source of Madness - La Recensione (PC)

Source of Madness è un roguelite d'azione dark a scorrimento laterale ambientato nelle Terre di Creta, un mondo contorto ispirato a Lovecraft, alimentato dalla generazione procedurale e dall'apprendimento automatico dell'intelligenza artificiale. Assumi il ruolo di un nuovo Accolito mentre si imbarcano in un'odissea da incubo. Scopri i segreti cosmici delle Terre di Creta e della Torre della follia, la misteriosa cittadella della luna. Gli orribili mostri che affronti non sono mai gli stessi, inventati con la generazione procedurale e animati utilizzando una rete neurale AI.  Un mix di magia esplosiva con combattimenti ravvicinati o attacchi da lontano sono all'ordine del momento, un esplorazione labirintica dell'ambiente affascina gli occhi del giocatore, un particolare e potente sistema di gestione dei "guadagni" del bottino e un albero delle abilità pieno di abilità progressive con classi e incantesimi sempre più interessanti. Resi in uno splendido stile artistico assistito dall'IA, l'affascinante mondo di Loam Lands rivela una profonda tradizione arcana e quasi gotica mentre i giocatori scoprono i suoi numerosi segreti.


 

Piattaforma di accesso per la recensione: Steam

Prezzo al momento della recensione: 16.99 euro

 

 

 

Così il gioco si presenta su Steam e lo abbiamo tradotto al meglio con la speranza di poterlo realmente comprendere al meglio. Sebbene molti aspetti di questo gioco si basino sulla generazione procedurale. questa recensione invece cercherà di essere impostata nella maniera più chiara e dettagliata possibile nel fornirvi in ordine tutti gli strumenti per farvi decidere se questo titolo sia veramente di vostro interesse. Come sempre suddividiamo la recensione in: Storia, Gameplay ed infine Grafica.

 

STORIA

La storia, fin dall'introduzione al gioco, ci racconta davvero poco rispetto a ciò che possiamo poi vederci attorno. Fortunatamente per chi non è pratico della lingua inglese possiamo assicurare che Source of Madness è stato tradotto quasi completamente (un buon 98% spannometrico) in italiano con un buon livello di traduzione. Tutto inizia per voi nelle vesti di un accolito in un tempio meravigliosamente disegnato e realizzato con uno stile molto gotico, pesante e dark. Non c'è molto da esplorare inizialmente ma la voglia di girovagare per corridoi, scale e sotterranei è uno stimolo irrefrenabile per soddisfare la struttura grafica di questi ambienti particolarissimi. Il vostro compito è quindi di uscire dal tempio e dirigervi verso la Torre della Follia. Sarà un viaggio tortuoso, complesso e ricco di sfide particolari con mini boss dalle forme più stravaganti in molti "biomi" diversi. La generazione procedurale dell'ambiente vi permetterà quindi di non stancarvi mai in una nuova run, l'imprinting del bioma è sempre quello ma il modo di attraversarlo è stato completamente diverso in tutte le run che abbiamo affrontato  per voi. Ci è decisamente piaciuto e tante volte restavamo incantati dagli ambienti che ci circondavano così come del fatto che ci fossero portali di teletrasporto nascosti con mini dungeon o abitazioni ricche all'interno di ricompense o dialoghi interessanti. Non ce la sentiamo di spoilerare parti della storia ma un altro aspetto che abbiamo apprezzato è stata la necessità di far lavorare la mente nel capire che nello sviluppo della storia ci fosse qualcosa di strano o malsano fin da subito. Provate a notare alcuni dettagli dei dialoghi e capirete immediatamente che qualcosa non vi viene detto appositamente. Che piani avrà la setta su di noi? Aiutooo...

 

 

GAMEPLAY

Il gameplay è abbastanza semplice e lineare ma ci fornisce comunque degli elementi su cui lavorare e ragionare. Il vostro compito è quindi sconfiggere quanti più mostri possibili procedendo lungo i vari livelli da sinistra verso destra, ucciderli vi fornirà delle monete "sanguigne", altre monetine normali ed infine anche "gemme boss" (mi piace definirle così questi bottini poichè rappresentano d'altronde il modo con cui vengono guadagnati). Ogni singolo mostro quindi vi fornirà monetine normali che potrete spendere nel negozio di equipaggiamenti per acquistare dei miglioramenti (vestiario o anelli) validi ESCLUSIVAMENTE PER QUELLA RUN. Morire vi farà quindi perdere queste monete ed il relativo equipaggiamento.

