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Roadside Research - L’alieno che voleva fare il commesso (Recensione Early Access)
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Roadside Research - L’alieno che voleva fare il commesso (Recensione Early Access)

 

Ci sono simulatori di supermercati. Ci sono simulatori di stazioni di servizio. E poi c’è Roadside Research, che prende quel loop rassicurante fatto di scaffali da riempire, prezzi da bilanciare e clienti da servire… e ci incolla sopra un’invasione aliena sotto copertura. L’idea è brillante nella sua semplicità: siete extraterrestri infiltrati nel Midwest più polveroso possibile, incaricati di studiare il comportamento umano mentre gestite una gas station che è, in realtà, una base operativa. Dovete rifornire, sorridere, respirare “come umani”, non farvi scoprire dagli agenti governativi e, nel frattempo, raccogliere dati per qualcosa di molto più grande. Sulla carta? Una piccola gemma cooperativa pronta a esplodere in caos, paranoia e comicità situazionale. Nella pratica, oggi, è soprattutto un buon simulatore di market con un tocco alieno. E qui nasce la sua più grande ambivalenza.

 

 

Alieno per contratto, commesso per necessità

 

Il gameplay è appunto il classico loop da management sim: ordinare merce, rifornire scaffali, impostare prezzi, gestire il flusso di clienti, espandere il negozio, sbloccare nuove categorie di prodotti e potenziare la stazione. Il ritmo è familiare, quasi rassicurante. Chi apprezza titoli alla “Supermarket Simulator” si sentirà immediatamente a casa. La differenza sta nel contesto: ogni turno lavorativo è anche una missione sotto copertura. Mentre riempi scaffali e servi clienti, devi catturare foto e video degli umani senza farti notare, piazzare tecnologia aliena, raccogliere punti DNA e mantenere basso il livello di sospetto. Periodicamente arrivano gli Agenti governativi, e a seconda del livello di sospetto della clientela, a osservare, distruggere tecnologia o mettere pressione all’operazione.

 

 

Il problema non è l’idea. È l’intensità. L’anima aliena raramente influenza davvero il ritmo del turno. Dopo la prima ora, l’esperienza tende a convergere verso una gestione efficiente del market, con la componente extraterrestre relegata a intermezzo tematico più che a forza trainante del design.

Gli alieni, al momento, sembrano decorazione più che struttura portante.

 

Bogos binted?

 

Anche giocato in due, Roadside Research trova il suo equilibrio migliore. Il supporto fino a quattro giocatori funziona bene: la cooperativa è fluida, la divisione dei compiti emerge spontaneamente e nei momenti più affollati si crea quella tensione organizzata che ogni buon co-op management dovrebbe generare. Interessante la scelta di non far scappare immediatamente i clienti dopo lunghe attese (almeno per quanto osservato finora). Questo mitiga la frustrazione e mantiene il focus sull’ottimizzazione, non sulla punizione. È una decisione che rende il gioco accessibile, ma allo stesso tempo riduce la pressione strategica. Manca ancora quel vero senso di rischio sistemico che costringe a decisioni difficili.

Il sistema di progressione è diviso in due rami: uno per il negozio, uno per la tecnologia aliena. Il ramo dello store è funzionale e chiaro: nuovi prodotti, pompe extra, miglioramenti logistici. Funziona, ma è prevedibile. La crescita è rapida e per certi versi un po’ piatta: molti sblocchi si traducono semplicemente in “più cibo sugli scaffali”. Il ramo alieno, che dovrebbe rappresentare il vero elemento distintivo, è invece ancora acerbo. Le tecnologie sono spesso gag-oriented: una pistola che emette suoni improbabili, un aspiratore per la “goop” (che trasforma residui biologici in energy drink con boost di velocità), dispositivi di cancellazione mentale. Divertenti, sì. Ma raramente trasformativi.

