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SENARA: The Sacrament - Una demo ambiziosa, ma ancora alla deriva
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SENARA: The Sacrament - Una demo ambiziosa, ma ancora alla deriva

 

La Limited Play Demo di SENARA: The Sacrament è, a tutti gli effetti, un biglietto da visita che coincide con l’incipit del gioco completo: il risveglio, il primo filo di fuga, l’istante in cui la realtà smette di essere soltanto degradata e si fa distorta, ideologica, rituale. Sulla carta è il setup proposto dallo studio coreano Influsion è ideale per un survival horror in prima persona: una nave di 6.000 tonnellate alla deriva, interni claustrofobici e interconnessi, risorse limitate, minacce mutevoli, fanatismo religioso. Il problema è che la demo comunica due messaggi simultanei: un’idea di fondo intrigante e uno stato di sviluppo ancora acerbo. E, almeno per ora, è il secondo a prevalere.

 

 

La ricostruzione degli ambienti è l’elemento più convincente dell’esperienza. La tecnologia LiDAR conferisce agli spazi una solidità rara: non la solita nave-horror fatta di stanze intercambiabili e corridoi “comodi” per esigenze di gameplay, ma un organismo metallico plausibile, ostile, fatto di passaggi angusti, curve cieche e porte che negano aria e prospettiva. Sul piano emotivo, funziona. La claustrofobia è “buona”: genera un’ansia organica, naturale. La visuale compressa e i pochi punti di fuga alimentano l’idea costante che, se qualcosa dovesse aggredirti, non ci sarebbe spazio per pensare.bIl nodo critico emerge quando si passa dall’esplorazione al conflitto.

Negli scontri con gli zombie, gli stessi spazi che costruiscono tensione si trasformano in un ostacolo sistemico. Non nel senso narrativo dell’oppressione, che sarebbe coerente, ma in quello strettamente ludico: spesso non si riesce a evitare i colpi non per errore del giocatore, ma per mancanza fisica di margine. Corridoi troppo stretti, angoli ciechi, impossibilità di aggiramento: l’evasione non si traduce in abilità. Il risultato non è “sto lottando per sopravvivere”, ma “sto subendo perché il sistema non è conciliato con gli spazi”. Nel survival horror classico, l’angustia crea un dilemma: combatto e consumo risorse, oppure fuggo e rischio di perdermi? Qui, più spesso, la sensazione è: devo combattere e vengo colpito comunque.

 

 

Il feeling degli scontri è un’altra area fragile. I nemici reagiscono in modo prevedibile, quasi elastico. Manca la percezione di massa e di interruzione: non si avverte il peso del colpo, lo “stagger” che apre una finestra di fuga, la sensazione di aver creato spazio. In un horror, anche un combattimento volutamente scomodo deve restituire feedback chiaro. Qui, invece, si colpisce senza dominare l’interazione. L’attrito sostituisce la tensione. Paradossalmente, l’animazione più riuscita è quella del coltello, elegante, quasi à là CSGO, ma la sua inefficacia pratica lo riduce a vezzo estetico.

Una scelta (o bug?) emblematica è quella della torcia che smette di funzionare dopo un solo colpo subito. In teoria, un’idea “hardcore”: sei ferito, perdi strumenti, l’oscurità si fa minaccia. In pratica, con un combattimento già punitivo e spesso inevitabile, la meccanica diventa una tassa. Vieni colpito perché non puoi evitarlo, poi vieni punito perché non vedi. Non è escalation di tensione, ma spirale di frustrazione. L’oscurità, senza un sound design chirurgico e una regia rigorosa, non spaventa: disorienta. E il disorientamento tecnico non coincide con l’orrore.

 

 

Alcuni puzzle poi soffrono di arbitrarietà. L’esempio del codice è indicativo: un indizio rimanda chiaramente a un numero di cabina a tre cifre, ma la password è a quattro. La soluzione: aggiungere uno zero iniziale... non si deduce, si tenta per sfinimento. In un horror, il puzzle deve sostenere l’atmosfera, non interromperla con una sensazione da escape room improvvisata. Se la regola non è comunicata, il giocatore non si sente sfidato: si sente tradito. Ma se perdersi in una nave-labirinto alla fine può comunque essere una gimmick efficace, non capire cosa fare, invece, no. La demo talvolta non chiarisce il passo logico successivo, generando stallo anziché tensione. E lo stallo spezza l’immersione: si passa dalla paura alla domanda tecnica "come stracaz...ehm...come procedo?".

La gestione delle risorse è centrale nel genere survival. Ma la limitazione deve generare scelte, non irritazione. Qui l’inventario appare più punitivo che strategico: oggetti inutili occupano spazio prezioso, costringendo a micro-gestioni che rallentano il ritmo. In una demo breve, questo attrito pesa doppio. Non costruisce tensione: consuma pazienza.

 

 

La natura ancora embrionale del progetto si percepisce in animazioni rigide, audio non sempre incisivo, interfacce grezze, bilanciamento instabile. E soprattutto in un doppiaggio molto limitato. Non è un limite insormontabile, ma in un gioco che ruota attorno a culto, ritualità e fanatismo, la voce è strumento narrativo primario. Senza, occorre una scrittura ambientale e un soundscape impeccabili. Nella demo, questa compensazione non è ancora completa. Se molti di questi aspetti sono tranquillamente risolvibili concedendo al team il tempo necessario, il vulnus fondamentale secondo me è un altro e tragicamente semplice: SENARA, allo stato attuale, non spaventa. Non per assuefazione al genere, ma perché molte scelte generano frustrazione invece che tensione. Il giocatore è troppo impegnato a gestire inventario, puzzle opachi, torcia difettosa e combattimenti sbilanciati per entrare nella “zona mentale” della paura.L’emozione dominante diventa gestionale: “come lo supero?”, non “cosa mi aspetta?”.

Eppure, un’identità potenziale esiste. La tematica del culto religioso, isolata su una nave alla deriva, è un terreno fertile: gerarchie chiuse, ritualità, paranoia, comunità che si autoalimenta fino alla deformazione. La solidità degli spazi, quando funziona, offre un’autenticità rara nel panorama indie. Se il team riuscirà a rifinire sistemi e regia, l’identità potrebbe emergere con forza.

 

Conclusione

 

SENARA: The Sacrament appare oggi come un progetto con un nucleo interessante ma ancora strutturalmente fragile. Per avvicinarsi ai riferimenti del genere, il lavoro da compiere riguarda le fondamenta: combattimento, feedback, gestione della luce, coerenza dei puzzle, leggibilità della progressione, bilanciamento dell’inventario, rifinitura tecnica e direzione sonora. Finché questi elementi non saranno consolidati, SENARA rischia di restare un horror che parla di abisso e fanatismo, ma che lascia soprattutto la sensazione di aver lottato contro un prototipo, più che contro l’ignoto.

 

Informazioni sull'Autore

War

Biografia

- Staff di KotaWorld.it
Lorenzo “WaR” Agonigi nasce nell’ormai troppo lontano 1995 e già tre anni dopo, nel 1998, inizia la sua carriera videoludica, con un Nintendo 64 fiammante. Devo essere onesto, non sono stato un pro gamer fin da subito, tant’è che le mie prime esperienze più che da giocatore sono state da spettatore: mentre i miei genitori, a turno, giocavano, io mi divertivo a guardarli (ehi, ho inventato Twitch con dieci anni di anticipo!!). 
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