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John Carpenter’s Toxic Commando – Il caos cooperativo secondo Saber (Recensione)
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John Carpenter’s Toxic Commando – Il caos cooperativo secondo Saber (Recensione)

 

Con John Carpenter’s Toxic Commando, Saber Interactive torna a muoversi in un territorio che conosce molto bene: quello degli shooter cooperativi ad alto tasso di adrenalina, delle orde immense e del divertimento costruito attorno alla sopravvivenza di squadra. Il pedigree, del resto, è evidente. Dopo World War Z e l’esperienza tecnica maturata con il suo Swarm Engine, lo studio confeziona un titolo che non fa nulla per nascondere le proprie ispirazioni, anzi: le mette in mostra con orgoglio, le esaspera e le ricombina in una formula volutamente sopra le righe.

Il risultato è un gioco che sa essere immediato, fracassone e spesso molto divertente, soprattutto in compagnia, ma che allo stesso tempo lascia emergere alcune crepe strutturali quando si va oltre l’impatto iniziale. Toxic Commando è un titolo che punta tutto sul caos condiviso, sul piacere quasi primordiale di sparare a orde interminabili di infetti e di investire zombie a bordo di veicoli improbabili nel mezzo di mappe fangose e semi-aperte. Quando tutto funziona, il divertimento è autentico; quando invece la struttura comincia a ripetersi, i limiti del progetto vengono a galla con una certa evidenza.

 

 

Una formula che mescola i giganti del genere

 

La sensazione, fin dalle prime missioni, è che Toxic Commando nasca dalla volontà di prendere alcuni dei riferimenti più riconoscibili del filone co-op e fonderli in un’unica esperienza. C’è la frenesia incessante di Left 4 Dead e Back 4 Blood, con quattro giocatori costantemente sotto pressione e un flusso continuo di nemici che costringe a restare mobili, attenti e reattivi. C’è l’eredità di World War Z, soprattutto nelle sezioni difensive e nella spettacolarità delle orde, che qui tornano a rappresentare il vero marchio di fabbrica di Saber. E poi c’è una componente più esplorativa e sistemica che richiama, almeno in parte, i giochi survival a mappa aperta, con percorsi meno lineari, raccolta di risorse e maggiore attenzione al movimento sul territorio.

 

 

Sulla carta, l’insieme potrebbe sembrare persino troppo eterogeneo. E in effetti l’inizio non è dei più leggibili: il gioco impiega un po’ a trovare il proprio ritmo, perché la convivenza tra fasi di shooting puro, guida dei veicoli, esplorazione della mappa e preparazione delle difese può apparire inizialmente un po’ forzata. Tuttavia, dopo qualche missione, la struttura comincia a rivelare una sua logica interna. Non tutto è perfettamente amalgamato, ma l’identità del gioco emerge con sufficiente forza da rendere il loop riconoscibile e, soprattutto, coinvolgente.

Il punto non è tanto l’originalità assoluta quanto il modo in cui Toxic Commando riesce a rendere familiare qualcosa che, pur partendo da elementi noti, mantiene un suo carattere. Non siamo davanti a una rivoluzione del genere, ma a una rielaborazione piuttosto consapevole, che preferisce puntare sulla resa immediata dell’insieme anziché su idee dirompenti.

 

Insieme fino alla fine

 

Come spesso accade in questo tipo di produzioni, il vero banco di prova non è tanto la qualità dello shooting in senso stretto, quanto la tenuta dell’impianto cooperativo. Ed è qui che Toxic Commando convince maggiormente. Il gioco è chiaramente costruito per funzionare al meglio con un gruppo di quattro giocatori coordinati, capaci di coprirsi a vicenda, rianimarsi nei momenti critici, condividere risorse e sfruttare in maniera intelligente le abilità delle varie classi.

Alle difficoltà più basse l’esperienza resta accessibile anche con compagni meno organizzati o con il supporto dell’intelligenza artificiale, ma è salendo di livello che emerge il vero volto del gioco. Le orde diventano più oppressive, gli errori si pagano di più e la cooperazione smette di essere un semplice valore aggiunto per diventare la condizione necessaria alla sopravvivenza. In quei momenti, Toxic Commando riesce a generare la stessa tensione positiva dei migliori co-op shooter: quella sensazione di caos controllato in cui ogni membro del gruppo ha un ruolo preciso e ogni decisione può fare la differenza tra una vittoria rocambolesca e una disfatta improvvisa.

