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Better Than Dead: la vendetta più cruda dell’anno (Recensione)
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Better Than Dead: la vendetta più cruda dell’anno (Recensione)

 

Better Than Dead, il nuovo sparatutto sviluppato da MONTE GALLO, progetto realizzato praticamente da un singolo sviluppatore italiano, è uno di quei giochi impossibili da ignorare: grezzo, rabbioso, scomposto, a tratti frustrante, ma anche capace di generare momenti di violenza cinematografica talmente intensi da far intravedere un potenziale enorme. Il titolo colpisce immediatamente per il modo in cui trasforma la violenza in spettacolo brutale e disturbante. Qualcosa che emerge già dai primi secondi, quando la bodycam si accende, l’immagine si deforma tra compressione digitale, lens flare aggressivi e aberrazioni visive, e una Hong Kong notturna prende vita in un modo che raramente si vede nel panorama indie contemporaneo.

È il classico titolo che divide immediatamente. Per alcuni è un esperimento affascinante e coraggioso; per altri un prototipo venduto troppo presto come prodotto completo. Eppure, al netto dei suoi limiti evidenti, Better Than Dead possiede qualcosa che tantissimi FPS moderni hanno ormai perso: una personalità violentemente riconoscibile.

 

 

 

"Even though I'm no better than a beast, don't I have the right to live?"

 

La premessa è brutale e sorprendentemente seria. Interpretiamo una sopravvissuta a un sistema di traffico umano che decide di smettere di fuggire. Armata soltanto di una pistola, una videocamera e una rabbia ormai incontrollabile, la protagonista intraprende una spedizione punitiva nei bassifondi della città.

L’atmosfera iniziale colpisce duro. Appartamenti claustrofobici, mercati sporchi, locali decadenti e corridoi illuminati da neon malati costruiscono una Hong Kong disturbante, opprimente, quasi nauseante nella sua quotidianità degradata. In alcuni momenti il gioco richiama apertamente quel cinema della vendetta coreano che negli anni ha trasformato il trauma in violenza catartica: ci sono echi di opere come Oldboy o I Saw the Devil nel modo in cui Better Than Dead cerca di raccontare una protagonista consumata dalla furia e dalla disperazione più che dall’eroismo.

 

 

La differenza è che qui tutto viene filtrato attraverso l’occhio di una bodycam che trasforma ogni sparatoria in qualcosa di sporco, immediato e quasi documentaristico. Ed è proprio quando si entra in azione che il titolo di MONTE GALLO riesce a dare il meglio di sé.

Quando tutto funziona, Better Than Dead è incredibilmente coinvolgente. Vetri che esplodono, detriti che volano ovunque, corpi che collassano mentre ci si lancia in una scivolata al rallentatore attraverso stanze illuminate da insegne al neon: il raw gamefeel dello shooting è devastante. Non nel senso realistico tradizionale, ma perché riesce a trasmettere peso, caos e disperazione in maniera quasi fisica.

Ci sono momenti in cui il gioco sembra davvero una fusione impossibile tra il cinema revenge coreano più brutale e la spettacolarità ipercinetica di certo action hongkonghese anni ’90. Attimi brevissimi in cui ogni elemento si allinea perfettamente e Better Than Dead riesce a sembrare qualcosa di unico.

Il problema è che tutta questa identità si scontra continuamente con le sue stesse meccaniche.

 

 

Uno shooter che rifiuta di farti sentire forte

 

MONTE GALLO ha costruito il gioco attorno a un’idea precisa: la protagonista non è un soldato addestrato. Non è l’ennesimo operatore tattico perfetto da shooter militare contemporaneo. È una persona traumatizzata che spara nel panico, sotto adrenalina, in condizioni disperate. Per questo motivo le armi oscillano violentemente, la mira è instabile e i colpi non sempre finiscono dove il giocatore vorrebbe.

È un concetto affascinante, persino coraggioso. In un genere ossessionato dalla precisione chirurgica e dal controllo assoluto, Better Than Dead cerca deliberatamente il contrario. Alcuni giocatori potrebbero persino amare questa scelta proprio perché rende gli scontri sporchi, imprevedibili e umani.

