LightSup! è una di quelle demo che lasciano una sensazione particolare: da una parte mostrano chiaramente un’idea forte, leggibile e con un’identità precisa; dall’altra, proprio perché l’idea funziona, queste demo rendono ancora più evidenti tutte quelle asperità che potrebbero impedirle di brillare davvero.
Il titolo di BugBlio Studio, pubblicato da Red Dunes Games, si presenta come un’avventura couch co-op da 1 a 4 giocatori, con elementi da action roguelike, dungeon crawler e party game cooperativo. Il cuore dell’esperienza ruota attorno a un concetto molto semplice ma efficace: il mondo è sprofondato nell’oscurità a causa di una misteriosa eclissi. L’unico modo per sopravvivere è restare vicini alla luce dell’Altar of Light, difenderlo, spostarlo, alimentarlo e usarlo come centro strategico della propria sopravvivenza.
La demo ci ha convinti? In parte sì, anche parecchio. LightSup! ha personalità, ha una struttura interessante, ha un sistema di progressione già sorprendentemente ricco per essere una demo e soprattutto ha una buona intuizione di base: trasformare la luce non solo in una risorsa visiva, ma in una meccanica centrale di gameplay.
Allo stesso tempo, però, ci sono diversi elementi che oggi frenano l’esperienza: dialoghi troppo lunghi, UI non sempre chiarissima, spiegazioni importanti nascoste in sottomenù, una ripetitività ambientale molto evidente e una forte dipendenza dalla modalità cooperativa locale. Proprio per questo la nostra non vuole essere una bocciatura, ma una vera anteprima critica: LightSup! ha una bella luce, ma deve ancora imparare a dirigerla meglio.

Recensione in breve: due minuti per capire LightSup!
LightSup! è una demo di un action roguelite cooperativo in cui il giocatore, o meglio il gruppo di giocatori, affronta stanze piene di mostri cercando di proteggere e alimentare un altare luminoso. La luce dell’altare non è solo decorativa: rappresenta una vera ancora di salvezza. Restare nel suo raggio permette di combattere meglio e ridurre gli effetti negativi dell’oscurità; allontanarsi troppo significa esporsi a malus, danni nel tempo e alla progressiva pressione del Nightmare.
Il gioco funziona meglio quando viene affrontato in compagnia. È pensato chiaramente come local co-op game, caotico, rumoroso, fatto per ridere, urlare, coordinarsi e sopravvivere insieme. In singolo, invece, l’esperienza diventa molto più dura, meno comoda e a tratti frustrante, soprattutto nelle prime ore.
Abbiamo apprezzato molto la struttura roguelite con stanze, potenziamenti, armi, valute, personaggi, mastery, costumi, enciclopedie e progressione permanente. Tuttavia, proprio questa ricchezza non viene sempre comunicata bene. Il gioco contiene molte informazioni utili, ma spesso le nasconde in sezioni poco immediate, mentre i dialoghi e le descrizioni delle missioni risultano troppo lunghi e rischiano di non essere letti dal giocatore medio.
La demo mostra dunque un titolo con margini enormi: divertente, potenzialmente molto coinvolgente ma bisognoso di più varietà, più chiarezza, una UI più leggibile e, soprattutto, una riflessione seria sull’assenza di una vera modalità online co-op integrata.

