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Vampire Crawlers, il nuovo buco nero della tua produttività (Recensione)
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Vampire Crawlers, il nuovo buco nero della tua produttività (Recensione)

 

Dopo aver ridefinito il panorama indie con Vampire Survivors, gli italiani di poncle tornano con un’operazione che, almeno sulla carta, sembrava quasi una provocazione: prendere quella stessa formula compulsiva, ipnotica e incredibilmente immediata e trasportarla in un genere completamente diverso. Non un seguito diretto, non una semplice variazione sul tema, ma un vero cambio di pelle. Il risultato è Vampire Crawlers, un dungeon crawler deckbuilder in prima persona che riesce nell’impresa più difficile: cambiare completamente struttura senza perdere nemmeno un grammo dell’identità che aveva reso Vampire Survivors un fenomeno mondiale.

E la cosa più assurda è che funziona dannatamente bene.

 

 

Il vampiro è in un altro genere

 

Vampire Crawlers è un miscuglio apparentemente ingestibile di idee. Un roguelite a turni con esplorazione in prima persona vecchia scuola, movimenti “a griglia” ereditati dai dungeon crawler anni ’90 e un sistema di deckbuilding che ruota attorno a combo sempre più folli e sproporzionate. Sembra il genere di progetto nato durante una jam session alimentata da caffeina e insonnia: Slay the Spire, Legend of Grimrock e Vampire Survivors gettati dentro uno shaker e agitati violentemente fino a ottenere qualcosa di completamente nuovo.

 

 

L’impatto iniziale è quasi straniante. Ci si muove lentamente nei corridoi, si osservano i nemici frontalmente come in un vecchio dungeon crawler PC e si affrontano combattimenti che, almeno nelle primissime run, sembrano persino ragionati e metodici. Poi arriva la prima vera build funzionante. E lì il gioco cambia volto. Ogni carta possiede un costo specifico e giocandole in ordine crescente si costruisce un moltiplicatore capace di trasformare una mano mediocre in una vera catastrofe nucleare pixelata. All’inizio si ragiona carta per carta, cercando di ottimizzare danni e risorse; qualche ora dopo ci si ritrova a concatenare quaranta o cinquanta carte consecutive, generando milioni di danni, armatura infinita, cure spropositate e loop talmente assurdi da sembrare quasi bug.

È il classico “snowballing” di Vampire Survivors tradotto in un linguaggio completamente diverso. La stessa identica scarica dopaminica, ma ottenuta attraverso pianificazione, deck manipulation, routing delle combo e gestione delle risorse invece che tramite puro movimento automatico.

Il gioco sa esattamente cosa vuole essere: non un deckbuilder elegante e perfettamente calibrato, ma una macchina progettata per farti sentire sempre più potente fino al collasso totale del sistema.

 

 

Il piacere infantile di rompere tutto

 

La grande intuizione di poncle e Nosebleed Interactive è aver capito una cosa che molti giochi moderni sembrano aver dimenticato: i giocatori non cercano sempre equilibrio assoluto e perfezione matematica. A volte vogliono semplicemente distruggere il gioco.

Vampire Crawlers abbraccia apertamente questa filosofia. Non tenta mai di limitarti davvero, anzi: sembra incoraggiarti attivamente a spezzare ogni regola del sistema. Più si va avanti e più il gioco si trasforma in una gigantesca sandbox di numeri rotti, combo infinite e build ridicole. Ed è qui che emerge una delle meccaniche migliori dell’intero progetto: il sistema di gemme.

 

 

Le gemme permettono di modificare le carte alterandone rarità, statistiche, proprietà ed effetti secondari. È una trovata sorprendentemente brillante, perché introduce un livello di personalizzazione enorme dentro una struttura che rimane volutamente immediata e leggibile. Si possono costruire carte devastanti già dalle prime run, specializzando il mazzo verso danni critici, generazione infinita di mana, pescaggio compulsivo o loop praticamente eterni. La sensazione di progressione è costante. Ogni run sembra lasciare qualcosa, ogni upgrade alimenta il desiderio di vedere “fin dove ci si può spingere”. E inevitabilmente arriva quel momento magico in cui tutto smette di sembrare controllabile: il mazzo gira da solo, le combo si autoalimentano e il gioco implode sotto il peso delle sue stesse meccaniche.

Ed è meraviglioso.

 

Una dichiarazione d’amore

 

Per chi ha amato Vampire Survivors, Crawlers è anche una gigantesca operazione nostalgia. Mostri, armi, oggetti iconici, musiche e stage vengono reinterpretati attraverso la prospettiva in prima persona senza perdere il loro fascino originale. Ambientazioni familiari vengono trasformate in dungeon esplorabili, armi storiche reinterpretate come carte da combo. Il gioco riesce a mantenere intatto quel misto di ironia trash, estetica gotica e citazionismo volutamente “becero” che aveva reso Survivors così riconoscibile.