Le monete sanguigne guadagnate da ogni singolo mostro e le gemme boss recuperate da ogni boss ucciso vi permetteranno invece di sbloccare dei potenziamenti PERMANENTI a disposizione di ogni accolito che utilizzerete. Fiale di cura, anelli potenziati o scatti più veloci sono alcuni degli esempi che potrete sbloccare. Morire non vi farà perdere questi potenziamenti ed è una meccanica che abbiamo apprezzato davvero molto fornendo la forza e voglia di continuare ancora ed ancora.

Ad ogni run dovrete scegliere un accolito con cui partire. Sono dotati di due anelli magici "standard" che vi permetteranno di lanciare magie semplicemente premendo il tasto sinistro e destro del mouse. Tali anelli, così come altra attrezzatura, potrà essere trovata nello svolgimento dei vari livelli all'interno di forzieri, su specifici altari, uccidendo i boss o acquistandoli dal negoziante (presente almeno una volta per livello in zone randomiche). Resistenze ai danni oscuri/arcani o al veleno così come aumento del danno critico saranno migliorie che molto spesso dovrete tener conto nel miglioramento del vostro "loadout". Fare la scelta giusta è davvero difficile proprio perchè quasi ogni cosa in questo gioco è PROCEDURALE. Mostri con forme davvero bizzare e qualche volta pure orrende, dotati di comportamenti sempre più "intelligenti" con l'intenzione di ammazzarvi  così come ambienti sempre diversi vi faranno cambiare strategia più volte in base al vostro modo di gioco. Crediamo questa è stata l'idea che ci ha affascinato di più ricordando altri titoli fondamentali del mondo videoludico come Noita.

 

 

GRAFICA

La grafica è molto ma molto particolare. A primo impatto può essere decisamente gotica e quindi ricca di particolari arzigogolati che possono "ubriacare" la vista di chi non apprezza questa tipologia grafica, ma passato il primo momento ci dona ambienti e realtà davvero uniche. Parecchi membri dello staff di KotaWorld, tra cui anche non appassionati del genere, sono rimasti colpiti ed affascinati a scoprire nuove location, nuovi ambienti, nuovi mostri e livelli sempre più particolari. Biomi incredibilmente ben riusciti nonostante la visuale a scorrimento laterale, creature orrende e davvero mostruose ci impongono di fare grande plauso al team di sviluppo che è riuscito ad unire la generazione procedurale con una qualità grafica "basilare" ma esteticamente degna di ogni complimento.

 

 

 

 

TIRIAMO LE SOMME

Siamo piacevolmente sorpresi da cosa siano riuscite a produrre e pubblicare Carry Castle e Thunderful Publishing. Un ottimo prodotto, che in questo periodo di Early Access, potrà continuare a crescere e migliorare. Nodo fondamentale sarà lo sviluppo di un sistema audio/suoni più articolato che non dia l'impressione di essere troppo "old style". Crediamo infine che sia da sviluppare l'idea di poter notare nel personaggio che muoviamo l'equipaggiamento che indossiamo, darebbe molta più importanza ai ciò che troviamo o acquistiamo in giro nei vari livelli e dimostrerebbe come il nostro accolito si stiamo "fortificando" nello spirito e nelle sue capacità magiche. Ne consigliamo assolutamente l'acquisto (attualmente stimato a circa 16 euro) sia per gli appassionati del genere che anche per chi vuole iniziare a conoscere giochi sullo stampo di Noita (e simili) affrontando quindi meccaniche rogue-like, lovecraftiane ed a scorrimento laterale.

 8.5Voto KotaWorld.it8.5Grafica8Ottimizzazione9Gameplay

 

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Qualche informazione a riguardo

Di professione si alterna tra essere un Biologo marino ed docente di Biologia e Chimica in un Liceo. Fin da piccolo è cresciuto seguendo i saggi consigli del padre, un giocatore assiduo di Nintendo 86 (NES) e provando con una grande curiosità ad imparare ogni cosa riguardo la gestione di un computer, il relativo problem solving e la conseguente manutenzione. Fonda i KotA con altri tre intimi amici, gestendo prima il canale discord e dal 2019 dirige questo magazine tramite l'aiuto di cari amici del gruppo KotA staff.
Il suo punto forte? Essere un temibile factotum autodidatta dalla curiosità morbosa. 

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