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Indoorlands: La recensione (early access)

Indoorlands: La recensione (early access)

Raramente mi cimento in recensioni gaming ma quando lo faccio al 90% si tratta di simulazione gestionale.


Questa volta vi porto le mie impressioni su Indoorlands, simulatore di gestione di un parco divertimenti indoor, sviluppato da Pixelsplit. 
Il gioco rilasciato il 14 luglio si trova in versione early access e lo resterà fino all'uscita della versione 1.0 la cui data dipenderà dai feedback che la comunità stessa darà per permettere lo sviluppo di un gioco che risponda maggiormente alle aspettative dei videogiocatori.

Indoorlands è un simulatore di parchi indoor dove puoi controllare le tue giostre e progettare liberamente le tue sale. Gestisci, espandi e sviluppa il tuo parco per ispirare i tuoi visitatori. Soddisfa le esigenze dei tuoi visitatori sbloccando e ricercando nuovi edifici, giostre e altro!

Agli amanti della più famosa Roller Coster Tycon Saga, dico subito, che per contenuti e concept, il titolo si discosta e non vuole assolutamente esserne un concorrente. L'idea del gestionale di parchi indoor potrebbe farvi storcere il naso,  in Italia è difficile trovarne uno, quindi il concept risulta a noi poco reale, ma ciò nonostante resta un prodotto accattivante. 

Il gioco allo stato attuale permette lo sviluppo di un parco su di una superficie massima di nove lotti di terreno, tre edificabili fin dall'apertura del parco e altri sei acquistabili nel progredire del gioco.

La mia esperienza di gioco è di 15 ore articolate in un unico progetto. Inizialmente l'approccio non è stato dei migliori , i primi tre avvii del gioco, durante i quali ho provato il tutorial, sono andati a coincidere con altrettanti crash. Successivamente però abbandonato il tutorial il gioco ha dimostrato grande affidabilità.

Installato su SSD con processore intel i7 7700 e 16gb di Ram ha garantito salvataggi velocissimi, quasi instantanei, e una velocità di caricamento degna di nota. 

L'interfaccia gestionale è molto intuitiva e di facile utilizzo. La gestione del parco si divide in tre ambiti principali: ricerca, costruzione e personalizzazione. Inizialmente dovrete districarvi tra il fondo cassa limitato e un pubblico molto esigente. In questa prima fase ho avuto come la sensazione che le mie scelte fossero quasi obbligatorie, come se non avessi pieni poteri nello scegliere cosa sviluppare prime e cosa dopo. Successivamente però, superati i primi momenti di gioco, questa sensazione scompare del tutto dando piena libertà al vostro libero arbitrio e alla vostra inventiva.

Il game play punta principalmente ad un unico grande obiettivo: soddisfare i propri clienti. L'unica vera ossessione che porta a sviluppare maggiormente il proprio progetto è quindi cercare di aumentare più possibile le percentuali di gradimento dei visitatori del parco. A tal proposito il gioco ci propone undici ambiti, tre che riguardano le attrazioni (Complexity, Intensity, Exclusivity), tre che riguardano la ristorazione (Menu, Taste , Ambience) tre che riguardano i negozi (Selection, Quality, Novelty) e due che riguardano gli aspetti generali della struttura (Toilets, Clealiness).

Tutti gli ambiti corrispondono ad omonime caratteristiche delle varie strutture che andrete a costruire, di conseguenza in generale costruire ad esempio negozi che garantiscano maggior "quality" permetterà di aumentare il gradimento degli ospiti nell'ambito della "qualità" dei negozi. Quest'equazione però non risulta sempre esatta, in quanto non sempre più strutture con una stessa caratteristica permettono l'immediato aumento delle percentuali di gradimento. Detto questo però non sono riuscito a comprendere cosa poter fare per migliorare determinate percentuali, in quanto, arrivato al massimo sviluppo in termini di terreni occupati, alcune percentuali di gradimento risultavano ancora basse e difficili da risollevare. Altra cosa notata è che nonostante, in generale, i clienti avessero una percentuale di gradimento bassa, ad esempio del "gusto" (taste), alcuni dei ristoranti che garantivano più punti "taste" non venivano quasi completamente visitati. Questo mi fa pensare che possa essere determinante anche la posizione che si dà alle varie strutture, ma è una cosa di cui non sono assolutamente certo.
Oltre a questi sono presenti altri due ambiti bonus (park impression, favorite) che vengono influenzati dall'andamento generale di tutti gli altri undici ambiti.

Come detto quindi l'unico vero obiettivo rimane la soddisfazione dei propri clienti, ma ciò non vuol dire che sarà l'unica cosa a cui pensare. La problematica economica a mio avviso è meno determinante di altri titoli. Dalle 2 ore di gioco in poi non ho avuto grossi problemi di liquidità ogni qual volta volessi creare una struttura. Certo non pensate di poter avere tutto e subito, in quanto le tempistiche di gioco sono determinate, più che dal bilancio, dalle quattro modalità di levelling: Punti esperienza, Punti ricerca, Visitatori massimi, Attrattività.

