Cross Blitz, deckbuilder RPG sviluppato da Tako Boy Studios, è un titolo che genera una strana sensazione: da un lato c’è un sistema di carte sorprendentemente solido, immediatamente divertente e ricco di possibilità; dall’altro c’è tutto ciò che lo circonda, ovvero un insieme di scelte di design, di interfaccia e di struttura che sembrano remare nella direzione opposta. Il risultato è un gioco che ha il potenziale per essere eccellente, ma che troppo spesso ostacola se stesso.
Un card game veloce, scattante… ma molto meno profondo di quanto sembri
A prima vista Cross Blitz fa tutto per sedurti: turni rapidi, abilità esplosive, combo che si incastrano con una naturalezza che ti fa pensare “ok, qui c’è ciccia”. Per qualche ora funziona. Ti illudi di essere davanti a un CCG fresco, moderno, capace di premiare creatività e costruzione del mazzo.
Poi, lentamente, arriva la realtà: la strategia non è poi così strategica.

Le build diverse esistono, certo, ma il loro peso in partita è sorprendentemente tenue. Non perché le carte siano mal progettate, anzi, molte idee sono davvero buone, ma perché il gioco non ti chiede mai davvero di pensarci. Basta un mazzo lineare, qualche creatura solida, e si attraversano intere sezioni senza nemmeno preoccuparsi del posizionamento. Il colpo di grazia arriva dall’IA, che sembra più un generatore di mosse casuali che un avversario: blocchi mancati su letali evidenti, magie usate a casaccio, creature piazzate nel punto peggiore possibile. In certi match sembra quasi di giocare contro qualcuno che ha appoggiato il gatto sulla tastiera.
Il risultato? Un sistema pieno di potenziale che nessuno, letteralmente nessuno, mette alla prova.
UI lenta, macchinosa e perennemente di traverso
Se il gameplay quantomeno prova a correre, l’interfaccia di Cross Blitz fa di tutto per mettergli il bastone tra le ruote. Ogni azione, dalle più semplici alle più frequenti, sembra progettata per richiedere il doppio dei click, il triplo del tempo e una pazienza che nessun giocatore dovrebbe essere costretto ad avere.
Creare un nuovo mazzo, per esempio, è un’esperienza quasi burocratica: una processione di pulsanti, pop-up e sotto-menu che trasformano un gesto banale in un rito iniziatico. Rinominare un deck o cercare una carta richiede obbligatoriamente un click nel campo di testo, una funzionalità che videogiochi del 2002 gestivano con più eleganza. E ogni volta che ottieni una nuova carta, vieni punito con un avviso lampeggiante che scompare solo dopo essere entrato nel deck editor, aver navigato tra decine di carte e aver passato il mouse su quelle “sospette”. Un sistema pensato per ricordarti continuamente che sì, la UI è un problema, e no, non puoi ignorarlo.

Presi singolarmente, questi difetti potrebbero sembrare inezie. Ma messi insieme diventano una collezione di punture di spillo che, a lungo andare, logora più di un colpo diretto. Non si tratta di semplice mancanza di qualità della vita: è un attrito costante, una frizione che accompagna ogni minuto di gioco e che finisce per incrinare anche gli aspetti migliori del titolo. Non aiuta il fatto che, pur essendo un gioco perfetto per Steam Deck (piattaforma dove ho giocato il titolo), il titolo non sia minimamente ottimizzato per la portatile di Valve, nonostante gli anni di accesso anticipato. Autogol clamoroso.
Una storia che non decolla
La campagna dovrebbe rappresentare il vero fulcro dell’esperienza: un percorso narrativo suddiviso in aree, animato da personaggi ricorrenti e da dialoghi pensati per accompagnare il giocatore in un viaggio coerente attraverso il mondo di gioco. Purtroppo, però, questa promessa rimane perlopiù disattesa. La scrittura prolunga ogni scena più del necessario, accumula battute senza ritmo e raramente riesce a offrire un momento davvero memorabile. Si ha spesso la sensazione che i dialoghi vogliano colmare un vuoto più che raccontare qualcosa di significativo. Così, mentre il gioco insiste nel voler parlare, il giocatore finisce per desiderare soltanto di premere “salta” e tornare all’unico elemento che funziona davvero: le battaglie.

