The Midnight Walkers prova a infilarsi in una nicchia già affollata con una promessa che, sulla carta, fa venire l’acquolina: uno sparatutto d’estrazione FPS PvPvE con zombi, atmosfera da “fine del mondo”, pressione costante e quel gusto sadico da “se muori, perdi tutto”. È un’idea che funziona quasi sempre, perché parla direttamente alla parte più primitiva del giocatore: rischio, ricompensa, adrenalina, e quella strana euforica paranoia che ti fa ascoltare ogni rumore come se fosse l’ultimo. Il problema è che oggi, nello stato attuale dell’Accesso Anticipato, The Midnight Walkers somiglia più a un progetto con buone intenzioni che a un prodotto davvero pronto a reggere la spietata economia dell’estrazione. E lo dico senza cattiveria: ci sono fondamenta interessanti, perfino originali in alcuni dettagli. Ma ci sono anche troppe crepe strutturali, e alcune sono esattamente quelle che in questo genere non puoi permetterti di ignorare.
Escape from Liberty Grand Center
Benvenuti al Liberty Grand Center, un enorme complesso di edifici a Golden County, organizzato su più piani con tematiche e loot distintivi: ospedale, centro commerciale, casinò e così via. L’idea del “dungeon” verticale in salsa moderna è una scelta azzeccata: invece di una mappa orizzontale dispersiva, hai un ecosistema stratificato dove spostarti di piano è una decisione tattica, non solo una passeggiata. A rendere il tutto più nervoso ci pensa il gas velenoso, che si diffonde su piani casuali e ti costringe a ripensare la rotta: ascensori e scale diventano choke point naturali, e la progressione verso l’alto o verso il basso smette di essere un “giro turistico” e diventa una scommessa. In teoria, è una delle trovate migliori del gioco: un sistema che spinge i giocatori a convergere, riducendo l’effetto “simulatore di saccheggio in solitaria”.

In pratica, però, l’efficacia di questo sistema è frenata da un nemico banalissimo: la realtà della playerbase.
Il nemico numero uno: popolazione bassa e zombie di gomma
Un extraction shooter vive e muore su un equilibrio delicato: abbastanza giocatori per creare tensione e imprevedibilità, ma non così tanti da trasformare ogni run in una roulette russa. The Midnight Walkers, al momento, sembra spesso oscillare verso il deserto: molte partite diventano esplorazioni silenziose dove l’unica presenza umana è il tuo compagno di squadra. E qui casca il palco: se fai un PvPvE e poi il PvP è raro come una giornata senza notifiche, tutto si sgonfia. Tanto valeva costruire uno zombie shooter cooperativo a là Left 4 Dead, per intenderci. L’estrazione perde mordente perché manca la minaccia intelligente, la variabile umana. Restano gli zombi, certo, ma anche qui il gioco inciampa.

Il titolo insiste sul concetto: “gli zombi di questo posto sono tutti letali”, e il Walker “anche se debole” diventa pericoloso in branco. Poi arrivano i mutati, come il Runner che ti insegue in modo aggressivo. Questa filosofia hardcore non è sbagliata: in un extraction shooter lo scenario PvE deve essere più di un contorno, deve essere un fattore che ti logora risorse e lucidità. Il punto è come lo fa. Al momento, gli zombi risultano spesso meno “soddisfacenti e leggibili” e più “durissimi per inerzia”, come se la difficoltà fosse stata alzata girando una manopola sul numero di colpi necessari, senza la stessa cura su animazioni, feedback e ritmo. Se per abbattere un nemico base servono varie botte in testa e il tempo di ingaggio si dilata troppo, il combattimento smette di essere teso e diventa macchinoso.
Questo si sente soprattutto sulle armi e sulle classi che dovrebbero brillare in mobilità o precisione: se un arco richiede troppe frecce per un singolo zombi e la gestione della corda/ritmo di tiro è percepita come lenta e "clunky" ("non si può dire croccante?" semicit.), l’arma non comunica “maestria”, comunica “attrito”. E in un gioco dove l’attrito è già ovunque (loot, rischio, estrazione, economy), aggiungerne altro nel gunplay è un suicidio a fuoco lento.
Classi interessanti, in attesa di un gameplay che le valorizzi davvero
L’idea delle classi è uno dei punti più promettenti. Hai archetipi chiari e leggibili:
BRICK, tank pesante con martello e armatura; CROW, assassina agile da imboscata con pugnali; LOCKDOWN, tiratore a distanza con arco; BARTENDER, supporto che prepara cocktail per curare e potenziare. Su carta, è un cast che strizza l’occhio a un “party” da dungeon crawler, cosa che non è casuale: la somiglianza con Dark and Darker non è solo un meme, è nel DNA. E la presenza del Bartender è una bella deviazione dal solito trio “assault/sniper/medic”: i cocktail come risorsa di supporto hanno un potenziale enorme per creare identità e meta.