Una lobby semplice, musicale e già abbastanza accogliente
La prima impressione di LightSup! arriva dalla lobby iniziale, che riesce subito ad avvolgere il giocatore con un sottofondo musicale piacevole, leggero e attrattivo. Non è un dettaglio secondario, perché in un gioco che vuole costruire un’atmosfera a metà tra avventura cooperativa, caos da party game e tensione da oscurità crescente, anche la musica iniziale ha il compito di introdurre il tono dell’esperienza.
La lobby della demo è attualmente disponibile in una sola lingua, l’inglese, e si struttura intorno a tre sezioni principali: Adventure, Diary e Setting. La disposizione è chiara e comprensibile, anche se fin dai primi minuti si percepisce una certa semplicità generale dell’interfaccia.
La sezione Setting propone una UI molto basilare, con le impostazioni essenziali necessarie per giocare. Da una parte questa scelta funziona: tutto è sobrio, immediato e non appesantisce l’esperienza. Dall’altra, però, la resa stilistica dei menu ricorda un po’ quella di un gioco mobile. Non è chiaro se si tratti di una scelta volontaria, magari pensata per rendere tutto il più accessibile possibile, o se sia semplicemente un aspetto ancora poco rifinito in questa fase di sviluppo.
In ogni caso, per una demo, la sezione impostazioni fa quello che deve fare: è semplice, leggibile e contiene il necessario. Non stupisce, non entusiasma, ma non ostacola nemmeno il giocatore. Il punto è che, in un titolo con un’identità visiva così colorata e con una meccanica centrale così interessante, ci aspettiamo che anche la UI possa in futuro acquisire un carattere più riconoscibile.

Diary: una sezione ricchissima, ma troppo nascosta
La sezione più interessante della lobby è senza dubbio Diary. Qui si capisce che LightSup! non vuole essere soltanto un piccolo party game cooperativo, ma un titolo con una vera progressione, diversi livelli di sblocco e una struttura roguelite più articolata di quanto si potrebbe immaginare all’inizio.
All’interno del Diary troviamo prima di tutto una sorta di albero evolutivo o tecnologico, composto da potenziamenti sbloccabili prima di partire in avventura. La valuta utilizzata per sbloccare queste scoperte viene raccolta durante la modalità Adventure, che funziona come una progressione a stanze tipica del roguelite dungeon crawler, ma con un avanzamento permanente piuttosto chiaro.
Sempre nel Diary è possibile riscattare le sfide completate durante l’avventura e ottenere nuova valuta di sblocco, come i Copper Token. Questa struttura dà un buon senso di continuità tra una run e l’altra: anche quando si fallisce, si ha comunque la sensazione di aver ottenuto qualcosa, di aver fatto un piccolo passo avanti, di aver alimentato una crescita generale del party.
La sezione dedicata ai personaggi è altrettanto interessante. Ogni personaggio selezionabile possiede una propria scheda di potenziamento, nella quale è possibile migliorare diverse mastery utilizzando valute specifiche, tra cui anche token di grado superiore come i Silver Token. Le mastery includono, per esempio, Survivability, che aumenta gli HP massimi, Melee Mastery, che incrementa il danno con le armi corpo a corpo, Ranged Mastery, dedicata alle armi a distanza, e Mystic Mastery, pensata per le armi mistiche.
È una struttura già molto promettente, perché permette di immaginare build diverse, stili di gioco differenti e una progressione personalizzata per ogni personaggio. A questo si aggiungono anche costumi alternativi sbloccabili con valute specifiche, come Darkwood Crest o altre risorse dedicate. Anche qui, per essere una demo, la quantità di contenuti e sistemi suggeriti è tutt’altro che banale.
Il Diary raccoglie inoltre l’elenco dei party member, una Item Encyclopedia con descrizioni di armi, attacchi, bonus e malus, una Monster Encyclopedia già sorprendentemente corposa considerando lo stato dimostrativo del gioco, e infine le Adventurer Guides, cioè indicazioni chiave e tutorial dedicati alle principali dinamiche di gioco.
Il problema, però, è proprio qui: questa sezione è troppo importante per essere così nascosta.
Il Diary contiene informazioni fondamentali per comprendere la struttura generale dell’avventura, il senso delle valute, il funzionamento della progressione, il ruolo dei personaggi e la logica dei potenziamenti. Eppure, per come è organizzato ora, rischia di essere percepito come un sottomenù accessorio, quasi facoltativo, quando in realtà è uno dei centri nevralgici dell’intera esperienza.
Il tutorial iniziale è abbastanza delucidante e svolge bene il suo compito sulle dinamiche di base, ma manca una spiegazione altrettanto chiara della progressione complessiva, delle valute e della struttura dell’avventura. Siamo perfettamente consapevoli che si tratta di una demo, ma proprio per questo ci sentiamo di consigliare una maggiore chiarezza: non più testo per forza, ma informazioni più accessibili, più visibili e più vicine al flusso naturale del giocatore.

