C’è un paradosso affascinante nel modo in cui Capcom immagina il domani in PRAGMATA: più il suo universo appare tecnologicamente avanzato, più il suo nucleo emotivo sembra appartenere a qualcosa di antico e universale. Pur circondandosi di tutti gli elementi estetici tipici della fantascienza contemporanea: superfici metalliche, interfacce olografiche, complessi industriali orbitanti, intelligenze artificiali fuori controllo e tecnologie capaci di plasmare la materia, il nuovo progetto di Capcom ha il coraggio di parlare, in realtà, di qualcosa di molto più arcaico. Non dell’evoluzione tecnologica, non del progresso, non del transumanesimo, ma della paura più elementare che accompagna l’uomo da sempre: restare soli in un luogo ostile, lontanissimi da casa, e scoprire che la sopravvivenza dipende dalla capacità di fidarsi di qualcun altro.
Nel silenzio del futuro
La premessa narrativa è semplice e proprio per questo efficace. Hugh Williams, membro di una squadra investigativa, viene inviato su una base di ricerca lunare dopo l’interruzione improvvisa di ogni comunicazione con la Terra. Ciò che avrebbe dovuto essere un sopralluogo si trasforma immediatamente in un incubo: il complesso è compromesso, i sistemi automatici sono impazziti e l’enorme infrastruttura costruita per espandere il dominio umano nello spazio è diventata una prigione orbitale. In questa rovina sospesa nel vuoto, Hugh incontra D-I-0336-7, ovvero Diana, androide dall’aspetto infantile che lo salva e che diventerà il centro gravitazionale di tutta l’esperienza. È qui che PRAGMATA dimostra la sua prima qualità: non utilizza la fantascienza come semplice scenario, ma come lente per osservare la fragilità umana. La Luna non è solo una location suggestiva, ma un luogo metaforico, remoto e silenzioso, dove l’assenza di contatto amplifica ogni gesto e ogni parola.

Molti giochi costruiscono relazioni tra personaggi attraverso lunghe cutscene o dialoghi ridondanti. PRAGMATA, invece, sceglie una strada più intelligente e matura. Il rapporto tra Hugh e Diana cresce con gradualità, fatto di piccoli momenti, silenzi condivisi, scambi minimi che acquisiscono peso proprio perché inseriti in un mondo privo di calore. Diana sarebbe potuta essere facilmente il classico personaggio “tenero” creato per forzare l’empatia del giocatore. Capcom evita questo rischio con grande equilibrio. La giovane androide è curiosa, a tratti ingenua, ma mai caricaturale (o quasi, parliamo pur sempre di un prodotto nipponico). Non invade la scena, non diventa insopportabile, non si limita a fungere da mascotte narrativa. Al contrario, possiede una sottile inquietudine meccanica, quella sensazione tipica della grande fantascienza classica in cui una macchina che tenta di capire gli esseri umani finisce per rivelarne i limiti più di quanto facciano gli uomini stessi.
Hugh, dal canto suo, non è l’eroe larger than life tipico di certo action contemporaneo. È un uomo gettato in una situazione estrema, costretto ad adattarsi e progressivamente a sviluppare un legame protettivo verso una creatura che, paradossalmente, è spesso più lucida di lui. Il risultato è una dinamica credibile e sorprendentemente toccante. Il vero merito della scrittura è che la relazione tra i due non viene mai urlata. Si manifesta nei dettagli: una domanda di Diana, una reazione inattesa, un oggetto raccolto, un momento di esitazione prima del pericolo.
Masterclass di gameplay
Sul fronte ludico, il gioco compie una scelta che oggi appare quasi rivoluzionaria: tenta davvero qualcosa di diverso. In un panorama AAA spesso ancorato a formule collaudate, PRAGMATA prende la struttura del third person shooter e la contamina con un sistema di hacking in tempo reale che modifica radicalmente il ritmo degli scontri. Hugh combatte in maniera tradizionale: si muove, schiva, spara, gestisce armi e posizionamento. Ma gran parte dei nemici robotici è protetta da corazze che rendono inefficace l’approccio puramente offensivo. Per aprire una breccia serve Diana, che interviene con una sorta di minigioco logico composto da nodi, percorsi e moduli da attivare per indebolire l’avversario, rallentarlo o esporlo a danni critici.

La brillantezza dell’idea sta nel fatto che tutto avviene simultaneamente. Non si entra in una schermata separata, non si mette in pausa il combattimento. Il giocatore deve gestire due livelli cognitivi nello stesso istante: la pressione fisica dello scontro e quella mentale dell’hacking. Bisogna osservare il campo di battaglia, leggere gli attacchi nemici, mantenere la distanza, scegliere il percorso migliore nella rete e colpire al momento giusto. Ne nasce un loop estremamente fresco, che restituisce quella sensazione rara di star imparando davvero un nuovo linguaggio videoludico. Non si tratta semplicemente di sparare meglio, ma di pensare meglio. E quando il sistema entra pienamente a regime, PRAGMATA raggiunge momenti di autentica eccellenza.
C’è poi un altro merito che va riconosciuto al gioco: la misura. PRAGMATA non cerca di trasformarsi artificialmente in un’esperienza infinita. Non allunga il brodo con missioni secondarie inutili, non riempie una mappa smisurata di attività ridondanti, non confonde quantità con valore. La durata contenuta diventa un punto di forza. Ogni nuova area, ogni nuova meccanica, ogni sviluppo narrativo arriva con un senso preciso. Il gioco preferisce lasciare memoria piuttosto che accumulare ore. In un mercato in cui troppi titoli sembrano progettati per occupare il tempo del giocatore invece che arricchirlo, questa scelta ha quasi il sapore della ribellione