 

 

Il sistema di classi contribuisce bene a questa dinamica. Le specializzazioni disponibili non reinventano la ruota, ma sono abbastanza distinte da incentivare la complementarità. C’è chi cura, chi mitiga i danni, chi si concentra sul controllo del campo e chi punta su supporto e dps. Le abilità attive e i perk costruiscono progressivamente personaggi efficaci e gratificanti da sviluppare, tanto che uno degli aspetti più riusciti del gioco è proprio il senso di crescita percepibile partita dopo partita. Alcune build appaiono già più forti o versatili di altre, e il bilanciamento non è ancora impeccabile, ma il sistema funziona abbastanza bene da dare motivazione al grind e al replay.

 

I veicoli, ovvero l’idea migliore e più divisiva del gioco

 

Se c’è un elemento che distingue davvero Toxic Commando dai suoi concorrenti più diretti, è il ruolo dei veicoli. Qui non si tratta di un’aggiunta marginale o di una semplice gimmick: auto, mezzi corazzati e trasporti vari sono parte integrante dell’identità del gioco e ne modificano concretamente il ritmo, la mobilità e persino il modo di affrontare le orde.

Ogni veicolo ha una sua specificità. Alcuni offrono maggiore potenza offensiva grazie a torrette o sistemi d’attacco integrati, altri puntano su supporto, resistenza o utility, con strumenti come l’argano che permettono di superare terreni fangosi, pendii ripidi o situazioni di stallo. Questo introduce una componente quasi tattica alla scelta del mezzo: non si tratta solo di spostarsi da un punto A a un punto B, ma di decidere quale approccio adottare in relazione alla conformazione della mappa, agli obiettivi e alle esigenze del gruppo.

 

 

Ed è proprio nelle situazioni più dinamiche che il gioco dà il meglio di sé. Guidare mentre un compagno usa l’arma montata e gli altri sparano dai lati o addirittura dal tetto del veicolo crea momenti genuinamente memorabili. Travolgere orde intere, farsi largo nel fango, usare il verricello per uscire da un punto critico o per trascinare altri mezzi produce quella sensazione di caos spettacolare che il titolo cerca costantemente e spesso riesce a ottenere.

Allo stesso tempo, però, questa centralità dei veicoli può risultare anche uno degli aspetti più divisivi. Non tutti apprezzeranno la forte dipendenza da certe meccaniche di guida e di gestione del terreno, soprattutto quando il ritmo viene rallentato da fango, ostacoli naturali e necessità di manovre meno immediate. In alcune sezioni si percepisce quasi un’eredità da titoli più simulativi legati allo stesso ambiente editoriale di Saber, e non sempre questa contaminazione si integra alla perfezione con la fluidità che ci si aspetterebbe da uno shooter cooperativo frenetico. È una scelta identitaria forte, ma anche una che può facilmente dividere il pubblico.

 

L’esplorazione aggiunge respiro, ma...

 

La scelta di abbandonare la linearità totale del classico corridoio da shooter co-op per aprire le missioni a mappe più estese, attraversabili con una certa libertà è, in teoria,  una soluzione che aumenta il senso di avventura e rende ogni partita un po’ meno incanalata. In pratica, è anche l’elemento che più di tutti rischia di appesantire l’esperienza nel medio periodo.

Il problema non è tanto la presenza dell’esplorazione in sé, quanto il modo in cui viene ricompensata e reiterata. Per affrontare al meglio le difficoltà più alte è quasi obbligatorio girare gran parte della mappa in cerca di valuta speciale, armi migliori, consumabili, benzina, cure e materiali utili per il potenziamento dell’equipaggiamento e per il posizionamento di difese durante le sezioni finali. Questo fa sì che l’esplorazione non sia più una scelta, ma una necessità. E quando una necessità viene ripetuta in modo troppo simile missione dopo missione, il rischio di usura diventa molto concreto.