Adventure: la mappa funziona, i dialoghi molto meno
Entrando nella modalità Adventure, LightSup! introduce una mappa di progressione delle missioni. L’idea è chiara: scegliere una missione, avanzare di stanza in stanza, ottenere ricompense, affrontare nemici sempre più complessi e arrivare infine a uno scontro più importante, spesso rappresentato da un boss.
Prima ancora del gameplay, però, il gioco prova a costruire una cornice narrativa attraverso dialoghi e descrizioni. Qui emerge uno dei problemi più evidenti della demo: i dialoghi sono troppo lunghi e poco immersivi.
Si percepisce che gli sviluppatori hanno lavorato per contestualizzare il mondo di gioco, la minaccia dell’eclissi, la situazione del regno e il ruolo dei giovani avventurieri. Il problema è che il modo in cui queste informazioni vengono presentate non riesce davvero a catturare l’attenzione. Abbiamo provato a osservare anche altri giocatori, proprio per capire se leggessero i dialoghi o meno: nulla da fare. La tendenza è saltare, procedere, entrare in partita il prima possibile.
Questo è un peccato, perché l’ambientazione è facilmente intuibile ma non viene resa abbastanza accattivante. Il giocatore capisce che c’è un regno minacciato dall’oscurità, che gli altari luminosi sono fondamentali, che l’eclissi ha cambiato l’equilibrio del mondo e che un gruppo di avventurieri deve riportare la luce. Tuttavia, tutto questo viene più desunto che vissuto.
Il punto non è eliminare la narrativa. Al contrario: sarebbe un’occasione sprecata. Il punto è trovare un modo più efficace per coinvolgere il giocatore. Meno blocchi di testo, più ritmo, più sintesi, più immagini, più micro-dialoghi contestuali, magari più reazioni durante il gameplay. In un titolo pensato per il caos cooperativo, fermare troppo a lungo il giocatore davanti a descrizioni corpose rischia di spezzare il ritmo prima ancora che l’avventura inizi davvero.
Lo stesso discorso vale per le descrizioni delle singole missioni. Sono lunghe, spesso chiare e dimostrano ancora una volta che dietro c’è un lavoro reale. Tuttavia, il giocatore medio difficilmente le leggerà con attenzione. La domanda che ci poniamo è semplice: non sarebbe meglio guidarlo con meno testo, ma con informazioni più concise, più visive e più importanti?

Gameplay: movimento piacevole, combattimento immediato e buona mobilità
Una volta entrati realmente in partita, LightSup! diventa subito più interessante. Si inizia selezionando il personaggio e l’arma con cui combattere, e già da questa fase si percepisce la volontà di costruire un sistema accessibile ma non banale.
Il gameplay si basa sul movimento tramite WASD o analogico del controller, con una mobilità generalmente piacevole sia negli spostamenti sia nello scatto sia nel combattimento. Il feeling è corretto: il personaggio risponde bene, gli attacchi sono comprensibili, il movimento non risulta pesante e l’azione ha quella semplicità immediata che un titolo cooperativo di questo tipo deve necessariamente avere.
LightSup! non sembra voler essere un action tecnico, punitivo e iper-preciso. Vuole essere piuttosto un’avventura caotica, leggibile, condivisa, in cui il divertimento nasce dalla gestione dello spazio, dalla difesa dell’altare, dalla pressione dei nemici e dalla necessità di collaborare. In questo senso, le basi funzionano.
Il problema non è il controllo del personaggio. Il problema, semmai, è tutto quello che ruota attorno alla leggibilità dell’esperienza, alla chiarezza dei sistemi e al bilanciamento tra single player e cooperativa.