Uno dei concetti più abusati nella critica videoludica è quello di “ludonarrative harmony”, ovvero la coerenza tra ciò che il gioco racconta e ciò che fa giocare. PRAGMATA è uno dei rari casi in cui questa definizione trova un senso concreto. Diana non è un personaggio secondario che compare nei filmati e scompare nel gameplay. È indispensabile a livello meccanico esattamente quanto lo è a livello narrativo. Hugh senza Diana è vulnerabile, limitato, quasi impotente davanti alle difese nemiche. Diana senza Hugh non potrebbe sopravvivere nel mondo fisico ostile della base lunare. La loro dipendenza reciproca viene quindi vissuta direttamente dal giocatore. Questo rende il legame tra i due molto più efficace di quanto farebbero decine di dialoghi esplicativi. Ogni vittoria è una vittoria condivisa. Ogni errore è la rottura di una sincronia. È game design narrativo nel senso più puro e raro del termine.
Il Cabin: molto più di un semplice hub
Durante l'avventura sarà possibile fare ripetutamente ritorno al Cabin, un hub che funge contemporaneamente da pausa narrativa, area gestionale e contenitore di attività secondarie. In termini di design, il Cabin rappresenta l’unico luogo realmente caldo del gioco. Dopo corridoi metallici, laboratori deserti e zone ostili, tornare qui produce un senso di tregua quasi domestico. È uno spazio raccolto, pensato per dare respiro al giocatore e per rafforzare il legame con Diana. Qui è possibile interagire con la giovane androide in momenti più intimi e leggeri, osservandola mentre esplora oggetti, reagisce a piccoli regali recuperati durante l’avventura o mostra nuove sfumature della sua personalità. Sono sequenze semplici, ma fondamentali per umanizzare il rapporto tra i due protagonisti e per spezzare il ritmo dell’azione senza svuotarlo.

Sul piano pratico, il Cabin ospita diversi sistemi di progressione. È qui che si gestiscono potenziamenti per Hugh e Diana, migliorando statistiche difensive, efficienza delle armi, tempi di ricarica, capacità offensive e opzioni legate all’hacking. La crescita del personaggio risulta chiara, leggibile e mai dispersiva: ogni investimento restituisce benefici tangibili sul campo. Anche la personalizzazione trova spazio attraverso costumi sbloccabili, elementi estetici e piccoli contenuti extra che alleggeriscono il tono generale senza snaturarlo. Le stampanti 3D alimentate dal materiale lunare non sono solo lore, ma diventano strumento ludico concreto. Pur senza raggiungere la complessità di un GDR puro, PRAGMATA offre abbastanza libertà da rendere personale il modo di affrontare le sfide.
Una Luna che vale la pena esplorare, anche a gioco finito
Capcom ha inoltre avuto l’intelligenza di non relegare tutto alla campagna principale. Il gioco include una serie di attività collaterali che ampliano la longevità senza sembrare riempitivi. Le più riuscite sono le Training Missions, simulazioni opzionali che mettono alla prova padronanza del sistema di combattimento e velocità decisionale. Qui il titolo mostra il suo lato più tecnico: ondate nemiche, obiettivi a tempo, condizioni speciali e richieste di efficienza costringono il giocatore a padroneggiare davvero la sinergia tra Hugh e Diana. Queste prove non sono semplici extra, ma una palestra eccellente per comprendere la profondità delle meccaniche spesso solo accennata nella campagna. Accanto a esse trovano posto sfide secondarie, raccolta di materiali rari, obiettivi di completamento e sistemi premio come badge o timbri utili a sbloccare contenuti nel Cabin. È un modo intelligente per premiare chi desidera restare nel mondo di gioco senza obbligare chi vuole limitarsi alla sola storia.

Dal punto di vista artistico, invece, PRAGMATA colpisce per identità. Il RE Engine si conferma ancora una volta uno strumento straordinariamente versatile, capace di sostenere non solo horror e action realistici, ma anche una fantascienza industriale densa di personalità. La base lunare è un luogo costruito con intelligenza visiva. Non ci sono soltanto corridoi metallici e laboratori asettici, ma spazi che raccontano la hybris umana: aree produttive immense, ambienti simulati che replicano frammenti di Terra, strutture incompiute, oggetti mezzo stampati, porzioni di realtà generate e lasciate a metà come se il sistema si fosse fermato durante il sogno.
È un’immagine potentissima. Il futuro di PRAGMATA non è pulito né perfetto: è un futuro interrotto. E proprio per questo credibile. Anche tecnicamente il lavoro appare solido. Fluidità, pulizia visiva e ottimizzazione trasmettono la sensazione di trovarsi davanti a un prodotto rifinito, qualità non così scontata nel panorama AAA contemporaneo.

In conclusione
PRAGMATA è una nuova IP coraggiosa, elegante e sorprendentemente emotiva. Non reinventa ogni elemento che tocca, ma trova un equilibrio raro tra azione, strategia, atmosfera e racconto. Soprattutto, dimostra che anche nel segmento ad alto budget esiste ancora spazio per idee nuove, per strutture compatte e per esperienze che scelgono la personalità invece dell’inerzia produttiva. È un gioco Capcom fino al midollo: leggibile, brillante nei sistemi, rifinito nella confezione. Ma è anche qualcosa di più prezioso. È un racconto lunare sulla fiducia, sulla solitudine e sulla necessità di legarsi a qualcuno quando tutto il resto si è spento. In un’industria che troppo spesso ricicla il futuro anziché immaginarlo, PRAGMATA ha il merito di sembrare davvero arrivato da domani.
E, cosa ancora più rara, di avere qualcosa da dire.














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