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MIO: Memories in Orbit – Un capolavoro visivo intrappolato in un design spietato (Recensione)
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MIO: Memories in Orbit – Un capolavoro visivo intrappolato in un design spietato (Recensione)

 

Il genere Metroidvania ha costruito la propria identità su un equilibrio fragile ma potentissimo: solitudine, scoperta e progressiva appropriazione di un mondo ostile. I grandi esponenti del genere insegnano che, in assenza di compagni, è l’ambiente stesso a diventare interlocutore emotivo del giocatore. MIO: Memories in Orbit si inserisce con decisione in questa tradizione, abbracciandone i codici estetici e tematici con un’ambizione evidente: raccontare il decadimento, la memoria e la perdita di senso attraverso l’esplorazione di uno spazio ormai privo di scopo. Il risultato, almeno nelle prime ore, è magnetico. MIO riesce a catturare il giocatore non tanto con meccaniche eclatanti, quanto con un’atmosfera opprimente e malinconica che si insinua lentamente, costruendo un legame emotivo profondo con il mondo di gioco. Un legame che, purtroppo, verrà messo a dura prova da una serie di scelte di design discutibili man mano che l’avventura procede.

 

 

Il Vascello: un mondo meraviglioso che racconta senza parlare

 

L’intera esperienza è ambientata all’interno del Vascello, una colossale astronave alla deriva nello spazio, progettata per ospitare una civiltà che non esiste più. I suoi abitanti originari sono scomparsi da tempo immemore e ciò che rimane sono macchine di supporto, IA e sistemi automatici che continuano a funzionare per inerzia, privi di uno scopo reale. È un mondo che comunica soprattutto attraverso l’assenza: assenza di vita, di direzione, di futuro. La parentela concettuale con NieR: Automata è evidente, non tanto sul piano strutturale quanto su quello filosofico. Anche qui il giocatore osserva entità artificiali alle prese con interrogativi esistenziali che non dovrebbero nemmeno porsi. Il senso di smarrimento è costante e permea ogni area, ogni dialogo frammentario, ogni rovina silenziosa. Il Vascello non è solo uno scenario: è un organismo morente, una memoria collettiva che si sta lentamente sgretolando.

 

 

Dal punto di vista artistico, MIO è semplicemente straordinario. Pur costruito su asset 3D relativamente semplici, il risultato finale sembra un dipinto in movimento. Il sistema di illuminazione restituisce superfici che reagiscono alla luce come se fossero pennellate su tela, mentre particolari soluzioni visive, come effetti simili al ricamo o alla trama di stoffa nelle ombre, conferiscono al gioco una dimensione quasi artigianale. È uno di quei titoli in cui ogni screenshot potrebbe tranquillamente finire incorniciato. E questo splendore visivo, va detto, diventa spesso una sorta di anestetico emotivo: rende più sopportabili le lunghe sezioni di backtracking e le estenuanti runback verso i boss.

Anche il comparto sonoro lavora nella stessa direzione. Le tracce ambientali, minimaliste e rarefatte, evocano luoghi che un tempo avevano un significato e che ora sopravvivono solo come eco del passato, ricordando per approccio contemplativo The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Quando la colonna sonora abbandona l’astrazione ambientale per aprirsi a brani vocali più emotivi, il risultato è sorprendentemente potente: momenti di sospensione narrativa che invitano a riflettere sul viaggio appena compiuto.

 

 

Brillantezza e rigidità

 

Sul piano strutturale, MIO segue i canoni del Metroidvania classico: nuove abilità sbloccano nuove aree, la mappa si espande gradualmente e invita a essere studiata nella sua interezza. In diversi momenti il level design raggiunge picchi di eccellenza, soprattutto quando il gioco propone enigmi spaziali su larga scala. Vedere una zona irraggiungibile attraverso una finestra e dover ricostruire mentalmente il percorso corretto per arrivarci è profondamente soddisfacente. Tuttavia, una parte consistente della progressione è bloccata da chiavi, porte a senso unico e cambiamenti di stato del mondo che non ampliano realmente il ventaglio di opzioni del giocatore. Questo porta a un effetto collaterale importante: molte abilità di movimento risultano più simili a chiavi specializzate che a strumenti versatili. Spesso funzionano solo su specifici elementi interattivi e condividono la stessa risorsa energetica, rendendo quasi impossibile concatenarle in modo fluido. Il risultato è un’esplorazione più ragionata che istintiva, dove raramente si prova quella sensazione di padronanza totale del movimento tipica dei migliori Metroidvania.