Stanze, carte e percorsi: la struttura roguelite di LightSup!
Una missione di LightSup! si organizza in una serie di stanze o ambienti di combattimento. Inizialmente possono essere sei, ma la struttura sembra destinata a progredire e ad ampliarsi con l’avanzamento dell’avventura.
Prima di accedere alla prima stanza, il gioco offre un potenziamento sotto forma di carta, selezionabile tra tre opzioni possibili. Queste carte sembrano abbastanza casuali, probabilmente pescate da un mazzo ristretto legato alla missione o alla fase della demo. Gli effetti sono interessanti e già abbastanza leggibili: riduzione del danno subito, aumento del danno critico, bonus difensivi quando ci si trova entro il raggio dell’altare di luce e così via.
Questa scelta iniziale funziona bene perché introduce subito il giocatore alla logica della run: non si tratta soltanto di superare stanze, ma di costruire progressivamente una direzione. Ogni bonus può spingere verso un approccio più difensivo, più aggressivo, più legato alla luce o più orientato al danno puro.
Dopo la prima stanza, il gioco permette ai giocatori di scegliere tra più strade per raggiungere l’ambientazione successiva. Anche questa è una scelta interessante, perché ogni percorso comunica in anticipo il tipo di ricompensa che si potrà ottenere: una nuova carta potenziamento, una nuova arma, valuta di gioco o valuta utile all’interno della partita.
Qui la struttura roguelite si vede bene. LightSup! prova a costruire quella sensazione tipica del genere: ogni run è una sequenza di decisioni, piccole ricompense, compromessi e rischi. Non tutto è ancora perfettamente leggibile, ma l’impianto è promettente.

L’Altar of Light è la vera idea centrale del gioco
Il cuore di LightSup! è senza dubbio l’Altar of Light. Una volta entrati nella stanza, l’altare va attivato, alimentato e difeso. Non è un semplice obiettivo passivo, ma una sorta di torre vitale, una presenza centrale che condiziona l’intero modo di affrontare il combattimento.
Pregando presso l’altare, questo si attiva e riempie una barra dedicata. Una volta alimentato, genera una zona di luce che protegge i giocatori dagli effetti negativi dell’oscurità. Restare nel suo raggio permette di combattere in condizioni migliori, mentre uscire troppo dalla luce espone a malus, debuff e alla pressione crescente del buio.
L’altare va però difeso. Orde di goblin, mostri e creature varie proveranno ad attaccare i giocatori e, soprattutto, a spegnere la luce. Questa dinamica è molto buona perché crea una tensione costante: non basta sopravvivere, non basta eliminare i nemici, bisogna anche controllare lo spazio, proteggere il punto centrale della stanza e capire quando conviene allontanarsi e quando invece è necessario tornare subito nella zona illuminata.
Le missioni delle stanze cambiano: può capitare di dover difendere l’altare da ondate di mostri, proteggere due punti diversi della mappa, raccogliere oggetti per un NPC o completare altri piccoli obiettivi. È una varietà di base apprezzabile, anche se, come vedremo, il problema della demo non è tanto la teoria delle missioni, quanto la loro ripetizione pratica.
Una delle dinamiche più piacevoli è la possibilità di prendere, spostare o lanciare l’altare di luce in una posizione diversa della mappa. Questa singola scelta apre possibilità strategiche molto interessanti. Posizionare bene l’altare può cambiare completamente il modo in cui si affronta una stanza, soprattutto quando i nemici arrivano da più lati o quando l’ambiente presenta elementi disturbanti come funghi tossici, barili esplosivi o altre minacce.
Proprio per questo ci permettiamo un suggerimento: perché non concedere, all’inizio di ogni stanza, un piccolo timer di 10 o 15 secondi in cui i giocatori possano decidere strategicamente dove posizionare l’altare prima dell’arrivo dei mostri? Potrebbe essere introdotto con un oscuramento progressivo delle zone lontane dalla luce, oppure con un piccolo tremore della stanza, un segnale visivo o sonoro che comunichi l’imminente arrivo dell’ondata. Sarebbe un modo elegante per valorizzare ancora di più la componente tattica senza rallentare davvero l’azione.