Ma il resto del gioco sembra continuamente contraddire questa filosofia.

 

 

Molti livelli richiedono precisione estrema: nemici sopraelevati, aree aperte, bersagli lontani e situazioni in cui evitare di colpire civili diventa fondamentale. Eppure il sistema di shooting trasforma spesso questi scontri in una sorta di roulette balistica dove interi caricatori sembrano sparire nel vuoto nonostante il mirino sia perfettamente allineato.

Il risultato è una costante sensazione di conflitto tra ciò che il gioco vuole essere e ciò che effettivamente permette al giocatore di fare. Better Than Dead ti urla continuamente di essere aggressivo, veloce e spettacolare, ma contemporaneamente rende il controllo delle situazioni troppo inconsistente perché quella fantasia action possa funzionare davvero fino in fondo.

 

John Woo o Park Chan-wook?

 

Anche il sistema di movimento vive di questa stessa contraddizione.

Le scivolate e il bullet time rappresentano chiaramente il cuore dell’identità action del progetto. L’idea è trasformare ogni scontro in una sorta di balletto ultraviolento alla John Woo, ma il sistema non sempre riesce a sostenere questa ambizione. Il rallentatore si attiva in maniera poco intuitiva, spesso con un leggero ritardo rispetto alla scivolata, e finisce per apparire più goffo che spettacolare durante le situazioni più concitate.

Anche il sistema di ragdoll contribuisce a questa costante sensazione di conflitto tra ambizione realistica e spettacolarizzazione arcade. Better Than Dead costruisce gran parte della propria identità sull’idea di uno shooting in presa diretta, quasi documentaristico, ma i corpi dei nemici reagiscono spesso ai colpi in maniera estremamente incoerente rispetto a questo approccio. Invece di collassare a terra con un peso credibile o mostrare reazioni fisicamente plausibili all’impatto dei proiettili, i nemici vengono frequentemente scagliati attraverso le stanze con movimenti esagerati, innaturali e talvolta apertamente glitchati.

 

 

 In alcuni casi il risultato può persino strappare un sorriso involontario, ma è una comicità che finisce inevitabilmente per spezzare la tensione delle sequenze più drammatiche. È un peccato, perché quando il gioco sceglie la strada del realismo sporco e brutale riesce davvero a distinguersi; queste esplosioni improvvise di fisica incontrollata, invece, riportano tutto verso un territorio più vicino al sandbox caotico che al thriller revenge disperato che MONTE GALLO sembra voler costruire.

Eppure il feeling generale rimane stranamente efficace. Anche nei suoi momenti peggiori si percepisce chiaramente la volontà di costruire uno shooter diverso dal solito, meno interessato alla fantasia del supersoldato e più vicino a un’escalation disperata di violenza e trauma. Il problema più evidente è che il gioco non riesce mai davvero a trovare un equilibrio tonale.

La narrativa affronta temi estremamente pesanti, sfruttamento, traffico umano, violenza, e in alcuni momenti riesce anche a comunicarli con una certa efficacia ambientale. Poi però entrano synthwave sparata a tutto volume, ranking arcade, timer da speedrun e sistemi di valutazione che sembrano appartenere a un altro gioco completamente diverso.

 

 

È una dissonanza fortissima. Da una parte c’è il tentativo di raccontare una spirale di vendetta sporca e disturbante; dall’altra un sistema arcade che sembra voler trasformare tutto in un time attack stiloso. Il risultato è che Better Than Dead oscilla continuamente tra thriller traumatico e brainless shooter senza riuscire mai a decidere fino in fondo quale delle due anime debba prevalere.

 

La vendetta è un piatto che va gustato freddo...

 

...ma a tutto c'è un limite.

Allo stato attuale, Better Than Dead può essere completato in un paio d'ore. Alcuni giocatori potrebbero trascorrere più tempo cercando rank migliori o perfezionando le proprie run, ma la sensazione generale resta quella di un’esperienza ancora troppo piccola per il prezzo richiesto, nonostante il titolo sia ancora in accesso anticipato.