 

 

Il bilanciamento dei punti ricerca alieni necessita una revisione, così come il rapporto rischio/ricompensa di alcuni oggetti. Telecamere e cabine fotografiche generano sospetto in modo talvolta eccessivo rispetto ai benefici ottenuti, disincentivandone l’uso. Se il design vuole che siano strumenti “pericolosi”, allora dovrebbero garantire un payoff decisamente più significativo.

Al momento, c’è più profondità nella gestione degli scaffali che nell’invasione del pianeta.

I mini-giochi poi spezzano la routine: uno stile Osu! per girare l’insegna, un rhythm game per “scoreggiare come un umano”, una sequenza per “respirare come un umano” durante i controlli degli agenti. L’idea è corretta, variare il ritmo in un gestionale è fondamentale, ma l’esecuzione è altalenante. Il mini-gioco ritmico soffre l’assenza di un vero accompagnamento musicale strutturato: un rhythm game senza ritmo percepibile è un ossimoro ludico. Sono dettagli, ma sono proprio questi dettagli a determinare la differenza tra un sistema simpatico e uno davvero coinvolgente.

 

 

Cosa manca davvero

 

Dal punto di vista tecnico, l’esperienza è positiva. Basato su Unity, Roadside Research offre performance stabili anche a 1440p con settaggi massimi su hardware di fascia alta. Gli FPS sono elevati e la fluidità è adeguata al tipo di gioco. Le animazioni umane risultano a tratti rigide, e l’interfaccia necessita di una passata di polish: movimenti tra scaffali, gestione inventario e trasferimento prodotti sono più macchinosi del necessario. L’aggiunta di slot tasca o hand slot multipli migliorerebbe enormemente la qualità della vita, specialmente in solo o in team ridotti.

Il punto cruciale è uno: Roadside Research non ha ancora un obiettivo macro sufficientemente ambizioso. Si procede giorno per giorno, si fanno numeri più grandi, si espande lo store. Ma manca una conseguenza tangibile. Dove porta tutta questa ricerca? Qual è il piano di lungo termine? Un laboratorio sotterraneo? Un dispositivo di controllo mentale globale? Finali multipli con possibilità di “conquista del mondo”? Anche solo una struttura narrativa soft darebbe senso e peso al grind.

I giocatori vogliono vedere l’impatto del proprio lavoro, non solo contatori che salgono.

 

In conclusione

 

Allo stato attuale, Roadside Research meriterebbe un 6.5/10. Non è un brutto gioco. Anzi: è competente, spesso divertente, con un’identità visiva charmant e una cooperativa che funziona. Se amate i simulatori di market e volete un twist ironico con amici, l’acquisto in Early Access è sensato. Ma chi si aspetta un’esperienza realmente incentrata sull’essere alieni sotto copertura potrebbe restare parzialmente deluso. Il concept è più forte dell’implementazione attuale. La buona notizia? Il potenziale è evidente. Con un sistema di difficoltà modulare, un bilanciamento più raffinato del ramo alieno, maggiore profondità cooperativa, automazione tramite assunzione di NPC (umani, alieni o robot con trade-off differenti) e un obiettivo finale strutturato, Roadside Research potrebbe evolversi da “supermarket simulator con twist” a qualcosa di davvero unico nel panorama gestionale cooperativo.

 

 

Informazioni sull'Autore

War

Biografia

- Staff di KotaWorld.it
Lorenzo “WaR” Agonigi nasce nell’ormai troppo lontano 1995 e già tre anni dopo, nel 1998, inizia la sua carriera videoludica, con un Nintendo 64 fiammante. Devo essere onesto, non sono stato un pro gamer fin da subito, tant’è che le mie prime esperienze più che da giocatore sono state da spettatore: mentre i miei genitori, a turno, giocavano, io mi divertivo a guardarli (ehi, ho inventato Twitch con dieci anni di anticipo!!). 

 

Autori KotaWorld.it - Clicca per scoprire chi sono

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