Nightmare: una meccanica interessante, ma poco spiegata
Durante la missione compare anche la meccanica del Nightmare. L’idea è sicuramente valida: un timer o una pressione crescente che rende il mondo più pericoloso e porta all’arrivo di ondate extra di nemici più potenti. È una soluzione coerente con il tema del gioco, perché dà la sensazione che l’oscurità non sia mai ferma, ma avanzi, cresca e reagisca al tempo che passa.
Il problema è che, almeno nella demo, il Nightmare non è subito chiarissimo. Un giocatore medio potrebbe pensare che sia possibile rallentarlo o bloccarlo restando vicino all’altare, alimentando la luce o completando determinate azioni. In realtà, per quanto abbiamo potuto osservare, sembra procedere in modo piuttosto inesorabile, indipendentemente dalla nostra posizione rispetto all’altare.
Questo non è necessariamente un difetto. Anzi, un timer inarrestabile può funzionare molto bene perché costringe i giocatori a non perdere tempo, a muoversi con decisione e a completare la stanza prima che la situazione degeneri. Tuttavia, il sistema andrebbe comunicato meglio.
Il Nightmare dovrebbe essere più valorizzato sia visivamente sia ludicamente. Se rappresenta la pressione dell’oscurità, il gioco dovrebbe farcelo sentire con più forza: effetti ambientali, segnali più chiari, cambiamenti nell’audio, deformazioni dello scenario, avvisi comprensibili ma non invasivi. La meccanica c’è, l’idea funziona, ma al momento non sembra ancora espressa con tutta la potenza che potrebbe avere.

Ricompense, vendor e valute: buone idee, ma serve più chiarezza
Completata con successo una stanza, il gioco ricompensa i giocatori con un forziere. All’interno si possono trovare potenziamenti, armi, valuta temporanea della partita o valute permanenti come Copper Token, Silver Token e altre risorse utili per sblocchi e progressione.
La valuta temporanea, rappresentata da token verdi, serve principalmente per acquistare oggetti dal vendor che si incontra circa a metà run. Questo vendor propone armi, potenziamenti o denaro, e rappresenta una pausa utile nella progressione della missione.
Il sistema è sensato, ma anche qui emerge un problema di chiarezza. Le valute sono diverse, hanno funzioni differenti e non sempre il gioco riesce a spiegare bene al giocatore cosa stia raccogliendo, cosa potrà spendere subito, cosa invece resterà dopo la run e cosa servirà per potenziare i personaggi o sbloccare nuovi contenuti.
Non è un problema insormontabile, ma è uno di quegli aspetti che possono fare la differenza tra un roguelite piacevole e uno percepito come confuso. LightSup! ha già una base di progressione sorprendentemente ricca: ora deve renderla più immediata, più leggibile, più gratificante.

Ripetitività: il limite più evidente della demo
Il difetto più marcato della demo, almeno nella nostra esperienza, riguarda la ripetitività delle ambientazioni e delle situazioni.
Abbiamo notato una elevatissima ripetizione delle stesse location, degli stessi layout e delle stesse strutture di missione. Dopo alcune run, la sensazione di staticità diventa evidente. Cambiano alcuni elementi disturbanti, come funghi tossici, barili esplosivi o altri ostacoli, ma il colpo d’occhio generale resta spesso troppo simile.
Anche il vendor posizionato circa a metà run presenta sempre lo stesso layout. Non cambia praticamente nulla, neanche piccoli dettagli ambientali, e questo riduce la sensazione di scoperta. Fortunatamente cambiano almeno i potenziamenti, le armi o le risorse che offre, ma visivamente e strutturalmente la stanza resta troppo prevedibile.
È importante ribadirlo: stiamo parlando di una demo. È assolutamente possibile, anzi probabile, che la versione finale o le prossime build contengano più ambientazioni, più stanze, più varianti e una maggiore varietà di eventi. Tuttavia, il nostro compito è raccontare la sensazione avuta oggi, giocando questa versione. E oggi la sensazione è che LightSup! abbia bisogno di molta più varietà per sostenere davvero il lungo periodo.
La base funziona. L’idea continua a piacerci. Il margine di miglioramento è eccellente. Ma proprio perché la struttura è fondata sulle run, sulle scelte, sulle stanze e sulla ripetizione controllata, la varietà diventa fondamentale. Un roguelite può permettersi di ripetere, ma deve farlo dando sempre l’impressione che qualcosa possa cambiare.