 

 

Ancora più controverso è il sistema di gestione della salute. Niente cure manuali, niente pozioni, niente abilità di rigenerazione. Si guarisce solo ai checkpoint,pochi e distanti, o tramite rare vasche di cura che richiedono valuta. Questo rende ogni errore più pesante del necessario e trasforma molte sezioni in esercizi di pazienza più che di abilità. Le runback verso i boss diventano lunghe processioni fatte di piattaforme, ascensori, nemici riciclati e animazioni d’ingresso che spezzano il ritmo. La scelta più discutibile resta però quella narrativa-ludica di ridurre permanentemente la salute massima del personaggio in determinati momenti della storia. Sulla carta è coerente con il tema della decadenza. In pratica è devastante per la motivazione del giocatore. Vedere ore di esplorazione “evaporare” sotto forma di HP persi non è drammatico in senso narrativo: è semplicemente frustrante. Anche se i nemici vengono bilanciati di conseguenza, la sensazione psicologica è quella di essere puniti per aver giocato.

 

La schizofrenia del design

 

Eppure, quando MIO smette di farti perdere tempo e ti lascia semplicemente giocare, funziona. Il combat system è reattivo, i boss sono interessanti da imparare, la varietà dei nemici è più che discreta. Il sistema di build permette un buon livello di personalizzazione: puoi sacrificare elementi dell’interfaccia per ottenere bonus più potenti, creando configurazioni rischiose ma stimolanti. È uno spazio di espressione ludica che valorizza i giocatori più esperti.

Il vero nemico, paradossalmente, non sono i boss ma l’ambiente stesso. Nelle fasi avanzate il gioco abbraccia una filosofia punitiva che sfiora il platform “memoristico”: ostacoli fuori schermo, trappole poco leggibili, sezioni che richiedono più memorizzazione che riflessi. A tratti sembra voler diventare una sorta di Celeste senza checkpoint intermedi, ma applicato a una struttura Metroidvania che vive di esplorazione lenta e ragionata. È una scelta identitaria forte, ma mal calibrata. Il risultato finale è un’esperienza spaccata in due anime. Da un lato un’opera visivamente ipnotica, con un world building affascinante, una colonna sonora suggestiva e un level design spaziale spesso brillante. Dall’altro un accumulo di decisioni di game design che non rispettano il tempo del giocatore: movimenti lenti, assenza di dash veri e propri, combattimenti allungati artificialmente da runback estenuanti e una curva di difficoltà che esplode in modo irregolare nel finale.

 

 

In conclusione

 

Douze Dixièmes, sotto l’ala di Focus Entertainment, ha dimostrato di possedere un talento artistico e una sensibilità atmosferica fuori dal comune. MIO è un titolo che colpisce nel profondo per estetica, atmosfera e ambizione, e che meriterebbe di essere ricordato come uno dei metroidvania più affascinanti degli ultimi anni. Purtroppo, una serie di decisioni di design discutibili, una difficoltà punitiva e spesso poco equa nel late game e una cronica mancanza di rispetto per il tempo del giocatore finiscono per soffocarne il potenziale. È un gioco che si ama e si odia allo stesso tempo, che incanta e poi ferisce, che sembra voler deliberatamente mettere alla prova la resistenza di chi lo gioca.

MIO resta comunque un’esperienza valida, superiore alla media del genere e proposta a un prezzo onesto. È consigliabile a chi cerca un metroidvania impegnativo, artistico e disposto a sopportare attriti costanti. Ma è anche un monito: con qualche accorgimento in più e un pizzico di indulgenza verso il giocatore, avrebbe potuto essere davvero qualcosa di speciale.

 

7.3/10
Punteggio Complessivo
Grafica8.5/10
Gameplay6.5/10
Ottimizzazione7.0/10

Punteggio medio: 7.3/10 basato su 3 valutazioni

Informazioni sull'Autore

War

Biografia

- Staff di KotaWorld.it
Lorenzo “WaR” Agonigi nasce nell’ormai troppo lontano 1995 e già tre anni dopo, nel 1998, inizia la sua carriera videoludica, con un Nintendo 64 fiammante. Devo essere onesto, non sono stato un pro gamer fin da subito, tant’è che le mie prime esperienze più che da giocatore sono state da spettatore: mentre i miei genitori, a turno, giocavano, io mi divertivo a guardarli (ehi, ho inventato Twitch con dieci anni di anticipo!!). 

 

Autori KotaWorld.it - Clicca per scoprire chi sono

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