Mancano inoltre diverse funzionalità che sembrano quasi indispensabili per un gioco costruito attorno alla ripetizione e all’ottimizzazione delle performance. L’assenza di una selezione dei livelli, di un restart rapido immediato o di informazioni chiare sui ranking rende il loop molto più macchinoso di quanto dovrebbe essere. Anche il semplice riavvio dopo una morte appare sorprendentemente lento per un titolo che vorrebbe incoraggiare tentativi continui e approccio aggressivo.

 

 

La varietà soffre parecchio anche sul fronte dei contenuti veri e propri. I nemici sono pochi, spesso riciclati visivamente, e persino i boss sembrano semplici variazioni dei nemici standard. Alcuni ambienti colpiscono per atmosfera e direzione artistica, mentre altri sembrano più arene tecniche, spesso anche un po' desolate, che luoghi realmente vissuti.

Eppure, nonostante tutto, il fascino del progetto rimane fortissimo.

La cosa più interessante di Better Than Dead è che, sotto la superficie incompleta, si percepisce chiaramente una visione autoriale. E non lo diciamo solo per elogiare un connazionale, chi ci conosce sa che, anzi, spesso siamo anche più severi con gli sviluppatori del bel paese.

MONTE GALLO non sta cercando di replicare l’ennesimo tactical shooter “tacticool”. Sta tentando di costruire qualcosa di vulnerabile, cinetico e profondamente scomodo. E anche quando fallisce, fallisce in maniera infinitamente più interessante di tanti FPS senz’anima perfettamente rifiniti.

 

 

Certo, i problemi sono evidenti. Il gunplay necessita di maggiore leggibilità, la componente narrativa andrebbe approfondita, il ritmo è discontinuo e alcune scelte audiovisive risultano incoerenti. Anche la polemica legata al possibile utilizzo di asset AI ha inevitabilmente contribuito a creare diffidenza attorno al progetto.

Ma il cuore del gioco funziona.

Quando ci si lancia attraverso un corridoio illuminato al neon, si abbatte un nemico in slow motion e si emerge da una stanza devastata da vetri, sangue e polvere, Better Than Dead riesce davvero a sembrare qualcosa di speciale. Non ancora un grande gioco, forse. Ma sicuramente un progetto con un’identità fortissima.

 

In conclusione

 

Better Than Dead è uno di quei titoli difficili da valutare in maniera netta. È troppo incompleto per essere consigliato senza riserve, ma troppo originale per essere ignorato. Più che un prodotto finito, sembra una potentissima proof of concept: un manifesto di stile che mostra ciò che MONTE GALLO potrebbe costruire con più tempo, più budget e una maggiore rifinitura sistemica. Chi cerca uno shooter tradizionale probabilmente lo odierà. Chi invece riesce ad accettarne il caos, le imperfezioni e la natura profondamente sperimentale potrebbe trovarsi davanti a una delle esperienze indie più strane e affascinanti degli ultimi mesi. Per ora è un gioco irregolare, frustrante e incompleto.

Ma è meglio che morto. E oggi, nel panorama degli FPS, non è affatto poco.

 

6,7/10
Voto complessivo
Grafica
7,0/10
Gameplay
6,0/10
Ottimizzazione
7,0/10

Media: 6,7/10 calcolata su 3 valutazioni

 

Informazioni sull'Autore

War

Biografia

- Staff di KotaWorld.it
Lorenzo “WaR” Agonigi nasce nell’ormai troppo lontano 1995 e già tre anni dopo, nel 1998, inizia la sua carriera videoludica, con un Nintendo 64 fiammante. Devo essere onesto, non sono stato un pro gamer fin da subito, tant’è che le mie prime esperienze più che da giocatore sono state da spettatore: mentre i miei genitori, a turno, giocavano, io mi divertivo a guardarli (ehi, ho inventato Twitch con dieci anni di anticipo!!). 
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