UI in missione: semplice, ma non sempre chiarissima
La UI durante la missione è abbastanza semplice, ma non sempre risulta chiara quanto dovrebbe. Al centro dello schermo troviamo la barra della vita del personaggio, sotto di essa l’intensità della luce dell’altare e ancora più in basso tre o più fiale di mana, necessarie per utilizzare attacchi potenziati o caricati.
La disposizione è comprensibile, ma alcune informazioni potrebbero essere comunicate meglio. Per esempio, la barra della mana potrebbe essere resa più evidente, soprattutto considerando la sua importanza nell’utilizzo degli attacchi speciali. Allo stesso modo, sarebbe utile far comprendere meglio che l’intensità della luce dell’altare indica quanto siamo positivamente influenzati dalla luce o, al contrario, quanto stiamo subendo gli effetti negativi delle zone non illuminate (abbiamo capito correttamente?? Mah...).
Il problema non è la quantità di informazioni, ma la loro leggibilità. In un gioco cooperativo caotico, dove lo schermo può riempirsi rapidamente di nemici, effetti, movimenti e pericoli, la UI deve essere immediata. Il giocatore non deve fermarsi a interpretare una barra: deve capirla al volo.
Da questo punto di vista, LightSup! sembra già consapevole della necessità di semplificare e rifinire, ma la demo mostra ancora margini evidenti. Una UI più chiara aiuterebbe soprattutto i nuovi giocatori e renderebbe meno frustranti le prime run.

Single player: possibile, ma non è qui che LightSup! dà il meglio
Uno degli aspetti più delicati riguarda il gioco in singolo. LightSup! può essere affrontato anche da soli, ma è evidente fin da subito che l’esperienza nasce e si esprime molto meglio in cooperativa.
In modalità singola, la difficoltà risulta immediatamente piuttosto esigente. Attualmente nella demo è disponibile solo la modalità Normal, ma giocando da soli il titolo richiede concentrazione, prontezza e un certo impegno fisico. Non è esattamente quel tipo di esperienza comoda da divano che ci si potrebbe aspettare da un couch co-op colorato e apparentemente leggero. Più che rilassarsi sul divano, ci si ritrova facilmente in piedi o su una sedia, tesi, concentrati e costretti a reagire rapidamente.
Dopo circa tre ore di gioco, si inizia a prendere maggiore confidenza e a cavarsela anche da soli. Tuttavia, la sensazione è che alcune combinazioni risultino molto più efficaci di altre. Nel nostro caso, il bastone magico, abbinato a Fyvana e potenziato correttamente, ci è sembrato la soluzione migliore. Questo però porta con sé un limite: ci sarebbe piaciuto giocare con più libertà anche usando spada o arco, senza sentire troppo presto il peso di una scelta meno efficiente.
La verità è che più giocatori ci sono, meglio LightSup! funziona. Il gioco sembra pensato per dividere compiti, coprire zone, difendere l’altare, gestire i nemici e coordinarsi nel caos. Da soli, tutto questo ricade su un unico giocatore e l’esperienza può diventare frustrante.
Non è necessariamente un problema se il gioco dichiara apertamente la sua natura cooperativa. Tuttavia, in un mercato in cui non sempre è possibile avere tre amici sullo stesso divano, sarebbe utile rendere il single player più bilanciato, più leggibile o almeno più accomodante nelle prime ore.