Ma di nuovo: perché queste classi funzionino, serve un gioco in cui gli scontri siano frequenti, puliti e coerenti. Se gli incontri con altri sopravvissuti sono rari, se la hit registration a volte fa “passare” l’arma attraverso il bersaglio, se la lettura della distanza è incerta, allora anche l’identità di classe si affloscia. BRICK non si sente un colosso che sfonda, CROW non si sente un predatore elegante: diventano semplicemente skin con strumenti che ogni tanto fanno quello che dovrebbero.
Quando invece tutto si allinea, si intravede la magia: la run ha un ritmo, il loop è chiaro, l’idea di “salire di piano = aumentare rischio e reward” funziona, e inizi a immaginare cosa potrebbe diventare con un buon anno di iterazione.
Loop solido, ma con frizioni evitabili
Il loop di base è quello classico e, diciamolo, irresistibile: entri, cerchi bottino, ti equipaggi, uccidi zombi e sopravvissuti, poi scappi. Se ce la fai, converti materiali in crafting, compri/vendi gear migliore e ti prepari a una run più ambiziosa. Se muori, perdi tutto.
Questa struttura “tutto o niente” è la ragione per cui Tarkov e affini ti mangiano ore di vita senza chiedere scusa. The Midnight Walkers, in questo, ha delle buone fondamenta: crafting semplificato, progressione comprensibile, senso di costruzione del loadout. Dove perde punti è nell’onboarding e nella leggibilità dei sistemi. Un esempio: le escape pod (o comunque il sistema di estrazione) sembra non essere spiegato con sufficiente chiarezza. In un extraction shooter, l’estrazione è la religione: devi sapere dove, quando, come e con quali rischi. Se un nuovo giocatore si chiede “dove spawnano?”, “quando spawnano?”, “come capisco che sono attive?”, significa che il gioco sta sabotando il proprio climax.

Un altro elemento che oggi pesa più del dovuto è la gestione delle missioni: il vincolo di avere una singola quest attiva per volta, unito al fatto che alcuni obiettivi sono legati a piani specifici (che possono non essere quelli giusti nella run), crea un effetto tossico: stai giocando bene, stai esplorando, ma senti che “non stai progredendo” perché il gioco ti ha dato una missione che non puoi completare qui e ora. È una forma di frustrazione molto evitabile. In un titolo che già chiede tempo, attenzione e sangue freddo, avere più quest contemporanee (anche solo due o tre) renderebbe ogni run più significativa: raccogli oggetti utili “a prescindere”, esplori con uno scopo, e soprattutto non ti ritrovi a scegliere tra “entrare e giocare” o “aspettare in lobby sperando nel set di piani giusto”.
L’estrazione deve creare storie, non tempi morti.

Tirando le somme: oggi non è consigliato, ma l’idea merita una chance
The Midnight Walkers è, a suo modo, un paradosso: ha abbastanza ingredienti buoni da farti pensare “potrebbe funzionare”, e abbastanza problemi seri da rendere difficile consigliarlo adesso. Il mix “Dark and Darker incontra Left 4 Dead con un’ombra di Tarkov” non è solo una descrizione simpatica: è un’identità potenzialmente forte. Il Liberty Grand Center e la verticalità tematica sono un’ottima base. Le classi (soprattutto Bartender) hanno personalità. Il gas che costringe a muoversi è una scelta intelligente. Ma allo stato attuale, tra playercount basso, incontri PvP troppo rari, problemi di anticheat, UI poco leggibile, frizioni nel combattimento e performance altalenanti, l’esperienza assomiglia più a un “early access nel senso più letterale del termine” che a un titolo già pronto per chiedere soldi con serenità.
Il giudizio, quindi, è negativo: non perché l’idea sia sbagliata, ma perché l’esecuzione non è ancora all’altezza dell’ambizione. Se Oneway Ticket Studio riuscirà a fare bene le cose davvero importanti, stabilità, anticheat, chiarezza dei sistemi, soddisfazione del gunplay, progressione delle missioni e, soprattutto, ricostruzione della fiducia, allora The Midnight Walkers potrebbe diventare uno di quei giochi che rinascono grazie a un Early Access usato come si deve. Per ora, però, vale il consiglio più onesto e meno romantico: non compratelo nello stato attuale, a meno che non vogliate sostenere il progetto “sulla fiducia” e tollerare parecchie spigolosità. Le premesse ci sono. Adesso serve il lavoro duro, quello noioso e fondamentale, che trasforma un’idea promettente in un gioco che la gente non solo prova… ma in cui decide di restare.






