I punti esperienza aumentano con lo scorrere del tempo e con la creazione delle varie strutture; è la scale levelling più semplice da portar avanti.
I punti ricerca sono uno degli aspetti determinanti del gioco che donano maggior longevità alle vostre game run. Accumulare punti ricerca vi garantirà lo sviluppo di nuove strutture nella sezione apposita. Per accumularli avrete la possibilità di creare due strutture di ricerca che vi garantiranno 2 punti ricerca ogni giorno di gioco.
Il levelling dei visitatori massimi è di facile intuizione. La capienza massima della vostra struttura sarà dettata dalla grandezza dei vostri parcheggi e dai mezzi di trasporti collegati alla struttura. Queste caratteristiche sono esclusivamente dipendenti dalla sezione ricerca dedicata ai trasporti. Non dovrete costruire niente, solo sviluppare la ricerca di parcheggi sempre più grandi, di stazioni bus e treni.
Il levelling dell'attrattività non dipenderà esclusivamente dalla creazione delle varie giostre. Questo livellamento è strettamente connesso con la personalizzazione del gioco, punto di forza di questo titolo. Ogni vostra attrazione dovrà e potrà essere decorata nei minimi dettagli, dai colori di pavimenti, strutture e pareti, alla creazione di ambientazioni attrattive a tema. Ogni componente aggiunto alle varie sale avrà come caratteristica dei "punti attrattività" che faranno aumentare il vostro livello. Qui si comprende il perchè l'aspetto economico abbia poco valore. Le attrazioni che andrete a personalizzare dovranno essere ricche di dettagli, e potrete scegliere e acquistare centinaia di componenti che si articolano attualmente in sei ambientazioni a tema (Città, Pirati, FarWest , Spazio, Giappone, Vichinghi). Questo aspetto vi porterà via la maggior parte del tempo di gioco. Vi divertirete a personalizzare paesaggi e ambientazioni, con una vasta possibilità di scelta.

Ogni qualvolta raggiungerete un livello in una di queste quattro scale di livellamento, riceverete soldi, punti esperienza e punti ricerca.

Il consiglio è di non trascurare nessuna delle quattro in modo da poter portare avanti tutte le ricerche parallelamente all'espansione del vostro progetto.

La musica di contorno è piacevole, la grafica adatta ad un gestionale, poco pesante ma abbastanza accattivante. Qualche piccolo bug è presente ma per essere un early access è un gioco che ha con se un enorme bagaglio di esperienze possibili.

I punti negativi sono esclusivamente appartenenti ad alcuni aspetti del game play che a mio avviso andrebbe bilanciato. Troppo facile aumentare  i "punti esperienza", troppo complicato aumentare i "punti ricerca". Il limite delle due strutture di ricerca è troppo vincolante. La mia esperienza di gioco mi fa pensare che forse sarebbe più opportuno dare il modo di guadagnare più punti esperienza e magari meno denaro. In modo da alternare ricerca e costruzione. 
Lo scorrimento del tempo è mal definito. Dovrebbero implementare un orologio,il susseguirsi di giorno e notte e una sorta di calendario in modo da avere un quadro più chiaro del proprio rendimento nel tempo. 
Servirebbero inoltre maggiori chiarimenti su come soddisfare i visitatori e aumentare le percentuali di gradimento. Se per bagni e pulizia il discorso sembra lineare, per il resto è come se non si riuscissero mai a soddisfare. Questo e tutti gli altri aspetti che non ho ben compreso a mio avviso andrebbero spiegati in un buon tutorial.

Il punto di forza come detto, è l'enorme possibilità di personalizzazione del gioco che porta il game play su un livello diverso rispetto a tutti gli altri gestionali e rende il gioco veramente longevo. Se a questo saranno aggiunte altre attrazioni e strutture unite alla possibilità di andare oltre i nove lotti di terreno, sono sicuro, che potrebbe diventare un gioco di punta nel vasto parco dei gestionali simulativi.

Il gioco attualmente è esclusivamente in lingua inglese e tedesca, ma di facile comprensione grazie anche alla quantità di icone che accompagnano le diciture testuali.

Il prezzo attuale è di 12,99 € e posso dire che vale già ogni singolo euro con la prospettiva di uno sviluppo che ne andrà a correggere i bug e porterà nuovi contenuti e funzionalità.

7.8Voto KotaWorld.it8.5Grafica8Gameplay7Ottimizzazione

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Qualche informazione a riguardo

Marco Gibilisco aka GbFoNZiE:  webmaster,tecnico informatico e manutentore reti di professione, capo scout, fotografo,noob-gamer e divoratore di serie nel tempo libero.

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