Co-op locale e Remote Play Together: bella idea, ma nel 2026 rischia di essere limitante
Arriviamo a uno degli aspetti più spinosi dell’intera esperienza: la natura local co-op di LightSup!.
L’idea di base è bellissima e la apprezziamo molto: una sola copia del gioco, fino a quattro giocatori, tutti insieme nello stesso caos cooperativo. È un’impostazione che richiama volutamente una tradizione di party game da divano, in cui il divertimento nasce dalla presenza fisica, dalle urla, dagli errori condivisi e dalla coordinazione improvvisata.
Il problema è la praticità. Su PC, tolti mouse e tastiera per un giocatore e magari un controller per il secondo, quanti utenti hanno davvero altri due controller pronti da collegare? Non è impossibile, ovviamente, ma è una situazione meno comune di quanto si potrebbe pensare.
A quel punto si ricorre a Steam Remote Play Together, che permette di giocare online simulando una sessione locale. È una soluzione apprezzabile, ed è giusto che ci sia. Tuttavia, non sempre è eccellente: può introdurre lag per gli ospiti, dipende molto dalla connessione, dalla configurazione e dalla stabilità generale della sessione.
Nel 2026, per quanto apprezziamo moltissimo l’idea del “una key e si gioca anche in quattro”, crediamo che una qualche forma di online co-op integrata sia quasi indispensabile. Anche solo una modalità tra amici Steam, senza matchmaking pubblico complesso, basterebbe a rendere il titolo molto più accessibile.
Così com’è ora, la natura esclusivamente locale rischia di essere troppo limitante. Non per l’idea in sé, che resta bella e coerente, ma per le abitudini reali dei giocatori. Molto spesso si gioca in due, a volte da soli, raramente in quattro tutti sullo stesso PC. LightSup! dovrebbe tenerne conto, perché il suo potenziale cooperativo merita di essere vissuto da più persone possibili.

Progressione e difficoltà: più si va avanti, più il gioco convince
Nonostante i limiti evidenziati, c’è un aspetto importante da sottolineare: progredendo con le missioni e con l’avventura, LightSup! diventa sempre più piacevole.
Superato l’impatto iniziale, compresi meglio i sistemi, sbloccati potenziamenti e acquisita maggiore familiarità con personaggi e armi, il gioco inizia a mostrare il suo vero potenziale. Le orde diventano più intense, i boss più interessanti, i mostri più particolari e le situazioni più sfidanti.
La demo lascia intravedere una crescita che potrebbe diventare molto soddisfacente nella versione completa. Il sistema di personaggi, mastery, armi, blessing, curse, valute e progressione permanente ha tutte le carte in regola per costruire un’esperienza longeva, soprattutto se accompagnata da una maggiore varietà di ambientazioni e da un bilanciamento più generoso per chi gioca da solo o in coppia.
L’idea generale ci piace moltissimo. Non è un complimento buttato lì: LightSup! possiede davvero una direzione riconoscibile. Il tema della luce contro l’oscurità non è solo narrativo, ma entra nel gameplay. L’altare non è un oggetto qualunque, ma una presenza strategica. Il Nightmare non è solo un timer, ma un modo per dare pressione. La cooperativa non è decorativa, ma sembra il centro dell’esperienza.
Proprio per questo i difetti pesano. Non perché distruggano il gioco, ma perché sono ostacoli concreti tra l’idea e la sua piena realizzazione.

Comparto artistico e atmosfera: colorato, leggibile, ma da valorizzare ancora
Dal punto di vista visivo, LightSup! sceglie una direzione colorata, morbida e accessibile. L’impatto è piacevole, soprattutto considerando il contrasto tra l’apparente leggerezza dello stile e il tema più cupo dell’eclissi, dell’oscurità e della perdita di controllo.
Il gioco vuole apparire immediatamente giocoso, quasi innocente, ma sotto questa superficie nasconde sistemi più profondi: progressione, oscurità, sanity, malus, curse, difesa della luce e gestione dello spazio. È una scelta interessante, perché rende il titolo adatto a un pubblico ampio senza rinunciare a una certa profondità meccanica.
Ciò che manca, nella demo, è una maggiore varietà ambientale e una maggiore forza nella messa in scena. Se la luce è davvero il cuore del gioco, allora il contrasto tra zone illuminate e oscurità dovrebbe diventare ancora più spettacolare, ancora più leggibile, ancora più centrale anche dal punto di vista visivo e sonoro.
La base artistica è gradevole, ma vorremmo vedere più identità nelle stanze, più differenze tra le aree, più dettagli capaci di far percepire un mondo vivo e non solo una sequenza di arene. LightSup! ha già il tema giusto per farlo: ora deve usarlo con più coraggio.