 

 

Le mappe offrono sì variazioni di percorso e una certa flessibilità, ma non abbastanza sorprese da rendere ogni perlustrazione davvero stimolante. Mancano segreti realmente memorabili, eventi imprevedibili, boss opzionali o deviazioni dal gusto forte. Molto spesso ci si limita a ripulire zone, raccogliere ciò che serve e proseguire, replicando uno schema che alla lunga diventa prevedibile. Il fatto che, in caso di sconfitta, non ci siano checkpoint e si debba ripartire dall’inizio della missione peggiora ulteriormente la percezione di ripetitività, specialmente quando si è costretti a rifare lunghi tragitti e a recuperare di nuovo le stesse risorse.

In altre parole, la struttura semi-aperta dà respiro all’esperienza e in alcuni momenti la rende persino più originale rispetto ai concorrenti, ma non è sostenuta da una varietà abbastanza ricca da reggere inalterata sul lungo periodo.

 

Tecnicamente parlando

 

Sul piano tecnico, Toxic Commando si difende discretamente, pur senza impressionare dal punto di vista puramente visivo. Gli ambienti, osservati da vicino, possono risultare a tratti un po’ piatti e poco ispirati, e in generale non ci troviamo davanti a un titolo che fa della resa grafica il proprio punto di forza. Tuttavia, la spettacolarità delle orde, il ritmo dell’azione e il colpo d’occhio durante gli scontri compensano in parte questa relativa modestia estetica.

L’audio svolge bene il proprio compito. Gli effetti delle armi funzionano, restituiscono impatto e accompagnano lo shooting con sufficiente incisività. Ancora migliore è il lavoro fatto con la colonna sonora, che spinge forte su sonorità synthwave ed elettroniche, contribuendo a rafforzare l’identità sopra le righe del gioco. Non è solo accompagnamento: è parte del mood complessivo, e in alcuni momenti riesce davvero a dare una marcia in più all’azione.

 

 

Resta invece più discutibile la situazione sul fronte della qualità della vita. Alcune limitazioni nei keybind e nella personalizzazione dei controlli possono essere frustranti, soprattutto per chi gioca su PC e si aspetta maggiore flessibilità. Non è un difetto capace di compromettere da solo il valore dell’esperienza, ma è una mancanza percepibile, tanto più in un titolo che chiede precisione, comfort e reattività costante.

 

In conclusione

 

John Carpenter’s Toxic Commando è uno shooter cooperativo che non ha paura di essere rozzo, diretto e profondamente videoludico nel senso più immediato del termine. Il suo punto di forza è chiaro: far divertire gruppi di giocatori mettendoli contro orde enormi, in mappe abbastanza ampie da introdurre un pizzico di varietà tattica e abbastanza strutturate da valorizzare veicoli, classi e sinergie. Quando il gioco si concentra sull’azione pura, sulla cooperazione e sui suoi grandi momenti di difesa, sa essere davvero esaltante. Quando invece insiste troppo sull’esplorazione reiterata, sulla raccolta ripetitiva delle risorse e su una struttura che tende a riciclare sé stessa senza abbastanza sorprese, emergono i limiti di una produzione che appare ancora leggermente acerba, quasi come un’ottima base pronta per crescere più che un’opera già pienamente compiuta. Non è il nuovo re del genere, ma è un concorrente credibile, con idee buone, una forte identità e margini di crescita evidenti.

 

8.0/10
Punteggio Complessivo
Grafica7.5/10
Gameplay8.5/10
Ottimizzazione8.0/10

Punteggio medio: 8.0/10 basato su 3 valutazioni

 

 

Informazioni sull'Autore

War

Biografia

- Staff di KotaWorld.it
Lorenzo “WaR” Agonigi nasce nell’ormai troppo lontano 1995 e già tre anni dopo, nel 1998, inizia la sua carriera videoludica, con un Nintendo 64 fiammante. Devo essere onesto, non sono stato un pro gamer fin da subito, tant’è che le mie prime esperienze più che da giocatore sono state da spettatore: mentre i miei genitori, a turno, giocavano, io mi divertivo a guardarli (ehi, ho inventato Twitch con dieci anni di anticipo!!). 

 

Autori KotaWorld.it - Clicca per scoprire chi sono

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