C’è qualcosa di profondamente affascinante in 1348 Ex Voto. Basta uno sguardo per capirlo: un’Italia medievale livida, attraversata dalla peste, dalle guerre e da un senso costante di decadenza. Nei panni di Aeta, giovane cavaliere errante in cerca della persona a lei più cara, il gioco promette un viaggio epico, intimo e tragico, sospeso tra storia e leggenda. E per certi versi, quella promessa viene mantenuta. Ma è proprio nel momento in cui si prende il controllo del personaggio che il titolo di Sedleo inizia a sgretolarsi, rivelando un’opera che sembra divisa tra ambizione artistica e fragilità strutturale.
Un mondo che incanta
Partiamo da ciò che funziona, perché è giusto farlo: 1348 Ex Voto è, senza mezzi termini, un gioco bellissimo da vedere. L’art direction è uno dei suoi punti di forza più evidenti. Le ambientazioni, tra borghi abbandonati, foreste inquietanti e villaggi sospesi tra realtà e incubo, trasmettono un senso di oppressione e mistero che raramente si vede in produzioni di questo tipo. C’è una cura quasi maniacale nel modo in cui il mondo è costruito: le montagne, le rovine, la luce filtrata tra gli alberi, tutto contribuisce a creare un’atmosfera che riesce a essere al tempo stesso realistica e profondamente disturbante.

Anche il comparto sonoro regge bene il colpo. Il doppiaggio è convincente, spesso sopra la media per un titolo indie, e contribuisce a dare corpo a un mondo che, almeno superficialmente, sembra vivo. È uno di quei casi in cui si percepisce chiaramente l’impegno e la passione del team.
Una narrativa che promette… ma non mantiene
Sul piano narrativo, però, emergono le prime crepe. L’idea di base, una cavaliere che intraprende un viaggio per salvare la propria amante, con richiami a figure storiche e suggestioni cavalleresche, è forte, evocativa, e anche piuttosto rara nel panorama attuale. Il problema è l’esecuzione.

I personaggi risultano sorprendentemente poco sviluppati per un’esperienza così lineare. Aeta, che dovrebbe essere il cuore pulsante della storia, finisce spesso per risultare piatta, quasi caricaturale nel suo continuo commentare ciò che accade a schermo. Bianca, teoricamente fulcro emotivo della trama, fatica a diventare davvero rilevante: manca il tempo, manca lo spazio (mai nessuno capirà...si dovevo farlo ndr.), manca il respiro narrativo necessario per farci investire emotivamente.
Il ritmo è discontinuo: le scene si susseguono con tagli bruschi, dando l’impressione di voler imitare un certo cinema “cinematico” senza però comprenderne davvero il linguaggio. Alcuni snodi narrativi arrivano troppo presto, altri vengono liquidati senza il giusto peso. E il colpo di scena finale, pur prevedibile fin dalle prime battute, non riesce comunque a lasciare il segno, schiacciato da una costruzione poco efficace.

Il vero problema: giocarlo
Se la componente artistica è il motivo per cui si continua a giocare, il gameplay è quello che spinge a mollare il pad. Il sistema di combattimento, ispirato, almeno sulla carta, alle tecniche HEMA, avrebbe potuto rappresentare un elemento distintivo. In pratica, si rivela invece uno dei punti più deboli dell’intera produzione.
I controlli sono rigidi e, cosa ancora più grave, non personalizzabili. In un action moderno, è una scelta difficilmente giustificabile. Il sistema di targeting è poco affidabile: permette di ciclare tra i nemici, ma raramente aggancia quello desiderato, creando situazioni frustranti soprattutto negli scontri più concitati.

La telecamera, poi, sembra quasi ostile al giocatore. Nei combattimenti ravvicinati diventa caotica, imprecisa, contribuendo a una sensazione generale di perdita di controllo. Non è una difficoltà “giusta”, ma una difficoltà che nasce da problemi tecnici e di design.
Il combat system soffre soprattutto di una profonda incoerenza interna. Alcune meccaniche risultano inutilmente punitive, altre inspiegabilmente permissive. La gestione della stamina (o guard bar) è un altro esempio emblematico: se si esaurisce, si rigenera rapidamente senza reali conseguenze, rendendo più conveniente “sbagliare” che giocare in modo strategico. È un paradosso di design che mina alla base qualsiasi tentativo di profondità.
Ancora più problematico è il fatto che alcune meccaniche fondamentali non vengano spiegate adeguatamente. Sistemi come il parry avanzato o l’uso dei trinket emergono quasi per caso, lasciando il giocatore a sperimentare in modo confusionario.

In conclusione
1348 Ex Voto è, in definitiva, un gioco diviso. Da una parte, un’identità artistica fortissima, un mondo affascinante, un comparto audiovisivo che lascia il segno. Dall’altra, un sistema di gioco che appare acerbo, poco rifinito, a tratti quasi non playtestato. È il classico caso in cui si percepisce chiaramente cosa il gioco avrebbe potuto essere. Con un combat system più solido, controlli personalizzabili e un bilanciamento più attento, ci saremmo trovati di fronte a un titolo capace di competere seriamente nel panorama degli action narrativi. Così com’è, resta un’esperienza contraddittoria: consigliabile a chi cerca atmosfere e suggestioni, ma difficile da raccomandare a chi mette il gameplay al centro.

E forse è proprio questo il vero peccato di 1348 Ex Voto: non essere un brutto gioco, ma un grande gioco incompiuto.