Cosa funziona davvero nella demo di LightSup!
La demo di LightSup! funziona soprattutto quando riesce a mettere insieme movimento, pressione, difesa dell’altare e cooperazione. Nei momenti migliori, il gioco trasmette bene l’idea di un gruppo di piccoli avventurieri costretti a resistere in mezzo al buio, mentre i mostri arrivano da ogni lato e la luce diventa l’unico vero punto sicuro.
Funziona la mobilità. Funziona l’idea dell’altare spostabile. Funziona la struttura a stanze. Funzionano i potenziamenti a scelta. Funziona la progressione permanente. Funziona anche la sensazione di poter costruire, run dopo run, personaggi sempre più capaci e specializzati.
Funziona soprattutto il potenziale cooperativo. Si capisce benissimo che giocato in tre o quattro, magari nella stessa stanza, LightSup! possa diventare una piccola macchina di caos, errori, risate, urla e soddisfazioni. È probabilmente lì che il gioco vuole stare, ed è lì che potrebbe trovare la sua identità più forte.
Cosa invece deve migliorare
La demo, però, mostra anche criticità molto chiare.
La prima riguarda i dialoghi: troppo lunghi, poco coinvolgenti e difficilmente letti dal giocatore medio. La storia c’è, il mondo c’è, il lavoro degli sviluppatori si vede, ma il modo in cui viene presentato rischia di rendere tutto invisibile.
La seconda riguarda la chiarezza dei sistemi. Valute, progressione, mastery, Nightmare, luce, mana, malus e bonus sono elementi interessanti, ma non sempre spiegati o visualizzati nel modo migliore.
La terza riguarda la ripetitività. Le ambientazioni della demo si ripetono troppo, i layout cambiano poco e alcune stanze danno rapidamente una sensazione di già visto.
La quarta riguarda il single player, che risulta possibile ma poco naturale, molto più faticoso e meno piacevole rispetto alla cooperativa.
La quinta, forse la più importante nel lungo periodo, riguarda l’assenza di una vera online co-op integrata. Il Remote Play Together è utile, ma non può sostituire completamente una modalità online pensata direttamente per il gioco.
In conclusione: LightSup! ha un’idea luminosa, ma deve ancora raffinarla
LightSup! è una demo che ci ha lasciato con una sensazione positiva, ma non priva di riserve. L’idea alla base è forte: un couch co-op roguelite in cui la luce non è solo atmosfera, ma sopravvivenza, strategia e identità di gioco. L’altare luminoso, il Nightmare, le benedizioni, le maledizioni, le stanze, i percorsi e la progressione permanente costruiscono un impianto che può davvero funzionare.
Allo stesso tempo, però, questa demo dimostra quanto sia importante intervenire ora, prima che il gioco arrivi alla sua forma definitiva. Serve più chiarezza. Serve più varietà. Serve una UI più leggibile. Servono dialoghi più incisivi. Serve una comunicazione migliore delle meccaniche. Serve, soprattutto, una riflessione sull’accessibilità cooperativa, perché un gioco così fortemente pensato per il gruppo rischia di restare limitato se obbliga troppo il giocatore a condizioni specifiche.
Nonostante questo, vogliamo essere chiari: LightSup! ci interessa e continueremo volentieri a seguirlo. La base è buona, il potenziale è evidente e il margine di miglioramento è enorme. C’è un’idea piacevole, divertente e intelligente, che merita di essere sviluppata con coraggio.
Proprio ora, in questa fase di demo, crediamo che BugBlio Studio abbia l’occasione migliore per sistemare quelle spine nel fianco che, se ignorate, potrebbero pesare molto sul lungo periodo. Se invece verranno affrontate con decisione, LightSup! potrebbe davvero diventare un couch co-op roguelite capace di dare la giusta luce alle sue idee migliori.
Per ora resta una demo promettente, imperfetta, a tratti frustrante, ma sinceramente interessante. Una piccola avventura luminosa che deve ancora trovare il modo migliore per brillare, ma che ha già abbastanza scintille da meritare attenzione.













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