Anche l’esplorazione su mappa, che dovrebbe dare respiro al ritmo e restituire un minimo di senso di avventura, non riesce mai a trovare una propria identità. La struttura sembra suggerire libertà, ma nella pratica i percorsi sono quasi sempre rigidi e predefiniti. Le quest secondarie si traducono spesso in lunghi spostamenti obbligati, e la formula ricorrente del “blocca–recupera oggetto–torna indietro” diventa prevedibile già alla seconda iterazione. Senza un sistema di viaggio rapido o scorciatoie significative, ogni ritorno sui propri passi si trasforma in una marcia lentissima attraverso tiles che si animano con la stessa calma di un sipario che si apre su una scena già vista troppe volte.
Il sistema economico non aiuta. I negozi e le molte valute introdotte sembrano aggiunte pensate più per complicare che per arricchire. Tra monete, token, materiali e risorse varie, la gestione diventa rapidamente un esercizio di microeconomia che aggiunge poco al gameplay e rallenta ulteriormente la progressione. È difficile non pensare che la maggior parte di queste meccaniche potesse essere evitata del tutto: carte e reliquie avrebbero funzionato benissimo come semplici ricompense delle battaglie o dei bauli, senza incastonarle in una struttura artificiosamente complessa.
Two is not always megl che one
Arrivati poi ai titoli di coda della campagna, ci si aspetterebbe che la modalità roguelike sia la naturale estensione dell’esperienza: un banco di prova più impegnativo, un terreno in cui mettere finalmente a frutto ciò che si è appreso durante l’avventura. È una struttura consolidata in molti deckbuilder moderni, ed è una direzione che Cross Blitz sembra suggerire… ma che poi, sorprendentemente, abbandona del tutto.
Avviando il roguelike, il gioco cambia infatti pelle in modo quasi disorientante. I personaggi non sono più quelli della storia, le loro abilità e ultimate non esistono più, le regole che governavano il deckbuilding vengono sostituite da meccaniche completamente nuove e la progressione si fa improvvisamente casuale, dipendente dal bottino raccolto lungo il percorso. Perfino il tono narrativo, quel poco che nella campagna cercava di tenere insieme l’esperienza, svanisce del tutto, lasciando spazio a un susseguirsi di scontri senza alcun legame con ciò che è venuto prima.

Il problema non è tanto la modalità in sé, quanto il modo in cui si incastra, o meglio, non si incastra. Tutti gli insegnamenti, le strategie, le abitudini costruite nel corso della storia vengono azzerati da un colpo di spugna. Nulla di ciò che si è imparato conta davvero. Le due modalità sembrano parlare lingue diverse e, soprattutto, rivolgersi a giocatori diversi: una punta sulla costruzione lenta del deck e sull’esplorazione, l’altra pretende improvvisamente adattamento istantaneo, fortuna nella pesca e una lettura tattica completamente nuova. È un cambio di paradigma così brusco da far pensare quasi a due giochi distinti cuciti insieme all’ultimo momento.
Il risultato è che, invece di ampliare l’esperienza, la modalità roguelike la spezza: invece di valorizzare il percorso fatto, lo nega; invece di invitare il giocatore a mettersi alla prova, lo costringe a ricominciare da zero con regole diverse e senza alcun ponte con la campagna appena conclusa.
In conclusione
Cross Blitz è un gioco bello dentro ma terribilmente disordinato fuori. Il suo cuore, il sistema di carte, è brillante: rapido, divertente, capace di momenti davvero memorabili. Ma tutto ciò che gli ruota attorno sembra progettato con una cura inferiore: l’interfaccia è macchinosa, la struttura della campagna è fragile, l’intelligenza artificiale è incoerente, il sistema economico è inutilmente complesso e le diverse modalità sembrano appartenere a titoli completamente differenti.
Il risultato è un’esperienza che si apprezza non grazie al gioco nel suo insieme, ma nonostante le sue numerose frizioni. Chi cerca disperatamente un CCG single player troverà qualcosa di interessante nel nucleo ludico di Cross Blitz, un genere ormai quasi estinto, ma dovrà farlo armato di pazienza e spirito di tolleranza verso i tanti compromessi richiesti.