Anche artisticamente il colpo d’occhio è fortissimo. Vampire Crawlers sembra un vecchio dungeon crawler PS1 uscito da una timeline alternativa: texture rétro, animazioni volutamente grezze, mostri deformi, corridoi claustrofobici e una direzione artistica che oscilla continuamente tra horror, ironia e nostalgia. È sporco, ruvido, persino cheap in certi momenti. Ma è esattamente ciò che deve essere.

Anche il pacing generale contribuisce tantissimo alla sua forza. Le run sono relativamente brevi, il ritmo è altissimo e la progressione continua riesce a creare quella sensazione pericolosissima del “ancora una run e smetto”. Salvo poi accorgersi che sono passate tre ore.

 

Il dungeon inizia a franare...

 

Vampire Crawlers è incredibilmente divertente… finché non smette di sorprenderti. E questo momento arriva prima di quanto ci si aspetterebbe. Dopo circa 15-20 ore emerge abbastanza chiaramente una certa ripetitività strutturale. Molte build finiscono per convergere verso archetipi molto simili, le combo infinite diventano relativamente semplici da costruire e il senso di scoperta inizia lentamente a diminuire. Una volta compreso come “rompere” il sistema, il gioco fatica a reinventarsi davvero. Anche i personaggi, nonostante le differenze iniziali, tendono col tempo ad assomigliarsi più del previsto. Le abilità di partenza cambiano il ritmo delle prime run, ma nel lungo periodo molte strategie conducono verso gli stessi identici punti di arrivo: pescaggio infinito, mana infinito e combo senza fine.

 

 

Il contenuto, almeno allo stato attuale, non è enorme. Le mappe disponibili sono relativamente poche, gli eventi casuali limitati e il desiderio di vedere più modalità, segreti, boss ed elementi RNG si fa sentire abbastanza presto. Si percepisce chiaramente che questa potrebbe essere solo una base destinata a espandersi enormemente nel tempo, esattamente come accaduto con Vampire Survivors. C’è poi qualche sbavatura tecnica non trascurabile. Quando la mano si riempie e il caos esplode, l’interfaccia mostra diversi limiti: alcune carte diventano difficili da selezionare, certe animazioni rimangono a schermo più del dovuto e il feedback visivo può diventare confusionario durante le combo più lunghe. Nulla di realmente grave, ma abbastanza evidente da ricordare continuamente che ci si trova davanti a un progetto volutamente grezzo e sbilanciato.

Anche il pacing potrebbe dividere. Se Vampire Survivors costruiva lentamente il senso di onnipotenza nel corso di decine e decine di ore, Crawlers accelera tutto in maniera molto più aggressiva. Dopo appena 5-10 ore è già possibile sentirsi completamente “broken”, e questo inevitabilmente riduce la longevità della progressione.

Chi cerca un “forever game” alla Slay the Spire potrebbe quindi rimanere deluso.

 

In conclusione

 

Vampire Crawlers è un esperimento folle che funziona molto meglio del previsto. Un dungeon crawler deckbuilder caotico, velocissimo e incredibilmente appagante, capace di trasformare ogni run in una macchina distributrice di dopamina videoludica. Non ha ancora la varietà, la profondità e il contenuto necessari per diventare un titolo infinito come Vampire Survivors, e sul lungo periodo tende inevitabilmente a ripetersi. Ma nel momento in cui le combo iniziano a concatenarsi, il mazzo gira all’impazzata e il gioco implode sotto il peso delle proprie meccaniche rotte, è impossibile non sorridere. Poncle ha trovato un altro modo per renderci dipendenti.

E sinceramente? Va benissimo così.

 

8,3/10
Voto complessivo
Grafica
7,5/10
Gameplay
9,0/10
Ottimizzazione
8,5/10

Media: 8,3/10 calcolata su 3 valutazioni

Informazioni sull'Autore

War

Biografia

- Staff di KotaWorld.it
Lorenzo “WaR” Agonigi nasce nell’ormai troppo lontano 1995 e già tre anni dopo, nel 1998, inizia la sua carriera videoludica, con un Nintendo 64 fiammante. Devo essere onesto, non sono stato un pro gamer fin da subito, tant’è che le mie prime esperienze più che da giocatore sono state da spettatore: mentre i miei genitori, a turno, giocavano, io mi divertivo a guardarli (ehi, ho inventato Twitch con dieci anni di anticipo!!). 
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